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Star Trek: TOS Building Deck Game

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Por Arnaldo V. Carvalho
Quando joguei pela primeira vez, não me furtei a escrever minhas primeiras impressões para os amigos, e especular sobre o futuro do jogo, como podem ver nos fragmentos a seguir.
 (…) “Engraçado é que o fator sorte existente não me incomodou. De certa forma porque o tema suscita ao inesperado encontrado tantas vezes pela Enterprise, mas também porque as variáveis da sorte na verdade são probabilidades calculáveis”.
”…aprende-se rápido o como jogar e suas manhas. Demorada é a MEMORIZAÇÃO dos efeitos e poderes das muitas cartas. (…) A vantagem é que, para quem curte o tema, o processo de memorizar é bem  agradável: vai-se revendo os personagens da série, e se pode perceber que o primoroso trabalho foi feito na combinação dos efeitos de carta com a temática é parte do fascínio do próprio jogo. Aprender Star Treck BDG é em si uma diversão”.
“Éramos quatro a mesa; acredito que o jogo cheio como foi deve ser o ideal, impedindo “clima de perseguição”, tornando as estratégias de composição dos baralhos mais densa – e mais arriscada!”
“… me impressionei com o jogo ter tantas cartas únicas. O esforço de representar tantos personagens e ao mesmo tempo estes nunca se repetirem foi FENOMENAL! Fazia tempo que um jogo não me trazia essa ‘alegria da originalidade’”.
 “Houve dúvidas nas regras, fruto talvez dessa extrema diversidade de efeitos provocados pelas cartas. E a arte peca no quesito tamanho das informações nas cartas. Realmente é tudo bem espremido em uma carta ‘standard’. Mas acho que foi algo “bancado” pelos designers: eles apostaram que a imagem das cartas contagiaria mais os jogadores do que os textos e estatísticas. Olhar a “ponte de comando” do adversário e ver que ele está com um Sulu do mundo paralelo, um Scott e um ou dois outros poderosos personagens da série é realmente terrificante!”
Após alguns meses jogando, acredito que essa será uma análise madura e pronta para oferecer ao leitor uma radiografia justa de Star Trek: TOS BDG. Durante esse tempo, pude confirmar algumas de minhas percepções, mas novos aspectos surgiram.  Tornou-se evidente a diversão que o jogo é capaz de proporcionar em curto e longo prazo. Suas limitações passaram a incomodar cada vez mais, embora alguns de seus trunfos ainda trouxeram bom gosto ao jogo.
O boardgame americano, publicado em 2012 e desenhado por Alex Bykov, é seqüência de uma aposta franca no sucesso da franquia Star Trek para a alavancagem das vendas, e foi produzido após Star Trek Building Deck: The Next Generation Premiere Edition, e é compatível com o mesmo, de modo que os dois jogos são “misturáveis”.
Descrição rápida da dinâmica de jogo
Nesse Building Deck Game, todos os jogadores começam todos com uma nave com oito pontos de vida, e um baralho inicial equivalente, com dez cartas. Elas são embaralhadas com o jogador comprando cinco de cada vez. No centro da mesa ficam abertas nove cartas do deck que alimentará os baralhos dos jogadores. Carta comprada, outra é colocada em seu lugar. Os jogadores em sua vez baixam cartas que possibilitam compras e somam seus poderes e efeitos para tentar influenciar o jogo do adversário ou realizar missões, que é o modo como se conquistam os pontos que levarão o participante à vitória.
A vitória
As missões estão representadas em outro baralho, e podem oferecer em sua realização 25, 50, 75 ou mesmo 100 pontos, além de recompensas diversas. Para cumpri-las, o jogador deve possuir nas cartas que baixou anteriormente, os requisitos específicos pedidos pela carta de missão que ele abrirá se achar que está “pronto” para tanto. Neste deck de missões, no entanto, o jogador poderá se deparar ainda com cartas de eventos e de batalha, que igualmente valem um número de pontos. Nas batalhas os demais jogadores tomam parte e baixam suas possibilidades na mesa, disputando uns com os outros a partir das várias estatísticas e dos requisitos que a batalha indica. Oferecendo um elemento estratégico ao jogo, cada oponente recebe no início do jogo 2 missões básicas (também chamadas “draft”), que poderão ser reveladas e garantir pontos e recompensas ao jogador.
A saúde da nave
Os participantes precisam administrar os pontos de vida de sua nave, que podem ser perdidos por meio de variada situações, desde o efeito de uma carta adversária ao tiro oriundo de uma nave adversária em batalha. Pontos de vida podem ser repostos, mas utilizando o mesmo sistema de pontos de cartas para o deck. Ou seja, a saúde da nave é um condicionante fundamental. A destruição acarreta da perda da mão, da vez (se for o caso) e a punição de receber uma carta básica muito fraca, que “polui” o deck do jogador.
Cenário Extra
A caixa vem com um “cenário extra”, que basicamente é um deck diferenciado de missões que a substituir parte do deck básico e as cartas de “infecção”. As missões do “Infection” são de outra natureza, e os jogadores podem considerar o cumprimento delas mais difícil. No cenário Infection não há batalhas. Em compensação, os jogadores podem contrair “infecções” (recebendo cartas de infecção), sofrendo conseqüências negativas de sua presença no jogo.
A dinâmica bastante simplificada é essa. Mas entre os sabores do jogo estão os pequenos detalhes que surgem entre as regras e não caberia detalhar agora. Na maior parte das vezes são pequenas mecânicas que adicionam elementos táticos e estratégicos ao jogo, e equilibram a relação inteligência/sorte. Entre eles, vale mencionar . A liberdade incomum com que se pode realizar os diversos tipos de ação; A maneira com que se obtém compras; Curiosos efeitos de algumas cartas; A possibilidade de excluir uma carta do deck ao abrir mão da vez; a ação que permite ao jogador modificar a Starbase; etc.
Comentários e feeling geral
Bem meus amigos, Star Trek: TOS BDG é uma bela brincadeira, com a qual pode-se passar muitas noites com os amigos. É um jogo que se resolve em cerca de meia hora por jogador, embora possa levar um pouco mais para os não familiarizados com os efeitos das cartas.
Surpreendentemente o jogo embora altamente temático não depende que seus participantes sejam “trekkers”. Na realidade, em nosso grupo dois – eu incluso – pouco conheciam da série e mesmo assim gostaram bastante. Inclusive o efeito foi o contrário. A admiração à medida em que ia conhecendo as cartas, os efeitos atribuídos aos personagens, os títulos das missões e pequenas citações artisticamente colocadas acabaram por me despertar interesse na série, e a partir daí que passei a assistir os episódios. Acabei gostando bastante. Assim ao contrário do que os trekkies com quem joguei predisseram, esse jogo não é bom só para os fãs da série.
Parte de seus méritos reside na grande quantidade de cartas com características únicas. Só de personagens temos 50, que se somam a outras 30 cartas a representar aparatos tecnológicos diversos e a 3 personagens básicos (estes sim em grande quantidade) – os sempre presentes figurantes da série. 
Dessa forma, o baralho de um jogador torna-se, sempre exclusivo, e a disputa pelas cartas tende a ser feroz. Há um aspecto viciante no aqui, relacionada a capacidade de se montar combos extraordinários, dignos de aplausos dos oponentes. Há um gostoso em podermos estar sempre inventando um jeito de seqüenciar o uso das cartas. Diferente de jogos mais “sistemáticos” como o 
Dominion, as possibilidades de montagem com tantas individualidades possibilitam que a cada jogo surjam associações novas e jogadas fantásticas.
Com tantas opções e possibilidades, o jogo pode causar a sensação, como aliás acontece de forma freqüente entre os “deck builders”, de que o jogo é excessivamente aleatório e dependente de sorte.  
 Porém, um exame mais apurado e a maior experiência de jogo demonstra que, embora o elemento sorte participe com força, ele está incrivelmente balanceado em acordo com a temática, e não ultrapassa o mérito das ações táticas e estratégicas do jogo.
Um último ponto positivo a destacar é a possibilidade de interação. Cada vez menos os jogos tem a interatividade como ponto forte, e isso faz falta para muita gente. Mas isso é algo que Star Trek: TOS DBG definitivamente consegue superar, através de certos efeitos encontrados nas cartas, das batalhas, e da facilidade de se monitorar – ao menos parcialmente – o baralho e o jogo do outro, modificando inclusive o ambiente que o próximo jogador encontrará para jogar.
O tricorder do jogo: progressão de sensações e rejogabilidade.
As primeiras sensações ao iniciar o aprendizado de Star Trek: TOS DBG é a de que estamos de fato entrando num jogo trekkie. A toda hora os jogadores pedem uns aos outros permissão para pegar uma e outra das nove cartas da Starbase afim de conhecerem seus efeitos e preverem suas compras.  Mas, para além do aspecto mecânico, há um vislumbre geral com o tema da carta, e o que ela representa. Há uma demora na percepção de que o baralho é bom o suficiente para se arriscar por missões, e isso pode tornar o jogo bastante mais lento para “começar” de fato. O novato também tende a ter menos noção do problema que as cartas “Ensign”, em geral recebidas como punição, podem representar – aqui cabe uma crítica, o jogo poderia ter a possibilidade de criação de boas estratégias com cartas aparentemente fracas, o que não acontece. Se houver batalhas estas possivelmente serão execradas. São de resolução lenta, contribuem pouco na dinâmica do jogo, fazem a mão já armadinha para entrar em jogo ser perdida. Numa primeira experiência pode-se prever que o gamer-padrão, acostumado com a ordem imposta nos tile-placement,  dirá que o jogo é mesmo caótico e talvez aleatório. Já os jogadores acostumados com ameritrash, mesmo que percebam assim farão disso um motivo para elogios! Com alguma sorte surgirão interessantes combos que desde aqui começarão a seduzir os jogadores.
Da terceira para a quarta partida os jogadores já estarão familiarizados com um número significativo de cartas, bem como os tipos de cartas missão, e o uso da mecânica geral. Por muitas outras partidas eles ainda precisarão reler textos em certas cartas. Mas é mais ou menos a partir daqui que as batalhas finalmente começam a revelar-se como elemento de equilíbrio, manutenção do tema, e mesmo diversão. Elas ainda irão se tornar mais rápidas e decididas, é claro. O jogo toma seu tempo normal aproximado por jogador. Os jogadores terão dificuldade de se contentar com apenas uma partida. 
Pode é claro surgir um ou outro no grupo que se destaquem por perceber algum aspecto novo, em relação por exemplo a maneira de compor o deck – mais enxuta, com esta ou aquela carta se combinando, etc.  
A partir da sétima partida cartas antes renegadas pelo grupo “não sei porque existem”; “jamais usaremos”;  começarão a ser exploradas de outra maneira. Surgirão combos antes impensados. Se o grupo ainda não experimentou, agora vai querer experimentar o Infections. Se já experimentou e for ousado, possivelmente vai querer misturar os dois cenários. A expansão “tribbles” tentará ser encomendada. E entre os “game moders”, a agitação por individualizar naves e criar regras mais avançadas será nítida.
Com o grupo experiente, jogar Star Trek DBG começa a se parecer com jogar canastra ou similar. Não é um filler, mas também não é um estratégico. É daqueles jogos gostosos, que pode-se jogar a vida inteira num encontro mensal com os mesmos velhos amigos, e na verdade é mais pretexto para estar junto do que passa tempo frita-miolos. Sob esse sentido, acho que Bykov reinventou o famoso jogo de compadre.
E é por isso mesmo que, por mais divertido que seja, um dia o grupo gamer decide abandonar para sempre o jogo, seguir com sua vida de testar lançamentos, e jogar poucas vezes uma quantidade interminável de jogos maravilhosos.
Um dia, quem sabe alguns desse mesmo grupo se perguntarão: “como foi que conseguimos jogar tantas vezes?”, e a indagação soará com um misto de deboche, saudade enrustida e medo de colocar o jogo na mesa e começar tudo de novo. J
Número ideal de jogadores
Star Trek: TOS DBG foi pensado para 2-4 jogadores. Mas há pouca chance do jogo funcionar bem com duas pessoas. Embora pareça mais estratégico, já que não há muita gente que possa mexer com o panorama do jogo – o que permite alguma previsão – o desequilíbrio em geral acontece quando se completa uma missão. Podem vir recompensas que trazem vantagem grande, e assim o jogador “mais rápido” dispara “para sempre” numa contagem de pontos e montagem de mão. Com quatro teremos o equilíbrio perfeito do “gangue contra o líder”. O jogo passa a ser tático. É mais comum todos os jogadores chegarem no fim do jogo com muitos pontos. Com três esse efeito é amortizado, mas resolve uma certa lentidão que é comum no jogo com quatro pessoas.
Problemas na produção comprometem
O que a excelente caixa do jogo oferece em qualidade e beleza, as divisórias internas, feitas em papelão cru, enfraquecem o impacto de abrir o jogo pela primeira vez. As cartas, do tipo encerado, são frágeis e dependem de sleeves para sobreviver.
O manual é um festival de erros, e certamente afastará jogadores que se deparam com tamanha inconsistência. Dá para ver que ele foi pensado como um manual predominantemente visual, um manual para pessoas do século XXI. . Mas um jogo com tantos detalhes ainda precisa de mais texto, e que esses sejam mais bem ordenados e detalhados. Há erros graves nas instruções visuais do jogo, como a carta de missão disposta entre as cartas da Starbase; Já nos textos, o uso de um efeito como exemplo que não poderia ser encontrado no jogo – infelizmente, parece-me possível que parte das regras tenham sido adaptadas a partir do manual do Star Trek: TNG BDG. O manual realmente é um ponto tão fraco do jogo que nem um F.A.Q. lançado posteriormente foi suficiente para tornar as regras do jogo claras para os interessados.
A arte das cartas é bela, mas falha na legibilidade. O texto dos efeitos é muito pequeno e o valor de estatística também poderia ser mais bem feito. Mas o pior é a redação, que permite uma série de ambigüidades e é responsável pelo maior número de dúvidas em relação aos efeitos das cartas. Nota-se na  “Robert Fox” mais um importante erro de produção: segundo confirmou o designer Bykov em fórum da BGG, a carta deveria pertencer a categoria “Personagem – Federação”, diferente do que está lá. 
Jamais pude encontrar uma reunião tão grande de falhas de produção, e garanto que muitos jogadores se afastaram de Star Trek DBG em função disso. Realmente gostaria de saber se houve pressa para aproveitar as vendas em uma data como Natal, ou alguma efeméride ligada a franquia Star Trek, ou ainda se os demais produtos da Bandai Cardgames sofrem desse mesmo tipo de displicência geral.
Palavras finais
Quem gosta de liberdade, variação, poderes exclusivos por jogador e deck building vai adorar esse jogo. Que gosta de jogos mais estruturados tem chance de curtir ou não. Os trekkies vão amar a bem feita homenagem à série e as interessantes correlações carta-tema, mas poderão odiar ver seus adversários reunirem Khan, Uhura e um Klingom para cumprir uma missão no espaço.
 O incontestável talvez seja de que Star Trek: The Original Series Deck Building Game não é um jogo qualquer, e dispara opiniões e emoções das mais diversas – bem ao espírito das aventuras da Enterprise e sua tripulação tão cheia de personalidade.
Os que se aventurarem por esse jogo, certamente, irão onde nenhum homem jamais esteve.
NOTAS GERAIS (*pouca/fraca; ** média; *** muita/forte)
SORTE **
ESTRATÉGIA ** (reduz conforme o número de jogadores aumenta)
TÁTICA ***
PESO **
REJOGABILIDADE ***
SINTONIA TEMA x MECÂNICA  ***
Manual *
Arte **
Qualidade da caixa e componentes **

Blog de Origem: Desbussolados – fanáticos por boardgames
Link: http://desbussolados.blogspot.com/2013/05/star-trek-tos-building-deck-game.html
Autor: Renata Palheiros

 
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Publicado por em 02/05/2013 em Desbussolados

 

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[ENTREVISTA] Alex Bykov – Bandai

O canivete suíço da Bandai

O versátil game designer Alex Bykov fala sobre 
Star Trek: The Original Series Building Deck Game 
e sua trajetória na Bandai 


Por Arnaldo V. Carvalho

O perfil de um game designer é o de trabalhar de forma independente ou Freelance. Alex Bykov é diferente. Ele é um funcionário contratado, e trabalha exclusivamente para a divisão de card games da Bandai – a terceira maior fabricante de brinquedos do mundo. Onde ela decide investir, lá está ele, o canivete suíço, com suas ideias e trabalho duro. Bykov mostra, nessa entrevista, e sua fala sempre no “nós”, que veste a camisa, sabe trabalhar em equipe e jogar para o time. Sem dúvida, vemos aqui uma maneira peculiar de criar jogos, em relação ao que se vê no mundo dos jogos de cartas e tabuleiro modernos. Conheça mais sobre esse interessante processo de criação, e descubra detalhes exclusivos sobre Star Trek: The Original Series BDG e a personalidade do designer por trás do jogo. Com vocês, Alex Bykov!




DB) Trekker, certo?
Surpreendentemente eu nunca me interessei por Star Trek quando fui selecionado para desenhar este jogo. Desde então eu assisti todos os files e vários episódios do seriado, para ajudar-me a entender o ambiente, e desde então eu curti a beça. Felizmente um de meus colaboradores e amigos é um super Trekkie então ele me ajudou muito a dar o sabor do jogo e garantir que ele seria amado pelos Trekkies.  
DB) De onde surgiu a ideia da criação do jogo?

Bykov – Estávamos buscando por uma grande marca que estivesse disponível e então nos deparamos com Star Trek. Um de nossos designers era um grande fã do Star Trek então ele deu o empurrão para isso. Uma vez que nós decidimos pelo Star Trek então todos nós começamos a desenhar nossas próprias ideias a respeito de como o jogo deveria se parecer, e a minha foi escolhida tanto internamente como por testadores externos. Ela evoluiu a partir daí. 

DB) Um dos aspectos mais satisfatórios em Star Trek: TOS BD é o cuidado que foi tomado para tornar cada carta temática em seus efeitos, o que é aparente aos fãs da série. Conte para a gente sobre o processo de design por trás desse aspecto. Por exemplo, você tomava notas enquanto assistia os episódios de TOS com a intenção de criar cada uma das cartas?

Bykov – Uma vez que decidíamos o que ou quem estaria numa carta, então pesquisávamos sobre ela nos episódios e online, e então decidíamos que texto encaixaria melhor na carta e bateria com o tema.  

DB) E quanto as estatísticas e escolha de que personagens secundários entrariam? 
Bykov – As estatísticas foram balanceadas de acordo com o tempero (características) do personagem bem como os temas que nós queriamos que existissem no jogo. Os personagens secundários foram escolhidos de acordo com sua popularidade na série, bem como sua presença (participação). Como alguns dos personagens que nós inicialmente queríamos não estariam disponíveis para o jogo, nós tentamos dar nosso melhor para incluir tantos personagens conhecidos como pudessemos. 

DB) Trazer velhos inimigos numa mesma ponte de comando. Esse tipo de contradição temática pode ter representado um problema no momento do design? Conte para nós sobre possíveis conflitos tema x mecânica que você encontrou no processo de criação.  

Bykov – Star Trek não é uma série simples, ela é bastante profunda então nós quisemos um pouco dessa complexidade no jogo. Nós queríamos que o jogo representasse esse aspecto apropriadamente; todavia, é um jogo e ele não pode ser tão complexo ao ponto de assustar novos jogadores. Enquanto nós considerávamos fazer mais regras para manter as pontes do Show equiparadas ao que você poderia assistir na TV, nós decidimos que o jogo interpreta o show mais do que simplesmente replica os eventos da série. Então, enquanto Kirk e Khan podem nunca ter trabalhado juntos na série, nas situações mais extremas poderíamos imaginar que eles poderiam possivelmente trabalhar juntos se um mal maior surgisse. 
  
Enfim, nós decidimos que seria ok nos movermos além dos limites do seriado, e imaginar que algumas coisas poderiam acontecer mesmo que não tivessem sido retratadas nos episódios. Tivemos ideias sobre como restringir personagens para não misturar com outros personagens incomumente casáveis mas nós sentimos que isso ia ser muito complicado e criaria um monte de regras e restrições sobre quem pode estar com quem. 

DB) Pike e Number One não são personagens da tripulação regular de Star Trek, sendo de uma geração anterior substituida por Kirk, Spock e Cia. Eles estavam planejados para ser parte das cartas desde que o projeto do jogo começou?

Bykov – Sim, nós quisemos incluí-los porque eles foram os primeiros e sentimos que nós deveríamos tentar representa-los no jogo. Eles podem não ser os mais queridos, mas se não fosse por eles, então o show talvez não existisse. 
DB) Você conhece alguem que coloca Palmer (a carta do personagem) em seu deck? 
Bykov – Nem sempre ela vai ser a escolha número um, mas as vezes você tem que dar aos personagens uma chance e eles podem surpreender você. 
DB) QUal é a versão favorita dos Star Trek Building Deck que vocês já produziram?

Bykov – Eu gosto do primeiro jogo lançado, The Next Generation Premiere Edition. Eu sempre amei o Cenário Borg nesse jogo e o fato de haver três grandes maneiras de se jogar. 
DB) Há algum tipo de expansão a caminho? Se sim, ela vai incluir apenas novos personagens e missões ou também novas variações do jogo como a das infecções encontradas no core set?”
Bykov – Não temos nada anunciado até aqui. 

Bykov ao centro com a equipe Bandai
DB) Você trabalha exclusivamente para a Bandai? Conte um pouco para a gente sobre a companhia, sua história e sua relação com ela. 

Bykov – Sim, atualmente trabalho exclusivamente na Bandai. Eu comecei na Bandai como um tester com o Dragonball CCG porque eu era fanático pelo Dragonball. Meu papel depois cresceu para My role later increase to R&D onde eu me envolvi com Naruto CCG, Battle Spirits TCG, e outros projetos de cartas. Eu fiquei muito empolgado em mover para o campo dos  Card/Board Game quando nós decidimos desenvolver esses jogos. Eu ajudei com o Resident Evil DBG e quando chegou o momento de fazer um Star Trek DBG, eu tive sorte suficiente de ter meu design selecionado. Desde então eu tenho trabalhado em todos os Star Trek DBG’s, bem como dado minha colaboração em nossos outros projetos R&D. Eu vim com um histórico em ciência da computação, então eu também tomei papel como líder em vários dos websites e páginas em redes sociais que nós temos para nossos jogos. Eu estou na Bandai há quatro anos e estou feliz com o quão longe já fui. 
DB) Quanto tempo levou na fase de teste?
Bykov – Nós testamos o jogo por vários meses dentro de casa e tinhamos alguns grupos de teste em outros estados experimentando o jogo nesse mesmo tempo.
DB) Quem foi o responsável pela arte do jogo? Você teve alguma interferência nessa área? 
Bykov – Para as cartas em si, nós escolhemos a arte dos episódios da TV, e temos um designer gráfico fantástico que criou as cartas a partir daí e desenvolveu a caixa e o manual inspirado no estilo dos guias de Star Trek. 
DB) Os compradores do jogo são compostos principalmente de gamers, trekkers ou o que? Isso corresponde com suas expectativas? 

Bykov – Muitos consumidores tem algum amor por Star Trek mas o jogo é desenhado para ser curtido por qualquer um que simplesmente curta jogos de tabuleiro. 
DB) Você se apresenta no site da Bandai com a frase: “o canivete suíço dos empregados, pia da cozinha e tudo mais”. Você pode nos contar mais sobre isso?

Bykov  - Eu amo aprender novas habilidades e tentar a minha mão em qualquer coisa que surja no meu caminho.  Eu gosto de pensar que posso me adaptar a qualquer situação e consertar qualquer problemas que encontramos. 

DB) “Bykov”. Você tem a mesma origem russa do Chekov? Algum carinho especial pelo personagem? :)

Bykov – Sim, venho de uma família de origem russa, então eu compartilho isso com Chekov. Mas eu não tenho aquele acento maneiro que ele tem. 
DB) Você já conhece o Brasil? Qual é a sua impressão?
Bykov – Eu não posso dizer que conheço muito do Brasil, mas fico muito feliz de saber que meu jogo está indo tão longe e há por aí fãs que gostam do jogo tanto quanto eu. 

DB) Então mande uma mensagem para nossa comunidade e todos os seus fãs no Brasil! 

Bykov – Só quero agradecer a todos que curtiram os Star Trek Deck Building Games, eu realmente torço que tenha feito algo que traga diversão as pessoas que os joguem. Obrigado por apoiar o jogo. 
Rápidas
Nome completo: Alex Bykov
Idade: 28
Apelido de infância: Goku (contudo ninguém de verdade me chamava assim, mas eu mesmo sim!)
Jogo favorito (criação própria) : Star Trek TNG Premiere
Jogo favorito (em geral): Eu curto o Carcassone no meu telefone.
Comida favorita: Jamba Juice Smoothie
Personagem Star Trek favorito: Kirk
Carta favorite do Star Trek: TOS DBC: Spock do mal
Alex Bykov ST_TOS Building Deck Card: (coloque aqui as estatísticas e o efeito se você fosse uma carta de personagem do jogo!):  10 | 10 | 10 | 10  – Sou invencível! 


***


Arnaldo “Arnie” Carvalho, 37 anos, é terapeuta e boardgamer, criador do Niterói das Peças. 

Blog de Origem: Desbussolados – fanáticos por boardgames
Link: http://desbussolados.blogspot.com/2013/04/entrevista-alex-bykov-bandai.html
Autor: Renata Palheiros

 
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Publicado por em 28/04/2013 em Desbussolados

 

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[Entrevista] Vanessa Santos – Funbox

Por Arnaldo V. Carvalho

DB: Como surgiu a idéia da FUNBOX?

Vanessa Santos – Eu morava nos EUA e todas as vezes que vinha para o Brasil pediam para a gente [Vanessa e Wagner] levar muitos jogos. Nós mesmos tínhamos uma coleção enorme, eram quatrocentos e tantos jogos. Não tinha parede na casa para tantos… Aí falei pro Wagner na época, “Por que a gente não abre uma locadora”?  Jogos de tabuleiro importados são tão caros no Brasil, e assim os títulos ficam disponíveis. Quase ninguém tinha os jogos, mas  queriam jogar antes, para conhecer e eventualmente comprar. O Wagner gostou da idéia, e como tudo o que fazíamos, começamos a fazer uma listinha e colocar a idéia no papel. Surgiu o projeto da “Fundelivery”: inicialmente a idéia era alugar online e entregar e buscar por sistema delivery. Mas a idéia nos EUA não daria certo, porque jogo lá é muito barato. Então vim para o Brasil para estudar as possibilidades, e vi que na época (2009) não funcionaria o esquema de delivery, e assim o nome Fundelivery não caberia mais. Então fazendo uma pesquisa entre gamers, vimos que o segundo termo que as pessoas mais tinha em mente ao pensar nos jogos era Box, caixa. Aí gente resolveu virar FUNBOX. E foi assim que voltei ao Brasil para abrir a FUNBOX.
DB – Então a idéia original é sua e do Wagner?
Vanessa Santos – O Alexandre estava com a gente desde a Fundelivery. Aí começamos com a Funbox, ele tinha outros projetos e achou que não ia combinar, então saiu após alguns meses de abrirmos, e ficamos eu e Wagner.  Atualmente, o Wagner saiu e hoje toco a Funbox sozinha.
DB – Deu medo ficar sozinha?
Vanessa Santos – No começo eu trabalhava fora para manter a Funbox e o Wagner era o único que ganhava algum prolabore. Mas em 2012 eu tive que trabalhar e tocar a Funbox ao mesmo tempo, e isso foi bastante complicado. Em abril daquele ano cheguei a trabalhar 16-18H por dia e depois ainda ter que cuidar da loja. Então, em setembro, precisei reduzir meu trabalho para meio período, e assim foi até dezembro quando pedi as contas. Durante o período em que precisei trabalhar e tocar a Funbox ao mesmo tempo sozinha houve uma queda grande. 
DB – E a Funbox mudou muito de lá para cá?
Vanessa Santos – A FUNBOX já era muito do jeito que é hoje. Em termos de atendimento não é muita coisa. O que mudou é que agora também somos editora, e mudamos estruturalmente. O atendimento segue o mesmo. 
DB – Vocês chegaram a construir algum tipo de relação com editoras de jogos, etc.?
Vanessa Santos – No começo da FUNBOX fomos conversar com as fabricantes nacionais como a Grow, Estrela, etc. para contar que estávamos abrindo. A Grow mandou jogos para a gente, ela sempre nos apoia. A Estrela também chegou a mandar alguns produtos como parceira. Para a gente é sempre bom estar perto delas, e para elas somos uma importante fonte de feedbacks acerca dos títulos que produzem.
DB – E a Funbox já se mantem ? Já é lucrativa?
Vanessa Santos – A Funbox se mantém e cresce  fazendo as coisas com calma. Temos projetos, a editora saiu. Tudo o que fazemos é de forma cuidadosa. Nesse ano vamos consolidar a Funbox Jogos, começando pelo Cook-Off.
DB – O que a Funbox representa para o cenário dos jogos de tabuleiro no Brasil?
Vanessa Santos – Desde o princípio, nosso objetivo é difundir os jogos de tabuleiro. Queremos fazer com que eles possam ser mais acessados, divulgar para quem ainda não conhece, e ajudar a criar esse mercado que até dois, três anos atrás era bem diferente. Então a gente começou com a locadora trazendo jogos mais acessíveis e agora trazemos a editora. Além disso, sempre fazemos palestras em faculdades, pós-graduações de jogos, etc.  O objetivo sempre é mostrar o que é esse universo, o qual a maioria das pessoas não tem idéia de que existe estamos aqui como uma força a mais para fortalecer o mercado.
DB – Como é alugar um jogo? Os jogos são devolvidos sempre bem? Como é isso?
Vanessa Santos – Nossos associados tratam muito bem os jogos, não costumamos ter problemas. Claro que já tivemos  ocasiões em que faltaram peças, mas de uma forma geral eles são  cuidadosos. Essa questão [do cuidado] fez com que a gente prefira trabalhar com adultos. Criança por exemplo não pode jogar na loja, e para levar para casa exigimos que a pessoa seja maior de idade. De qualquer forma, a maioria dos nossos jogos são em inglês e isso também forma um perfil de usuário mais restrito aos adultos. Mas o mais importante é que, quando as pessoas entram aqui são tratadas como amigos, assim como você foi. E dessa forma elas correspondem. Já não levam simplesmente um jogo da Funbox, mas dos seus amigos.
DB – Os gamers freqüentam muito a loja?

Vanessa Santos – A gente queria que o pessoal viesse mais. Gamer mesmo vem pouco. Eles já tem muitos
jogos, então para eles não interessa muito. A gente quer fazer campeonatos aqui. Acho que vai dar certo.

DB – Qual é o jogo campeão de mesa da Funbox?
Vanessa Santos – Depende do período. Havia momento momentos que nossas cinco cópias do  Arkham Horror não davam conta. Os cooperativos de maneira geral fazem muito sucesso, até porque é novidade entre os brasileiros. “Como assim todo mundo contra o tabuleiro?” (risos) . Pandemic é sempre um jogo bem cotado.
DB – As pessoas preferem jogar na loja ou levar para jogar em casa?
Vanessa Santos – Quando abrimos achamos que ia ter muito mais gente para levar para casa. Mas tem muita gente que gosta muito de jogar aqui, e passa o dia inteiro.
DB – O Crowd Funding criado para o lançamento do Cook-off está atendendo as expectativas?
Vanessa Santos – Não. Mas isso não importa, mesmo que o financiamento coletivo não atinja o montante proposto, vamos bancar o jogo e quem comprou vai receber normalmente.
DB – O Mat (tabuleiro individual) da Mirinha é um item promocional do Cook-off bem bolado e divertido, e parece que será exclusivo do financiamento coletivo. Quando a gente olha para ela, logo associamos com uma certa cozinheira famosa da TV… É isso mesmo? Como surgiu essa idéia?
Vanessa Santos – Tinhamos ido ver as peças plásticas que fazem parte do jogo. No caminho, passamos por uma revista na banca com Tia Palmirinha. Comentei com os meninos: “Sabe o que seria legal? Poderíamos homenagea-la e brincar com isso no Cook-off”. Então o Luís Francisco (designer do jogo) sugeriu: por que não fazemos um mat com ela”? Daí pedimos ao Marcelo (artista do jogo) um esboço dessa personagem exclusiva do Cook-off, ficou ótimo e surgiu a nossa “Mirinha”. Um dia descobrimos um vídeo onde o boneco da Palmirinha a ajudava a lembrar da palavra “faca”. Achamos bem engraçado, e esse detalhe completou o desenho que foi pro Tabuleiro individual.
DB – Quando o jogo será lançado?
Vanessa Santos – O financiamento termina no fim de abril, em maio a gente entra produção e em junho já estará sendo vendido, um pouco mais caro que o valor durante o período do Crowd Funding.
DB: Você  se considera gamer?
Vanessa Santos – Com o tanto que já joguei e tanto que jogo, sou sim.
DB – E dá tempo de jogar? Qual é o seu jogo preferido?
Vanessa Santos – Tenho tempo, a gente sempre arruma tempo para jogar. É comum chegar alguém aqui querendo jogar sem outras pessoas, aí a gente faz o “sacrifício” de jogar com eles, rs. Meu jogo preferido hoje é o Caylus.
DB – Pode nos contar sobre algum momento especial que tenha vivido na FUNBOX?
Vanessa Santos – Um momento que me marcou bastante foi um pouco antes de abrir a FUNBOX. Eu trabalhava fora mas havia participado da primeira parte das obras de loja, montando prateleiras, etc.  Por causa do trabalho fiquei três dias sem ir e o Wagner falou “vamos lá”, mas sem me dizer que estava tudo pronto. Quando vi tudo montado, a Funbox completamente pronta para abrir foi realmente realizador. E agora sinto que uma emoção forte assim vem aí, quando lançarmos o Cook-off.

***

Arnaldo “Arnie” Carvalho, 37 anos, é terapeuta e boardgamer, criador do Niterói das Peças.

Blog de Origem: Desbussolados – fanáticos por boardgames
Link: http://desbussolados.blogspot.com/2013/04/entrevista-vanessa-santos-funbox.html
Autor: Renata Palheiros

 
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Publicado por em 27/04/2013 em Desbussolados

 

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A experiência Funbox

Por Arnaldo V. Carvalho

Há algum tempo, soube de uma nova iniciativa no mundo dos jogos de tabuleiro chamada Funbox. Um local onde se podia jogar e alugar jogos para levar para casa. A idéia para mim não era nova: fui o primeiro sócio daquela que talvez tenha sido a primeira locadora de jogos do mundo, a Além da Imaginação em Niterói (isso foi no final dos anos 80). A notícia me fazia farejar um reflorescimento do hobby no Brasil. Mas como seria esse lugar? Seria possível jogar no próprio espaço, como já se faz em alguns poucos bares temáticos espalhados pelo país? O acervo seria variado o bastante, atual o bastante, inovador o bastante para justificar que alguém alugue ao invés de comprar?

Peguei o metrô e fui para lá tentando imaginar como pode, numa década onde os jogos online são tão disponíveis e baratos (até mesmo gratuitos), onde de fato já não se precisa da presença humana para uma partida acontecer, alguém pensar ser viável trabalhar com jogos de tabuleiro por si só, ainda mais em sistema de locação. E se ninguém mais precisa de amigos para jogar, o que sustenta essa cadeia? Eu precisava encontrar uma resposta, postulei para mim mesmo que “primeiro você precisa do jogo. Depois, dos amigos para jogar. E finalmente, precisa de um ambiente onde todos se sintam confortáveis”. Talvez   a Funbox podesse oferecer o jogo, e quem sabe, o ambiente para os amigos.
Cheguei lá por volta das 17h, após cinco minutos caminhando em declive (no sobe e desce das ruas de São Paulo sempre ficamos felizes quando o percurso é de descida) a partir da saída do metrô. Tranquilo. A pequena lojinha, instalada em uma galeria antiga e calma, parecia a Disneylandia de qualquer gamer. Paredes preenchidas de jogos e mais jogos, muito novos. Os toplist da BGG, da Ilha do Tabuleiro, e demais comunidades gamers, todos lá. Algumas preciosidades out-of-print.  E um balcão oferecendo pequenos belisquetes, bebidas e infra-estrutura de atendimento para os aportados na loja. E há um ótimo espaço com mesas de jogo que podem ser unidas para fazer mesas gigantes, como a que fizemos momentos após a minha chegada.
Perto do balcão, um painel anunciava as condições de aluguel e uso dos jogos. Fiz umas contas rápidas: um jogo de tabuleiro de alto nível hoje em dia custa por volta de R$250,00. Um jogo. Agora, imagine que por menos de cem reais você pode ter em sua casa o título que quiser, pode jogar todos os grandes títulos do mercado. Você não precisa se preocupar em passar um jogo adiante se enjoar, não precisa se preocupar com sua conservação para além do tempo em que estiver com ele. Não precisa ficar preenchendo formulários de compra com cartão de crédito internacional, não precisa mais esperar, por vezes, meses para a chegada de um jogo, que pode no final te reservar uma taxação de impostos espúria. Sua imensa coleção agora não ocupa qualquer espaço: ela é a própria Funbox. E os jogos já não pegam poeira, são muito mais jogados e curtidos, como qualquer personagem do Toy Story sabe ser o ideal de um jogo ou brinquedo. Jogo parado é jogo morto. Quatro jogos novos? Com esse dinheiro eu pago um ano inteiro de Funbox, experimento a vontade e me divirto muito mais! Que vontade me deu morar 480 quilômetros mais próximo da Funbox!

Para além de espaço físico e acervo, minha maior preocupação quando entro em um estabelecimento comercial é sempre a qualidade de atendimento; e confesso que a Funbox me surpreendeu. Mal cheguei, e lá estava a proprietária Vanessa Santos e seu fiel escudeiro e Acessor para Assuntos nada Aleatórios Massaoka, prontos para me receber, o que ocorreu com grande alegria. Eles me apresentaram a todos os presentes da loja: Jo Nobrega (de Brasília, coincidentemente turistando pela Funbox no mesmo dia que eu!), Jorge Fugimoto, Rafael Faria, o designer de Cook-off Luís Francisco Baroni, e o genial Higa. Ambiente bem humorado, pessoas inteligentes e bacanas, chegando mais e mais. Primeiro o Alexandre “Monstro” AC, depois Gustavo “Aero” Barreto, depois Jaime Fernando, entre outros! 

O Gustavo me concedeu uma entrevista logo após me apresentar o Aero e o protótipo do card game que a Hidra Games irá lançar esse ano (detalhes na minha entrevista com Gustavo Barreto, publicada no Desbussolados). 
Com doze pessoas rindo e dispostas a permanecerem juntas, a decisão de jogo óbvia era filler, joguinhos despretenciosos para dar risada. Começamos com Werewolf, e mais uma vez a Funbox incrementou. Vanessa ofereceu a todos os jogadores “capas” com capuz ao melhor estilo “Villager” (ou chapeuzinho vermelho, quem sabe),  e o jogo foi disputado com um clima lúdico a mais. Desse passamos para o Dixit, que com doze pessoas esquentou bastante! 
Mas quando se está entre bons amigos, a hora passa rápido, e logo chegou a hora de fechar a loja. Ninguém sentiu o tempo passar, e o clima fraterno não permitiria a mera dispersão. O grupo então decidiu seguir junto para uma pizza próxima, aliás, pedida perfeita pós-Funbox.  E lá fomos pelas ruas, conversas sobre o mundo do jogo, sobre a vida. “o pessoal da Redomanet foi?” “por que há mais homens do que mulheres que curtem jogos de tabuleiro?”, “quando é que o Luís vai resolver requerer seus direitos no lançamento do Mehinaku”? “E o Cook-off”? “já jogou aquela expansão nova do Dominion”? “já mora há muito tempo aqui?” “Quem tem o…?” “o Star Trek Building Deck é bom assim”? “Li aquela resenha no Desbussolados”! 
Pizzas diversas, bom humor e mais conversa livre, o encontro foi concluído com chave de ouro. De lá para a rodoviária, segui de volta para o RJ com a sensação de que havia feito novos amigos, com quem poderei compartilhar sempre muitos momentos memoráveis.
E assim, a Funbox me fez entender que a ordem que eu propunha jogo> amigo>ambienteera no mínimo

obsoleta. Primeiro você precisa é de amigos. Depois você precisa de uma ferramenta de interação. E finalmente, você precisa de um ambiente onde essa interação possa ocorrer de maneira fluída. É justamente a facilidade de se jogar os jogos, a banalização do acesso, que faz a gente de repente perceber que o forte do jogar está nas pessoas. São as pessoas, o calor humano, a interação que fazem alguém continuar preferindo os jogos físicos aos virtuais. E isso me foi provado repetidamente em cada hora que se passou dentro da Funbox, pois é isto mesmo o que a “Caixa da diversão” Funbox tem a oferecer. 

Pois é, do que soube da abertura da Funbox até aqui, precisei guardar minha curiosidade por cerca de três anos, e parece que cheguei por lá na hora certa. A visita a Funbox me fez ver que ela preenchia todas as minhas expectativas, com sobras. Para além de um acervo de primeira, eles tinham aquilo que faz você ficar: pessoas especiais.

***

Arnaldo “Arnie” Carvalho, 37 anos, é terapeuta e boardgamer, criador do Niterói das Peças.

Blog de Origem: Desbussolados – fanáticos por boardgames
Link: http://desbussolados.blogspot.com/2013/04/a-experiencia-funbox.html
Autor: Renata Palheiros

 
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Publicado por em 26/04/2013 em Desbussolados

 

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[Financiamento Coletivo] Cook-off

Por que eu financiei o Cook-off

Por Arnaldo V. Carvalho

Há algumas semanas atrás ajudei um jogo de cartas a ser lançado no mercado. O jogo é uma brincadeira que gira em torno de um concurso fictício de culinária onde participam chefs caricatos e trapaceiros. Os jogadores montam suas receitas e sabotam as receitas alheias.
O jogo é belo, irônico, divertido, interativo – um belo presente para um amigo gourmet ou gourmand, para uma família que gosta de estar junto, ou quem sabe um conhecido que pretende fazer uma viagem de trem pela Itália ou outro centro gastronômico mundial. Um jogo a casar com uma boa tábua de queijos e um vinho de qualidade junto a bons amigos. Uma brincadeira a envolver o avô, os tios e sogros com os pais dos bebês que dormem no carrinho próximo aos sofás da sala onde todos riem.
Todavia, os amantes de jogos de tabuleiro – que movimentam um crescente mercado voltado a um exigente público adulto de média-alta condição socioeconômica – parecem não ter se empolgado em promover o lançamento do Cook-Off. Acredito que o tema (culinária) e o perfil levíssimo (filler) do jogo não favoreceu. E assim, até o fechamento desta matéria, o financiamento coletivo ainda estava longe de atingir sua meta.
Naturalmente, a Funbox está aprendendo muito com essa primeira iniciativa, e talvez o grande equívoco relacionado ao marketing de captação seja a estratégia de divulgação. Minha percepção é que ela se restringe demais aos nichos gamers, e os gamers querem jogos mais estratégicos, querem jogos mais euro, e querem Best-sellers. Até certa medida, o Cook-off ainda foi “atrapalhado” por esse meio ao ser promovido quase junto ao lançamento da versão nacional do Munchkin, com quem compartilha algumas características (divertida troca de implicâncias entre os jogadores). E finalmente, há a concorrência por patrocínio, onde disputam diversos títulos nacionais e internacionais que visam ser publicados através do sistema de crowd funding.

Se fosse um gamer típico, também não sei se curtiria tanto o tema do jogo. Possivelmente, não investiria o valor estimado (cerca de R$75,00) no Cook-off se o encontrasse numa prateleira da Ri Happy ou a venda no Mercado Livre. Mas acho que há bons motivos para a comunidade inteira participar do financiamento coletivo do primeiro jogo da Funbox.

Primeiro que prestigia o jogo nacional de qualidade – e disso ninguém duvida, a arte é primorosa e estou certo de que o acabamento dos componentes seguirá essa linha. Segundo que o financiamento pode ser até mesmo de R$5,00, o que não mata ninguém. Terceiro, colabora para o nascimento de uma nova fabricante de jogos que se somará a Galápagos e Devir e como a fornecedora de jogos com qualidade internacional oferecidos – a Funbox.
É bom frisar que outros financiamentos coletivos de jogos nacionais, alguns bastante interessantes por sinal, são medidas igualmente apoiáveis. Mas são iniciativas independentes, e não lançamentos capaz de alavancar outros, feitos por uma empresa com planejamento de lançamentos sistemáticos em longo prazo. Cook-off não é o sonho de uma pessoa que quis ver seu jogo publicado, mas o sonho de um grupo que quer oferecer a chance de ver muitos desses sonhos publicados.
Reclamamos tanto e durante tantos anos do parco desenvolvimento do mercado nacional, e quando ele finalmente lança suas sementes, não oferecemos a cobertura necessária para ele vingar no solo brasileiro.
Nos jogos, como nos livros e filmes, parece que o brasileiro tem preconceito contra si mesmo. Prefere sempre o importado, seus olhos se acostumaram a acreditar que o que vem de fora é sempre melhor. Sabemos que não é assim. Vejo isso no Recicle, que é sempre bem comentado mas nunca jogado. O primoroso trabalho de Luish felizmente soube ser vendido, aproveitando o tema e participando de campanhas de interesse público. Mas os amantes de jogos mesmo são monótonos: “o jogo é muito bom”. E lá fica ele na prateleira.
Em alguns meses, eu terei  o orgulho de receber a caixa autografada do Cook-off. Financiei o primeiro do que será uma grande (em qualidade e quiçá quantidade) coleção de jogos a ser disponibilizada pela Funbox no próximo ano. E possivelmente, vez por outra, olharei para a estimada caixinha e pensarei: “O primeiro Funbox game a gente nunca esquece”.
*  *  *

Site do financiamento: http://funbox.com.br/thecookoff/
Término: 27/04/13
Designer : Luis Francisco
Artista: Marcelo Bissoli e Luis Francisco
Publisher: FunBox Jogos
Nº de jogadores: 4 a 6
Duração: 40 minutos

*  *  *

Arnie Carvalho é um Polímata dedicado ao maravilhoso engenho do Homo ludens.

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Autor: Renata Palheiros

 
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Publicado por em 21/04/2013 em Desbussolados

 

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31º e 32º Arariboards

Abril é um mês muito especial para o Desbussolados, pois completaremos 2 anos no dia 28. Por isso, publicaremos várias matérias especiais, entrevistas e nossos já conhecidos reports das jogatinas. Para caprichar mais, vou dividir o relato do Arariboard. Seguem os dois primeiros finais de semana, logo logo terá mais!

  31º Arariboard (07/04/13)                                                                                                                    
Por Renata
Abrindo o Mês, tivemos um domingo super light… ou essa era a nossa idéia quando vimos os jogos presentes na mesa. Mas não foi bem assim :P
Novamente, como já tem se tornado frequente, partimos para duas mesas. Na primeira, Marcio, Fab e eu jogamos Ticket to Ride Europe. Esses meninos ingressaram muito rápido no mundo gamer e ficaram com deficiência na alfabetização básica. Como assim ainda não tinham jogado o “jogo dos trenzinhos”? Bom, reparamos o erro.
De bobo eles não tem nada, e Fab saiu sacaneando geral, tornando a partida super disputada! Ele simplesmente começou a construir uma estrada que cortou o mapa europeu de oeste a leste sem dar chances para mim e Marcio, que fazíamos a rota vertical. No final, entendi que a estratégia dele foi diferente. Com apenas dois pequenos objetivos, Fab ficou marcando pontos com estradas grandes, conseguiu empatar na maior estrada com o Márcio, e conseguiu uma boa pontuação. Mas não foi suficiente (HÁ! = vingança!) Marcio ficou em segundo e consegui garantir o primeiro completando 4 objetivos.

Colocação:
Renata 123 pontos
Marcio 111 pontos
Fabrício 104

Na mesa ao lado, Brito, Graça e Edu jogaram Carcassonne Hard Mode, modalidade de jogo da família Brito. (confesso que fiquei com medo O.o”) Só ouvia os comentários desolados do Edu… Graça tb lutou, mas Brito conseguiu disparar na contagem e eles desistiram até de registrar os pontos. Se tiver um campeonato de Carcassonne da Grow, temos que mandar o Brito como nosso representante!!!

Como parte da turma ia partir cedo, e as outras opções de jogos eram muito longas, encerramos cedo as atividades, mas valeu a pena. Uma pseudo tarde light, mas com muita competição e desafios.

Essa talvez tenha sido a última partida do Edu, fundador e principal “pilheiro” para a realização do Arariboard. Esperamos que dê tudo certo nessa sua nova fase de vida e volte para nos visitar e jogar, ok? 

  32º Arariboard (14/04/13)                                                                                                                    
Por Arnaldo e Renata

Tivemos nesse último Arariboard mais um sinal de crescimento de nosso grupo. Apareceram para jogar conosco Caco, que já participava em antigos eventos (Niterói das Peças) organizados pelo Arnie, Marcos Felipe, e ainda a Nívia, esposa do Arnaldo.

Com a turma já velha de guerra: Brito, Graça, Renata, Fabrício, Michael, Rafael e Arnaldo e Fabrício, somando dez participantes.


Enquanto a turma toda não chegava, começamos a montar a mesa de Cloud 9 de aperitivo. Enquanto começávamos a explicação, o Rafa chegou e já dividimos em duas mesas.

Na primeira ficamos eu, Brito, Graça e Caco e para a segunda foram Rafa, Fab e Mike.

Jogo suuuuuper simples, onde os jogadores devem decidir quando permanecer ou sair do balão, antes que ele caia, e marcar pontos. A cada turno, um dos jogadores é o piloto e responsável por continuar com a trajetória  ascendente do balão.

Divertidíssimo, o jogo tem seus momentos de tensão, quase chegando ao topo das nuvens e caindo por falta de cartas. Graça quase conseguiu duas vezes chegar lá, mas acabou caindo e perdendo muitos pontos.

Eu e Caco fizemos uma estratégia menos arriscada e sempre pulávamos do balão logo cedo, garantindo uma pontuação constante. Brito conseguiu se destacar bastante nos pontos. Já na reta final, última corrida, Caco se precipitou e atingiu a casa dos 50 pontos. Em seguida, Brito também saltou e marcou 51. Eu estava nas mãos da Graça, precisa de 20 pontos pra passar os meninos, e consegui! Saltei do balão e marquei 53. Infelizmente, Graça já estava atrás na pontuação e não conseguiu nos alcançar. Joguinho aprovado!


Colocação:
Renata 53 pontos
Brito 51 pontos
Caco 50 pontos
Graça 35 pontos

Enquanto isso, na mesa ao lado, Rafale, Fab e Mike jogavam Kingdom Builder. Apesar do tema medieval colado, é um jogo bastante abstrato, de alocação de peças e controle de área. A cada partida são sorteados três objetivos comuns que orientam os jogadores para a pontuação.

A essa altura tínhamos terminado a partida de Cloud 9 e me juntei aos meninos a tempo de conferir a contagem de pontos. Fab, sempre na cola de Rafa, garantiu um empate na primeira colocação.



Colocação 1a. partida:
Rafael e Fab 72 pontos
Michael 53 pontos




Nesse ínterim, chegou o Marcos, que se juntou a Brito, Graça e Caco no Terra Mystica. Excelente jogo, mas bastante demorado pra uma learning session, por isso fui jogar o Kingdom com os meninos.

A mecânica é realmente simples, a cada rodada o jogador pega uma nova carta que determinará o tipo de terreno em que ele deverá alocar 3 de suas acampamentos. Nossos objetivos eram ter ao menos um acampamento em cada linha horizontal do mapa, ter a maioria em um quadrante e adjacência aos castelos. Jogando em quatro, a partida ficou super equilibrada e tínhamos que decidir pra que lado tentaríamos a dominância, não tinha como estar nos quatro cantos ao mesmo tempo.


A contagem ponto a ponto foi emocionante e fiquei satisfeitíssima com meu resultado. Rafa se sagrou o campeão da noite com as duas vitórias e Fab o rei do empate! :P


2a. partida
Rafael 71 pontos
Renata 50 pontos
Michael e Fab 43 pontos

Terminamos a partida quando Brito concluia a explicação das regras do Terra Mystica. Arnaldo e a esposa chegaram e as mesas se rearranjaram. Fab resolveu ir buscar o Libertalia, e, enquanto isso, Nivia, Rafa, Mike e Arnaldo conheceram também o Cloud 9.  Partida rápida e embarcaram no Libertália. Eu parti e deixo vocês com a análise do Arnie sobre o jogo:



Lá vem o Fabrício com sua maleta preta, a comportar misterioso conteúdo. Ágil como um corsário de primeira linha, saca sua arma, disposto a conquistar os demais participantes num só tempo. O tema: piratas. A arte: De fazer cair o queixo. O jogo: Libertalia. Com um tema que sempre remete a um imaginário de aventuras, exploração e cenários onde em nada ou ninguém se confia, aliado a beleza de seus componentes e sua boa reputação desde o lançamento, a “Nau Libertalia” aportou no Jambeiro era uma pedida irrecusável.

No jogo cada participante tem um deck com as mesmas cartas, a exceção de um fator de desempate. As cartas representam personagens que por sua vez retratam estereótipos típicos do ambiente da pirataria, do canhoneiro ao capitão, passando pelo papagaio, a moça nobre sequestrada, o escravo liberto e o garoto do convés (são 30 personagens diferentes). O jogo se passa em seis turnos, cada uma com uma mão de nove cartas. As nove cartas iniciais são compostas por um deck sorteado e aberto, de modo que os jogadores possuem decks idênticos no primeiro turno. Como cada turno requer a utilização de seis dessas cartas, sobrarão três, que farão parte das nove da mão seguinte. As novas seis cartas serão igualmente iguais para todos, e isso ocorrerá em todas as mãos até o fim do jogo. É essa diferença de três cartas cumulativas que permite a individuação progressiva dos decks e a ampla possibilidade de criação de estratégias e táticas de jogo.

O jogo é ganho por pontos de vitória, que por sua vez é obtido através do ganho de riquezas – dobrões, tesouros, mercadorias, etc. Pra obter o dinheiro e suas fontes, por sua vez, utilizam-se os poderes das cartas. A cada rodada, os jogadores escolhem uma de suas cartas para baixar. Simultaneamente as cartas de todos serão reveladas, e inicia-se a resolução do que acontecerá a partir disso: tesouros de dobrões serão obtidos (com diferentes pontuações, inclusive negativas), assassinatos poderão ocorrer… Muita coisa é possível nesse mundo traiçoeiro.

O primeiro aspecto curioso e observável após a primeira partida é o “learning curve” do jogo. A curva para cima é muito acentuada, e descrevo minha experiência de maneira simples: As primeiras três cartas que escolhi para colocar em jogo foram escolhas rápidas (e quase sempre erradas), porque embora o jogo tivesse sido muito bem explicado, eu não tinha ideia do que fazer com aquilo. Cheguei a imaginar que só entraria no jogo após três ou quatro partidas completas. Já na última mão do jogo, eu também baixava rápido minhas cartas, porém já de modo bastante consciente, a ponto de ter feito um turno excelente baixando as cartas na ordem que havia planejado no início deste.

Há jogos onde o tema se apropria bem da mecânica, e outros onde o contrário ocorre. Aqui vemos um título onde a mecânica foi feliz ao apropriar-se do tema. Não que a gente se sinta realmente capitão de um grande navio, mas os personagens do imaginário coletivo estão lá, e comportam-se de acordo com seus estereótipos, disto não sobra dúvida. Não sei se é jogo para ver mesa toda semana, mas com certeza o é para se jogar de vez em quando o ano todo – e se calhar, bastante mais!

De algum modo, os jogadores brasileiros que valorizam o mercado nacional não deixarão de reconhecer um pouco de Riquezas do Sultão nesta obra de Paolo Mori. Esse italiano vem mostrando talento no mundo dos jogos, tendo lançado títulos respeitados como Borneo, Vasco da Gama e agora o bastante badalado jogo de estratégia baseado na cidade de Gotham City e seus vilões em Batman: Gotham City Strategy Game.

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Autor: Renata Palheiros

 
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Publicado por em 19/04/2013 em Desbussolados

 

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Seasons

Os grandes feiticeiros do reino de Xidit reuniram-se no coração da floresta Argos, onde ocorrerá o lendário torneio das 12 Estações. Ao final de três anos, o Grande Mago será escolhido entre os competidores.
Objetivo do jogo:
Acumular o maior número de cristais que converterão em pontos de vitória.
Componentes:
- tabuleiro circular
- tabuleiro de pontuação
- 4 tabuleiros de jogador
- 2 decks com 50 cartas cada
- 20 dados de ação
- 16 cubos de madeira
- diversos tokens
- tabuleiro de regras
O jogo vem uma excelente caixa, com um berço feito especificamente para ele. Pode-se observar o cuidado nos detalhes, desde a separação dos decks (com tamanhos diferentes e que ficam nivelados lado a lado), o encaixe de todas as peças, ainda que assimétricas, e como se seguram para não sair do lugar. Os dados chamam a atenção pelo tamanho e qualidade, além dos itens tradicionais de cartonado de boa qualidade, completando com um manual de regras muito bem ilustrado e explicativo.
A arte de Naïade, nome artístico de Xavier Durin, ilustrador de Isla Dorada e de outro lindinho de Essen’12, Tokaido, é um charme a parte. Lúdico, mágico e com uma combinação de cores que poucos tem, cria cinquenta “telas” que se transformaram nas cartas do jogo.
O Jogo:
A premissa de Seasons é bem interessante e simples, que permitem ao jogador se concentrar na estratégia sem se preocupar com um zilhão de mini-regras impeditivas. Cada jogador representa um mago no torneiro, que ocorrerá em três anos. Para isso, ele recebe nove cartas iniciais, que deverá dividir em três decks. Cada um para o início de um ano do torneiro. Ao longo do jogo, ele pode e deve adquirir novas cartas, pois elas lhe conferem poderes e habilidades especiais. O jogo traz 3 tipos de nível de dificuldade que estão diretamente associados a escolha dessas cartas. Para os iniciantes, utiliza-se apenas o deck básico com os 30 tipos de cartas, e cada jogador recebe uma combinação específica de cartas. Para o nível intermediário, mantem-se os 30 tipos, mas cada jogador recebe nove cartas, das quais deve escolher uma e passar as restantes para o próximo jogador, até que cada um tenha escolhido as 9 para compor sua mão. O nível avançado introduz os 20 tipos de cartas restantes, com poderes avançadas e mantem-se o sistema de construção da mão. Embora simples, isso permite níveis diferentes de estratégia, como em 7 Wonders, em que o jogador não precisa apenas saber que cartas serão melhores para o começo e/ou final do jogo, mas precisa também decidir que carta deve escolher por ser boa para ele, ou melhor ainda para o adversário.
Passada essa preparação inicial, a segunda fase, ou Torneio, é o jogo propriamente dito. O tabuleiro central circular é dividido em quatro cores, as quatro estações do ano, e para cada uma delas, existe um conjunto de dados da mesma cor (número de jogadores mais um), que deverão ser rolados no início de cada rodada e que determinarão as ações de cada jogador.
Cada um escolhe o dado que lhe convier, a partir do jogador inicial, e deve executar as suas ações, que podem ser: ganhar tokens de energia (água, ar, fogo e terra), ganhar cristais (pontos de vitória), aumentar seu nível de invocação (quantas cartas pode ter a sua frente), comprar cartas e transmutar energia em cristais. Além das ações do dado, o jogador pode baixar quantas cartas quiser e puder, sempre respeitando o limite de invocações e pagando seu preço, e ativar as cartas que lhe for conveniente usando seus poderes. O jogador ainda dispões de quatro tipos de ação bônus, que lhe serão descontadas apenas no final do jogo pagando cristais, e que podem auxiliar e muito suas jogadas.  
Dentre todas as opções, o jogador deve se preocupar em transmutar energia ao melhor custo possível, pois elas garantirão boa parte dos pontos de vitória, e, baixar cartas, o máximo que puder. Por quê? Os tokens de energia mudam de valor a cada estação, a água, por exemplo, é muito comum de se encontrar no inverno, mas impossível no outono, o que torna seu preço baixo na primeira e caro na última. Saber aproveitar esses momentos é uma ação fundamental. Além disso, existem cartas que incrementam o valor dessas vendas, use e abuse delas! Quanto as cartas, além dos benefícios que geram, também valem pontos de vitória no final do jogo, representando mais da metade da pontuação final, o que pode gerar um dilema durante o jogo: baixar uma carta muito boa ou apenas baixar muitas cartas? Como penalidade, cartas que ficam na mão custam cinco cristais no final. São questões que cada jogador deve tomar a cada partida.
O avanço do tempo é determinado pelo dado não escolhido pelos jogadores, sempre sobrará um. Eles determinam quanto o contador de tempo deve avançar (de 1 a 3 casas) e girar a roda do tempo. Quando o contador passa um ano, os jogadores devem pegar o próximo deck de três cartas que reservou no início do jogo, e adicioná-lo a sua mão. Ao final dos três anos, o jogo termina imediatamente e veremos quem será o vencedor. 
                    
   ***
O que Dixit, Fábula e Seasons tem em comum? Régis Bonnessée, fundador da Libellud, empresa de jogos francesa, autor de Seasons, e co-autor nos outros títulos. Curioso observar como cada um desses três jogos, apesar de terem sido desenhados por três (excelentes) artistas diferentes, parecem ter uma unidade visual. Esse estilo é dado, sem dúvida, pela mão do dono, pois a Libellud é uma empresa pequena, cuidada de muito perto por Bonnessée, jovem que já mostra grande competência. E, talvez, venha daí a brincadeira entre Dixit e Seasons, pois o segundo tem sua história no reino de Xidit (anagrama de Dixit), e acaba sendo um toque de curiosidade para os fãs desses títulos.
Seasons, por sua vez, é mais complexo que os anteriores, embora ainda seja um jogo leve familiar. Suas ações são calcadas basicamente em duas mecânicas: rolagem de dados e cartas, mas muito bem equilibradas, trazendo um novo ar a esse tipo de jogo. Agrada a vários tipos de público, do iniciante ao mais experiente, a criança e o adulto, o lúdico e o racional. Embora suas cartas possuam texto, o que pode ser uma pequena barreira idiomática, eles são de conteúdo simples e de fácil compreensão. Boa pedida da safra Essen’12, to tipo que agrada aos olhos e ao coração.
Aguardem para este ano ainda, a primeira expansão do jogo, trazendo novos tipos de cartas e tokens.
Informações adicionais:
2 a 4 jogadores
Acima de 14 anos
Tempo médio: 60 min
Valor médio: U$ 35
Publisher: Asmodee, Libellud
 [Resenha publicada originalmente na Ludo Brasil Magazine nº 25]

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Autor: Renata Palheiros

 
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Publicado por em 18/04/2013 em Desbussolados

 

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[ENTREVISTA] Gustavo Barreto – Hidra Games

Por Arnaldo V. Carvalho
São Paulo, março de 2013
Em missão dupla para os Desbussolados e Ilha do Tabuleiro, estive na Funbox de São Paulo para conferir a loja. Clima familiar, presença de autores nacionais, moderadores da Ilha (Salve Alexandre AC!), e gamers para lá de fraternos, unidos sobre um espírito único que a Funbox consegue gerar*.
Arnie na partida de Aero contra o criador do jogo.
E lá estava nosso “Professor Aero”, o autor Gustavo Barreto, advogado de dia, pai e marido em tempo integral, game designer e jogador depois do expediente. Desafiei o criador desse fantástico abstrato brasileiro, e assimtomei uma bela surra, com toda honra. Talvez por pena ou simpatia deste pobre jogador, decidiu me mostrar a arte das cartas “mafiosas” que vêm por aí como abre-alas da inovadora safra de Cardgames que começa a ser lançada pela Hidra este ano. O queixo cai. A concepção, belíssima, é feita em pranchas maiores, e mereceriam ser expostas em alguma galeria de arte. A sensibilidade do Sr. Barreto e sua preocupação com cada aspecto do jogo, do visual ao acabamento, parece ser o forte. Não resisti a convida-lo uma entrevista rápida, cujos resultados estão aqui.
Desbussolados: O que faz um advogado lançar jogos?
Gustavo Barreto: Eu sempre gostei de jogos e me considero uma pessoa criativa. Criar jogos passou a ser um exercício de criatividade. Criar um jogo é em si um jogo. Há dedução, é estimulante, e no final das contas deixa uma contribuição para a humanidade.
DB: Como tudo começou?
GB: Comecei com um pequeno desafio, criar um jogo que utilizasse cartas de baralho e dados comuns de 6 faces ao mesmo tempo. Dados e cartas estão ligados a vários jogos, e há tantos séculos, mas nenhum reunia esses dois componentes. Então me propus a fazê-lo. Saíram dois jogos e as pessoas se interessaram. Isso foi há 9 anos e não parei desde então.
DB: Quando começou a curtir jogos de mesa?
GB: Aprendi xadrez com 6 anos. Gostava muito, participava de campeonatos, cheguei a representar a faculdade. Também cresci jogando tradicionais de cartas, em família. Na adolescência mesmo joguei RPG (comecei com Gurps, depois Storyteller, e depois vários outros). E até hoje mestro jogo, preferindo temáticas de terror e campanhas cinematográficas. Estou escrevendo um livro sobre isso e em breve vou disponibilizar em formato e-book, sobre técnicas que desenvolvi na maestria de RPG.
DB: E os Eurogames?
GB: Atualmente é o meu tipo de jogo predileto. Gosto muito do Caylus, do Agrícola, do Puerto Rico, do Dominium, do Race for the Galaxy, entre outros, mas também bons abstratos como o Hive.
DB: E os jogos mais pesados?
GB: Gosto dos pesados, mas não vejo mesa para Brass e outros há muito tempo. O Brass é muito bom.
DB: A família, joga junto?
GB: Meus filhos jogam, tenho um de onze e uma de nove.
DB: E jogam bem?
GB: Sim, muito, são bons, jogam muito bem Stone Age, Caylus, etc.
DB: Pela idade pensei que seriam jogadores de Catan.
GB: Bem eles começaram com Catan. No início tentei levar para eles jogos mais simples como Ticket to Ride, mas não se interessaram. Eles gostam e pegam bem jogos mais complexos. O Gabriel particularmente, além dos Euros, gosta muito de abstratos.
DB: E a esposa não, joga?
GB: Não.
DB: Por que as mulheres não jogam?
GB: Não sei mesmo. (Risadas).
DB: Você tem algum autor em quem se inspira especialmente?
GB: Kris Burm. Me inspirei na trilogia Gipf para formar a quadrilogia dos 4 elementos da Hidra.  Aliás, a série tem uma historia. A Hidra é um monstro grego com várias cabeças. Os gregos acreditavam que os 4 elementos continham a essência de tudo o que existia. Da mesma forma, os abstratos contem a essência pura de todos os outros jogos. A Hidra é um monstro grego e a gente queria um jogo com temática grega.
DB: Quando surgiu a ideia da Hidra?
GB: Já tinha criado alguns jogos que gostava muito, as pessoas se interessaram e gostaram bastante. Procurei empresas com a possibilidade de publicação e nenhuma delas me deu sequer resposta. Na época, a produção brasileira era sofrível, salvo raras exceções. Eram produções que por vezes prejudicavam a criação do autor. Sempre valorizei jogos bonitos, bem acabados, componentes bonitos e com arte de alto nível, e nenhuma empresa teria o carinho que eu gostaria .Então decidi montar a Hidra para ter exatamente esse carinho. Quando você pega um jogo da Hidra é o que você encontra. É mais caro de produzir, mas vale a pena.
DB: Quais são os próximos planos da Hidra Games?
GB: Vamos relançar a quadrilogia com uma qualidade ainda melhor, fazer as versões online dos abstratos, e publicar alguns cardgames, o primeiro será o Don Cappolo, com tema de máfia.
Além disso, estou preparando um livro sobre o Aero com estratégias. Enquanto escrevo ainda descubro coisas novas, na semana passada mesmo descobri um uso da argola branca que ainda não me havia ocorrido. Então pretendo lançar o livro, mas por mais que já tenha jogado centenas de vezes gostaria de cobrir melhor.
DB: Pode nos contar um pouco mais sobre o Dom Cappolo?
GB: Em Dom Cappolo os jogadores encarnam típicos mafiosos italianos em sua busca pelo poder. A mecânica está ótima, e conseguimos encontrar a artista certa para o jogo. Por essa combinação estamos muito confiantes de que será um sucesso. (nesse momento Gustavo saca um deck-protótipo e começa a comentar os vários detalhes sutis e geniais das ilustrações).
DB: Nossa, mas isso é mesmo impressionante (o entrevistador maravilhado). Dá para imaginar essas ilustrações em uma exposição de arte.
GB: Sim, é algo que temos vontade de fazer, merece.
DB: Como é encontrar o artista certo para cada projeto?
GB: Procuro entender qual o público alvo, a proposta de cada jogo, o tema, o que ele procura passar, que experiência ele procura promover, dentro disso que tipo de arte estaria relacionado ao conceito. Depois converso com amigos e pesquiso para encontrar ilustradores que tenham em seu portfólio algo que siga esse conceito. O artista precisa captar o espírito do jogo. Já fiz testes com alguns muito conhecidos, mas nem sempre ele é o que conseguiu expressar aquilo que observamos ser o jogo.
DB: E como é a contratação em si de um artista?
GB: Nós fechamos uma parceria. Atualmente, provemos uma remuneração para cada projeto que é orçado antecipadamente, e o artista também tem uma participação sobre as vendas.
DB: Crowdfunding (sistema de financiamento coletivo pela Internet) é uma possibilidade?
GB: Não excluo a possibilidade mas não gosto. A meu ver, quando eu coloco essa possibilidade, passa a haver uma chance do jogo não ser publicado. Quando eu tenho bom feedback sobre o jogo e encontro o artista certo, não admito que ele não seja publicado.
DB: E a distribuição?
GB: Quando você começa a criar um jogo para publicação, acha que o maior desafio é criar um tema que vão gostar; depois você acha que o problema é encontrar uma mecânica inovadora. Depois o equilíbrio certo, depois o ilustrador perfeito, e depois que você consegue isso o maior desafio é o fornecedor ser capaz de produzir com qualidade o que você desenvolveu. Finalmente, depois de tudo isso, é que você vê que até essa etapa é fácil. O maior desafio é a distribuição. Só recentemente encontramos o parceiro certo para viabilizar isso.
DB: E como será feita?
GB: Serão comercializados via internet, e eles serão expostos em alguns lugares específicos.
Vince Vader
DB: Qual foi o jogo da Hidra mais vendido  até agora?
GB: Foi o Yn.
DB: Contou o peso do autor?
GB: Há vários fatores; o autor [Vince Vader] é bem conhecido e relacionado no meio, e o jogo está muito bonito e atrativo, com componentes ótimos.
DB: Vocês pretendem participar de feiras e eventos em 2013?
GB: Já confirmamos nossa participação em alguns eventos esse ano. Temos uma proposta junto a Festcomix e eventos internos da Devir.
DB: A Hidra é viável? Ela já se paga?
GB: A Hidra está crescendo. Nossa primeira preocupação era fechar a coleção dos 4 elementos. Queremos que os revendedores captem esse conceito da coleção como um produto fechado, o que desperta mais atenção dos lojistas e público. Nossa meta a partir daí é ter um catálogo mais diversificado. Está tudo dentro de nossas expectativas.
DB: Há espaço paras novos autores?
GB: Há espaço. Sempre aceitamos análise de protótipos, convidamos autores para jogos de coleção, pois isso é a Hidra, várias cabeças mas um só coração.
DB: E como é a concorrência? Várias pequenas vêm publicando.
GB: As novas editoras, a meu ver, são nossos maiores aliados, porque ajudam a fazer as pessoas a jogarem jogos de tabuleiro de qualidade. Elas jogam e querem conhecer outros jogos.
DB: Há pretensões de trazer jogos de fora?
GB: Pelo contrário, um dos objetivos da Hidra é mostrar para o mundo que o Brasil tem jogos de qualidade. Queremos aumentar as exportações, não as importações.
DB: Pode deixar uma mensagem para os jogadores?
GB: Agradecer a todos os jogadores que compraram nossos jogos, e todos os que jogaram os jogos, se interessaram em conhecer e nos dar oportunidade de mostrar o trabalho. São vocês que fazem todo esse esforço fazer sentido. Aproveito e agradeço a você, Arnie, e a Ilha do Tabuleiro para a veiculação das ideias.
DB: Já no agradecimento, Gustavo me puxou num canto e falou com emoção:
GB: Uma vez vi um post seu na Ilha do Tabuleiro sobre os comentários do autor de um livro que dizia que você deveria criar jogos abstratos, porque quanto mais temático um jogo, mais rápido ele enjoa, ao passo que um jogo abstrato sobrevive por séculos. Naquele dia resolvi fazer um abstrato, que acabou recebendo o nome do Aero; e depois dele, tomei a grande decisão de formar a Hidra e publicá-lo como primeiro título. Se a coleção dos 4 elementos existe hoje, é devido àquele post. Às vezes você tem uma iniciativa, ou publica uma ideia e não tem noção de como ela vai repercutir no mundo. Continue postando, Arnie, porque tenho certeza que seus posts estão inspirando pessoas no mundo inteiro.
A emoção foi mútua. Como prenuncia a nossa entrevista, A Hidra já dá e ainda vai dar muito mais o que falar!

Bate-volta – Gustavo Barreto

1. Qual a sua idade?
 Tenho 33 anos.
2. Top 5 – melhores jogos na sua opinião: 
 Eles mudam com alguma frequência, mas por ora são estes:
1 – Caylus;
2- Puerto Rico
3- Gamão
4- Agricola
5-  Dominion – com expansões
3. Apelido de infância:  
“Gu”
4. Game designer “ídolo”: 
Tenho mais de um, mas gostaria de citar o Kris Burm, o criador da série Gipf, o Garfield, Uwe Rosemberg e Donald Vacarino.
 
*A cobertura de minha visita a Funbox em breve no Desbussolados!
Arnaldo “Arnie” Carvalho, 37 anos, é terapeuta e boardgamer, criador do Niterói das Peças e agora se torna oficialmente nosso repórter lúdico, responsável pelas matérias especiais.

Blog de Origem: Desbussolados – fanáticos por boardgames
Link: http://desbussolados.blogspot.com/2013/04/entrevista-gustavo-barreto-hidra-games.html
Autor: Renata Palheiros

 
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Publicado por em 17/04/2013 em Desbussolados

 

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26º, 27º, 28º, 29º e 30º Arariboards

Março terminando, é chegada a hora do resumo das jogas do Arariboard. Este mês contando com a colaboração dos amigos desbussolados Fab e Arnie.

  26º Arariboard (03/03/13)                                                                                                                     
Por Fabrício Mello

Domingo éramos cinco na mesa: Renata, Marcio, Mike, Eduardo e o abaixo assinado. Brito furaribou em cima da hora. Jogamos dois jogos.
Primeiro, Strasbourg, trazido pela Renata, um euro bem ágil com leilões e controle de área. Eu preciso jogar uma segunda vez para emitir opinião, e até gostaria, mas a Renata jamais deixará eu me aproximar de novo do jogo, e provavelmente de qualquer outro dela…
Colocação:
Michael 49 pontos
Renata 44 pontos
Fabrício 40 pontos
Marcio e Eduardo 34 pontos

Depois, jogamos o meu Galactic Emperor. Acho que todos se divertiram; o nosso grognard Eduardo, que andava carente de jogos de guerra, se amarrou no jogo e chegou a falar de comprar um pra ele. Eu, de minha parte, confirmei que o jogo é bem equilibrado e azeitadinho. A partida fluiu bem e terminou em exatamente 3 horas, o que considero ótima duração para uma sessão inaugural, com mesa cheia, de um jogo de exploração e conquista tipo Twilight Imperium. Cheguei a mandar uma mensagem sobre isso para o designer (Batman) no BGG e ele respondeu agradecido.

Colocação:
Eduardo 37 pontos
Fabrício 37 pontos
Marcio 36 pontos
renata 34 pontos
Michael 23 pontos

  27º Arariboard (10/03/13)                                                                                                                     
Por Arnaldo Carvalho

Pela segunda vez, duas mesas! Nessa noite o povo experimentou o cardgame de Shadows over Camelot, antes de minha chegada.

Cheguei e mostrei rapidamente três joguinhos que levei como opção (Kingdoms, King of Siam e Iluminatti: NWO). Então chegou minha filha Clara, estreando no Arariboard, e, havendo seis pessoas, foi decidida a divisão do grupo em duas mesas. Em uma rolou Agrícola enquanto noutra, King of Siam.

O Agrícola foi ensinado por Brito para Clara e Marcio, que gostaram muito e não se saíram mal para primeira partida, encostando em pontuação no Brito.

No mesmo tempo do Agrícola, o Siam pôde ser jogado duas vezes na outra mesa. Na primeira, vitória de Fabrício, que “controlou” o jogo desde o princípio. Na segunda, tudo podia acontecer até o último ato, e terminou com vitória minha, nas condições de desempate mais extremas. O mesmo jogo, duas manifestações completamente diferentes.

Talvez um dia valha a pena escrever sobre o King, mas o que posso reafirmar aqui é que trata-se de uma mecânica muito distinta das do Euro comum. Lembro, porém, aos interessados, uma análise de Fabrício, quando bem disse ao final da segunda partida: “os jogos normalmente terminam com você expandindo sua árvore de possibilidades. No Siam é invertido, termina-se com muita escassez, mas isso é feito não só mantendo, mas desenvolvendo um clima de tensão em torno dos acontecimentos”. É realmente um game a ser experimentado por todos!

A noite foi tranquila e agradável, saímos mais uma vez com ótima impressão do nosso mini-evento e da qualidade humana de nossos novos amigos.

  28º Arariboard (17/03/13)                                                                                                                     
Por Rê Palheiros

Lançamento da última Essen, o domingo foi dedicado exclusivamente ao Myrmes. Jogo com temática super original, nos propõe o controle de um formigueiro, desde o nascimento das larvas, seu desenvolvimento para formigas operárias e soldados, até a obtenção de recursos para o desenvolvimento e manutenção do formigueiro. Falando assim parece ser só mais um euro, econômico com work placement (que eu adoro), mas não é, tem sua originalidade.

detalhe da superfície

Temos que administrar dois ambientes, a colônia que cuida das formigas, e o ambiente externo, a superfície. Nesta, a idéia é usar peças meio tétris, meio quebra-cabeças, para ocupar o território o melhor possível e dele obter recursos como comida, terra e pedra que melhorarão a estrutura do formigueiro. Além de ataques a outros insetos. Não é preciso dizer que em poucas jogadas o espaço fica escasso, e pequenos combates são realizados contra os formigueiros adversários.

tensão em busca da melhor jogada

Estava com medo de ser um jogo muito heavy pelos comentários que tinha lido, mas não. É um jogo cerebral sim, mas médio, dá pra levar na boa. Nossa partida durou 3h mas confesso que não senti, e tinhamos 3 pessoas jogando pela primeira vez. Com certeza esse tempo pode baixar nas próximas partidas.

Expectativa positiva confirmada!

Colocação:
Brito 80 pontos
Renata 54 pontos
Fab 45 pontos
Graça 40 pontos

formiga perdida no caminho errado!

  29º Arariboard (24/03/13)                                                                                                                     

Dando as boas vindas a mais um membro da família Arariboard, Rafael! 
Semana atípica, quando pela primeira vez Brito não levou nenhum jogo, nem Fabrício. Eu tive que furariboardar devido as dores lacinantes do siso, e a pátria foi salva justamente pelo convidado, que levou dois jogos.
Rafael, Brito, Fab e Mike disputaram várias partidas de Tsuro. (sem registro de score) e em seguida foi a vez do cooperativo Castle Panic. E eles conseguiram vencer os monstros!

  30º Arariboard (31/03/13)                                                                                                                     
Por Fabrício Mello

Hoje, feriadão de Páscoa, compareceram apenas Renata, Rafael e o acima assinado. Jogamos três jogos:
De primeira, Tokaido, cortesia da nossa ludojornalista siso-deficitária. Belíssimo jogo com estética meio sumi-ê. É um worker placement disfarçado. O mecanismo de relógio que os jogos de wp geralmente têm, neste caso é o próprio caminho entre Kyoto e Tóquio, que compõe o tabuleiro. Jogo light, relaxante, pra jogar tomando chá verde. Entrou para a minha wishlist.

Colocação:
Fab 81 pontos
Rafa 69 pontos
Rê 57 pontos

detalhe das paisagens

Em seguida, foi a vez do Libertália, minha cópia, vendo mesa pela primeira vez. Jogo de cartas bem estratégico, com tema de piratas e seleção simultânea de papéis. Aprovadíssimo por todos.


Colocação:
Fab 77 pontos
Rafa e Rê 72 pontos

Depois que Renata saiu, Rafael e eu fizemos de sobremesa um mini-campeonato de Lost Cities, que dispensa apresentações. Cinco partidas curtas e bem disputadas, o cara pegou rápido o jeito do jogo! Campeonato disputado: ganhei as duas primeiras, mas depois ele pegou a manha do jogo e ganhou duas seguidas. No desempate, eu levei.
Prevejo que esse nosso novo sócio vai dar muito trabalho nos euros pesados que jogamos de vez em quando. Brito prepare-se…

=^^=

Blog de Origem: Desbussolados – fanáticos por boardgames
Link: http://desbussolados.blogspot.com/2013/03/26-27-28-29-e-30-arariboards.html
Autor: Renata Palheiros

 
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Publicado por em 31/03/2013 em Desbussolados

 

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Endeavor

Viajar pelos oceanos desconhecidos, desbravando novos continentes, fundando cidades e descobrindo tesouros. Quem nunca sonhou uma aventura assim? Em Endeavor, somos exploradores europeus quando a Europa era o centro do mundo, e o restante sequer havia sido mapeado ainda, em busca de glória nos novos continentes.
Objetivo:
Conseguir o maior número de pontos de vitória.
Componentes: 
1 tabuleiro, 48 cartas, 45 tiles de prédios, 5 tabuleiros de jogador, 104 tokens, 135 discos de madeira, 1 coroa (marcador de jogador inicial).
Os componentes são de excelente qualidade, com tabuleiros extremamente rígidos (que explicam o peso da caixa) e muitos marcadores de madeira.
Endeavor nos traz uma arte abstrata, de um “globo” plano, com os mapas costurados  como num grande quebra-cabeças, quando a Terra ainda não era vista como redonda. O trio que assina a arte (cappel,m Franz e Girke) é pouco conhecido, com destaque apenas para Wasabi (Cappel)  e as expansões do Agrícola Girke). Aqui empregaram um design elegante, com iconografia fácil, e encorajador, daqueles que te fazem querer jogar, querer conhecer aquele mundo.
O Jogo:
A mecânica é bem simples e para acompanhar a linha de ação, basta utilizar o próprio tabuleiro do jogador. Cada rodada é dividida em 4 fases: 1ª. TIJOLOS: os jogadores devem construir um prédio, de acordo com seu nível de indústria, 2ª VASO: trazer mais trabalhadores para o seu tabuleiro, 3ª MOEDA: pagar os salários dos trabalhadores (os que foram usados na rodada anterior para ativar o prédio retornam para o tabuleiro) e finalmente a 4ª AÇÃO: a fase de conquista.
Na fase de ação, o jogador deve ativar um prédio e executar a ação descrita, que pode ser conquistar uma cidade, entrar em uma rota de navegação para descobrir um novo mundo, combater com outro jogador por um território e pegar cartas. A princípio, somente a Europa está livre para se conquistar. Para entrar em qualquer outra região é preciso navegar toda a rota até as cartas e alguém se tornará o Governador daquele continente.
Repare que todos os espaços possuem totens com os mesmos ícones do tabuleiro do jogador. Quando este ocupa um espaço, imediatamente ganha um ponto do ícone que estava no token.  Cada ícone desses institui um limitador restringindo as ações do jogador. Assim, sempre que evoluir em uma linha, terá mais opções de ação. Saber em qual linha avançar é muito importante e deve ser feita com equilíbrio.
As cartas também possuem esses ícones, além de pontos de vitória. Mas cuidado, se a Abolição da Escravatura for decretada, todos que tiverem cartas de escravos serão punidos, pois terão que libertá-los!
E como se ganha esse jogo? Basicamente, avançando o nível de indústria (tijolos), cultura (vaso), finanças (moeda) e política (escudo), conquistando cidades e colecionando cartas.
DICA: tente fazer o maior número de cidades conectadas, pois elas garantem pontos extras.
Agora você está pronto para se declarar govenador das Índias, da África e das Américas!
Considerações:
Visser e Gray, a dupla de autores, realmente apareceram para o mundo dos boardgames com Endeavor, que chamou bastante atenção nos anos de 2009 e 2010, sendo indicado aos grandes prêmios da área, e levando o segundo lugar no JUG e Tric Trac.
É um jogo médio leve, de fácil explicação, independente de idioma, divertido e estratégico. Não é difícil entender seu sucesso e o porquê de figurar no Top 100 do BGG desde então.
Apesar de oficialmente ser para no mínimo 3 jogadores, no BGG pode-se encontrar a variante para dois, mas a recomendo só em casos extremos.
Sem dúvida é um xodó particular do desbussolados e recomendo a qualquer ludoteca.
Informações:
3 a 5 jogadores
90 min de duração
Acima de 12 anos
Editoras: Z-Man, Lookout Games, Ystari Games, etc
 
[Resenha publicada originalmente na Ludo Brasil Magazine nº 24]

Blog de Origem: Desbussolados – fanáticos por boardgames
Link: http://desbussolados.blogspot.com/2013/03/endeavor.html
Autor: Renata Palheiros

 
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Publicado por em 15/03/2013 em Desbussolados

 

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