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Quarriors

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Esse game chama a atenção pelos componentes. Quarriors é um dice game que vem (no starter pack) com 130 dados (e eu achava que meu game YN – que vem com 42 dados – era exagerado). Pois é, caro leitor, 130 dados coloridos customizados com poderes de raças fantásticas diversas. É bem esquisito e bem caótico. Assinado pelo Sr. Eric Lang é um daqueles games americanos com cartas cheias de textos/poderes e possibilidades de combo mirabolantes.

O jogo em essência é um deck building com dados, ou seja, é um dice building (se é que podemos chamar assim). Cada player começa com um saquinho com 12 dados e deve ir rolando os mesmos para comprar criaturas e magias da mesa. As criaturas e magias são representadas por dados de outras cores, com desenhos e poderes diferenciados. Cada vez que você compra um dado novo ele é adicionado ao seu pool e aumenta as chances de sair uma mão melhor na próxima compra. É divertido usar os dados como criaturas e eles possuem os stats impressos de maneira estratégica (custo, força, defesa e poder especial).

Esteticamente é bem interessante, mas rola uma ligeira confusão visual entre dados, mini tabuleiro e textos das cartas. Cada dado que você adquire possui uma carta de referência no meio da mesa e – muitas vezes – a quantidade de texto é meio grande para uma consulta mais rápida. O game já possui expansões e diverte se a ideia da brincadeira é sacanear o alheio.

É esquisito e ousado na produção. Joguei duas partidas seguidas e ainda quero jogar mais umas três para uma opinião mais aprofundada, mas levou 6 este aqui. Imagens do BGG.

Blog de Origem: Game Analyticz
Link: http://gameanalyticz.blogspot.com/2013/05/quarriors.html
Autor: VINCE VADER

 
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Publicado por em 17/05/2013 em Game Analyticz

 

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MAGIC: eu paro quando eu quiser

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Fui heavy user de Magic na minha vida. Comecei a jogar em 1993 e, na época, quase tomei bomba em física e química por causa dos divertidos baralhinhos cheios de elfos, monstros, manas, feitiços, artefatos, etc. Cheguei a jogar profissionalmente em campeonatos pelo interior de São Paulo. Porém, teve uma época que cansou um pouco e eu fiz um jejum de Magic na minha vida.

Isso durou alguns anos e depois – pouco a pouco – eu voltei a comprar uma ou outra carta selecionada, um boosterzinho aqui, uma troca de cartas ali e por aí vai. Na semana passada eu o amigo Guilherme Big resolvemos comprar um pack especial que vem com dois decks pré-montados. Pela primeira vez em muitos anos eu cheguei em casa e resolvi “mexer” no baralho e incrementá-lo com algumas pérolas que estavam guardadas no fundo do baú.

O deck que ficou comigo é o vermelho/azul que leva como personagem chave esse dragão malandrão da foto a seguir, o Izzet (um nome bem bosta, por sinal).

Voltando a jogar com gosto, fiz uma reflexão acurada sobre a lógica do Magic e cheguei a algumas ideias que gostaria de dividir com os nobres leitores. Por que o card game em questão nunca para de fazer sucesso? Vamos elencar alguns pontos sobre o assunto:

1) Magic é dinâmico: por mais que algumas cartas se repitam e outras façam a mesma coisa com nome diferente, uma coleção sempre vai interferir na outra e criar novas possibilidades. A ideia de que uma partida nunca é igual a outra é um argumento de vendas muito bom para este tipo de produto

2) Magic sempre inova: tem gente que detesta o que o Magic se tornou hoje. O que mais se escuta é “os caras transformaram um negócio legal em uma coisa overpower“. Bom, Magic – acima de tudo – é um negócio como qualquer outro de nossa contemporaneidade capitalista e precisa evoluir. Ter saudade do seu baralhinho monocromático de criaturas não faz parte da lógica de vendas da marca. Ao que tudo indica (e estou falando de volume de vendas) parece que a galera que joga gosta das modificações de ruptura que as novas coleções oferecem. Ahhh sim! Tem gente que se incomoda com a quantidade de coleções que saem todo ano; lei da oferta e demanda, caro amigo. Simples assim. A parte boa é que hoje, com internet, você não precisa mais acumular boosters e pode ir logo comprando só o que te interessa.

3) Magic criou uma escola de card games: pois é, a maioria de card games que foram lançados depois do Magic “ressignificam” algum tipo de elemento do Magic. É muito comum quando se vai explicar um card game novo para um amigo usar “metáforas” do Magic para facilitar o processo, como por exemplo “Aí você vira a carta. Tipo o TAP no Magic. Depois você gasta seus recursos. Tipo a mana no Magic.”

4) Magic investe em arte e qualidade: a qualidade é inegável e grande parte das ilustrações são primorosas. Umas das coisas mais legais de colecionar Magic é ficar olhando para os desenhos e flavor texts das cartas.

5) Magic possui história: no princípio do jogo não ficava muito claro que aquilo era um mundo a ser explorado pelos jogadores, mas com o passar dos anos a marca começou a se preocupar em criar uma narrativa que une uma coleção com outra. Goste ou não, é uma maneira interessante de contar uma história combinando pequenas narrativas nos textos de cada cartinha.

6) Magic é lúdico: a lista poderia ser infinita, mas eu vou terminar por aqui (já falei em um post antigo que Magic é um assunto que requer um blog próprio). O grande mérito do Magic é que ele consegue ser lúdico e se reinventar para diferentes gerações. O que o Sr. Richard Garfield criou lá na década de 1990 não era um mero jogo das “cinco cores da magia” e sim uma plataforma expansível de entretenimento.

Dentro desta lógica eu me pergunto se algum dia eu vou deixar de gostar totalmente de Magic. Apesar de já ter vendido muita carta eu ainda guardo uma meia dúzia de deckzinhos prontos para entrarem em campo. E agora voltei a tomar gosto por comprar mais.

Que venham mais e mais coleções!

Blog de Origem: Game Analyticz
Link: http://gameanalyticz.blogspot.com/2013/05/magic-eu-paro-quando-eu-quiser.html
Autor: VINCE VADER

 
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Publicado por em 15/05/2013 em Game Analyticz

 

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VILLAGE

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Jo-ga-ço! Está liderando, junto com o Terra Mystica, o top 3 dos games mais legais que joguei este ano. Village é minha mais recente aquisição para a ludoteca e chegou em um pack com várias novidades que importei recentemente. O game encantou pelo bom uso de mecânica de worker placement aliada ao inúmero rol de possibilidades que o tabuleiro oferece. Não é a toa que levou o Kennerspiel des Jahres de 2012.

A temática é medieval e muito simples: os jogadores são famílias de fazendeiros fazendo sua história em uma pequena vila. As ações são banais, mas muito charmosas: negociar no comércio, enviar um membro da família para estudar no exterior, entrar para a vida religiosa, casar e ter filhos, aprender a fazer ferramentas, criar gado e trabalhar na prefeitura. Porém, cada ação carrega uma série de efeitos que permite uma enorme gama de resultados para o placar do jogo. Todo o desenrolar do jogo funciona em um board principal e cada player possui um mini board que é sua fazenda.

O game usa um sistema de escolha de ações bem divertido onde os players capturam recursos de um pool e devem empregar os mesmos nas diferentes áreas do tabuleiro. Como todo bom euro game classicão, possui aquelas surpresas finais de pontuação que (para quem curte) deixa o game mais legal ainda. A arte é bem simples e segue o padrão euro também; a simplicidade ajuda a não criar um layout confuso e os componentes são de qualidade excelente. Já joguei games de worker placement que é impossível enxergar com clareza o que há disponível para fazer.

O fator sorte é baixo, a rejogabilidade é alta, as possibilidades de variar estratégias são grandes e – sem dúvida – é um game que verá a mesa mais vezes. Já virou um favorito e vai levar nota 9,5. Mais uma excelente peça para a coleção.

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Autor: VINCE VADER

 
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Publicado por em 08/05/2013 em Game Analyticz

 

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Kemet

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Tabuleiro portentoso, arte foda, miniaturas variadas e componentes extremamente caprichados. Este é o game Kemet, uma referência a um Egito com criaturas fantásticas e poderes mágicos/especiais. Apesar de termos jogado com algumas regras erradas, não gostei do game. Acabei de comentar com uma amigo no Skype que não curti o game e ele mandou “Mas esse jogo é muito animal! Não concordo com você!” e eu – educadamente – o lembrei que gosto é gosto.

Achei longo demais para o que se propõe. Tem um sistema de batalha meio manjado e – como vários games com poderes sortidos – tende a deixar os players criarem uns combinhos ligeiramente violentos. É questão de gosto e eu realmente não senti muita firmeza.

Cada jogador controla um deus e um exército. Através de “pontos de fé”, é possível evoluir suas pirâmides (representadas por D4s gigantes) para conquistar tiles especiais de poder. Estes tiles permitem aumentar força, reforçar defesa e assumir o controle de criaturas fantásticas (escorpião gigante, phoenix, etc.). Os players adquirem pontos em batalhas e dominando templos, daí se dá a parte de pancadaria do jogo.

Ainda quero jogar novamente (com as regras afinadas), mas por enquanto está levando 4,5. Este é um título da ludoteca do amigo Estevão. Imagens do BGG.

Blog de Origem: Game Analyticz
Link: http://gameanalyticz.blogspot.com/2013/05/kemet.html
Autor: VINCE VADER

 
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Publicado por em 02/05/2013 em Game Analyticz

 

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Escape: The Curse of the Temple

Segundo meu amigo Maurício Torselli, que esteve em na feira de Essen (Alemanha) no ano passado, Escape era um jogo que estava sendo bem procurado pelos transeuntes do local. Eu li várias críticas negativas sobre o game, mas mesmo assim resolvi comprar para conferir. Sendo bem sincero: está longe de ser bom como jogo, mas é muito bacana como experiência lúdica no grupo certo de amigos. Para mim vai ter uma utilidade especial, pois usarei nas minhas aulas/cursos de game design (e, acreditem, ele pode ser ótimo para mostrar pontos diferentes em um jogo de tabuleiro).

Escape é um jogo em tempo real cooperativo pra 1 a 5 players. Cada partida dura exatamente 10 minutos e o jogo vem com um CD de trilhas sonoras para contabilizar o tempo (também possui uma ampulheta se os players não tiverem CD player). Os jogadores são arqueólogos que possuem 10 minutos para escapar de um templo amaldiçoado que está desabando e para isso vão ter que rolar dados de maneira insana afim de conseguir os resultados para explorar salas, achar tesouros, se livrar de maldições e destruir cristais mágicos. Cada sala que os players entram possui um “poder” específico que afeta as condições do game para o bem ou para o mal.

Os jogadores devem rolar os dados simultaneamente e podem se ajudar com os resultados em algumas ocasiões. Há momentos em que um gongo soa na trilha sonora e os players devem correr para o centro do tabuleiro para evitar perder um dado. Em outro momento os dados ficam amaldiçoados e não podem ser rolados, precisando de ajuda dos amigos, etc. É curioso e vai funcionar melhor em sala de aula do que em jogas frequentes. o vídeo a seguir mostrar o gameplay:

Levou nota 6. Mais uma peculiar aquisição para a ludoteca. Imagens do BGG.

Blog de Origem: Game Analyticz
Link: http://gameanalyticz.blogspot.com/2013/04/escape-curse-of-temple.html
Autor: VINCE VADER

 
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Publicado por em 30/04/2013 em Game Analyticz

 

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Tokaido

Em Tokaido os players são peregrinos cruzando paisagens místicas do Japão. Esse game, assinado pelo game designer Antoine Bauza, veio diretamente da ludoteca do amigo Estevão para alegrar uma divertida noite de jogatina.

O game não tem nada demais, mas diverte. É um point to point movement misturado com set collection encapado por um belíssimo visual. O amigo Snow definiu bem: é um game agradável e zen, você não joga para competir brutalmente e sim para curtir o visual e os componentes. Fazia tempo que não experimentava um assim.

No jogo, os players vão caminhando por uma trilha sem limite de avanço. Porém, joga primeiro que está por último e isso faz com que você pondere que bônus irá pegar das áreas mais relevantes. Os pontos advém de oferendas aos deuses, montagem de paisagens, itens especiais colecionáveis e mais uma série de pequenos efeitos. Esse game é o exemplo de como um bom layout pode mudar a experiência de gameplay, pois se não tivesse esse skin portentoso cairia numa vala comum.

Cada jogador escolhe um personagem com um poder único para a trajetória. Os poderes são bem variados e permitem combinações interessantes. Divertido e leva nota 6.

Blog de Origem: Game Analyticz
Link: http://gameanalyticz.blogspot.com/2013/04/tokaido.html
Autor: VINCE VADER

 
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Publicado por em 23/04/2013 em Game Analyticz

 

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Campanha genial de Scrabble

Recentemente recebemos na Miami Ad School/ESPM dois feras da criação publicitária: Aricio Fortes e Paulo Coelho, que atualmente são diretores de criação da agência Africa. Com uma larga experiência profissional, esta dupla trabalhou um bom tempo na Pereira O’Dell nos EUA criando diversas campanhas.

Durante a apresentação, os publicitários mostraram uma campanha para Scrabble que eu não poderia deixar de compartilhar aqui no blog. Uma ideia simples e extremamente vendedora para este produto que é um jogo clássico no território americano. Achei muito legal a ideia de vender a socialização do produto analógico em uma era onde tudo vira digital.

Melhor do que falar, vamos ver a campanha que trabalha com a ideia que “Scrabble junta letras e pessoas“.

Game Analyticz também é propaganda! 

Blog de Origem: Game Analyticz
Link: http://gameanalyticz.blogspot.com/2013/04/campanha-genial-de-scrabble.html
Autor: VINCE VADER

 
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Publicado por em 18/04/2013 em Game Analyticz

 

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Tikal II

Nos idos de 2007 eu conheci e joguei Tikal. Sempre gostei bastante dos games da dupla Michael Kiesling e Wolfgang Kramer e Tikal foi um que marcou boas jogatinas entre os amigos board gamers. Quando eu li que iam lançar a “continuação” do jogo me empolguei para adquirir. O manual (que vem em formato de HQ) explica a história de como foi descoberto um novo sítio arqueológico a ser explorado. O jogo é nota mil em termos de componentes, layout e caixa.

Este título chegou recentemente para mim e estreei em uma recente joga com amigos. Achei bem divertido o game que se mostrou bem dinâmico e com mecânicas de hand management, tile placement e set collection. Em Tikal II os players possuem dois cenários distintos: a canoa que circula no rio e o aventureiro que explora o templo. A canoa visita sítios arqueológicos e fornece “poderes” como chaves, cartas e tesouros para os aventureiros poderem circular e descobrir as salas secretas do templo.

A cada rodada o templo vai se formando e os players vão pontuando ao explorar o maior número de salas com sua bandeirinhas. Há salas escuras com altares especiais que garantem mais pontos. É possível ainda entregar mercadorias em um avião para garantir mais pontos e um sisteminha de oferta/procura define o preço de cada tesouro entregue.

Para uma primeira joga achei bom e relativamente rápido. Apesar de não ser muito complicado, demorei quase meia hora pra explicar tudo. Foi gostoso para matar saudade do primeiro Tikal e lembrar boas jogas. Mais uma boa aquisição pra ludoteca.

Levou 7 este aqui.

Blog de Origem: Game Analyticz
Link: http://gameanalyticz.blogspot.com/2013/04/tikal-ii.html
Autor: VINCE VADER

 
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Publicado por em 16/04/2013 em Game Analyticz

 

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Saindo do forno: Viagem no Tempo do autor Marcos Macri

Viagem no Tempo é um jogo tático, onde cada jogador controla uma equipe de corajosos cientistas capazes de viajar no tempo. O objetivo é percorrer os diversos períodos da História da Humanidade, desde a Era dos Dinossauros até o Futuro, para recolher “provas científicas” das épocas visitadas.

Em seu turno, o jogador escolhe uma “ferramenta” para viajar: a NAVE, o RELÓGIO, ou a MÁQUINA DO TEMPO, e move-se pelo tabuleiro. Cada uma dessas três opções permite um tipo diferente de movimento. Sempre que o jogador é o último a sair de uma determinada época, ele recolhe uma “prova científica” correspondente que vale pontos. Após viajar, o jogador ainda pode encontrar uma das 25 Figuras Históricas do jogo, como Albert Einstein ou Cleópatra, por exemplo, que irão oferecer vantagens ou perigos ao jogador.

Há muita interação no jogo e é possível sabotar seus adversários enviando suas peças de cientistas para o Túnel do Tempo, por meio de cartas de ações especiais. Um mecanismo que simula uma contagem regressiva determina o fechamento do túnel, e os jogadores devem libertar seus cientistas presos, antes que isso aconteça, para não serem enviados, pela eternidade, ao Buraco Negro da Galáxia!

Viagem no Tempo, uma eletrizante aventura, cheia de perigos, reviravoltas e muita emoção, é o segundo lançamento do selo independente do premiado Game Designer brasileiro, Marcos Macri.

Ficha Técnica:

Jogadores: 3 a 5
Idade: 14 anos
Duração: 1 hora
Autor: Marcos Macri
Ilustrador: Marcelo Bissoli
Publisher: MS Jogos

Pré-venda: 15 de abril a 15 de maio de 2013 (previsão de envio: 20 de maio)
Preço especial de pré-venda: R$ 75,00 + frete
Vendas pelo site: www.msjogos.com.br
Obs: tiragem única / edição para colecionadores / apenas 200 cópias numeradas.
Este é o segundo lançamento do selo independente MS Jogos.

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Autor: VINCE VADER

 
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Publicado por em 12/04/2013 em Game Analyticz

 

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CARTAS ASSOMBRADAS

Opa! Opa! Opa! E esse mês de abril veio cheio de notícias boas! Além do ÁLMOK, a Ceilikan publicou, também, meu card game infantil CARTAS ASSOMBRADAS. Esse aqui é outro que já deu as caras aqui no blog em versão print and play nos idos de 2009. Na mesma época eu até fiz um comentário descrente de que alguém se interessaria por publicar, mas no fim rolou!

CARTAS ASSOMBRADAS é um card game voltado para o público infantil onde os jogadores são investigadores paranormais explorando uma casa mal assombrada. A cada rodada os players devem coletar cartas de corredores e equipamentos especiais para evitar o fantasma que pode aparecer a qualquer instante. As ilustrações da carta são minhas e foi bem divertido criar a arte dos fantasminhas.

Como imagens falam mais do que palavras, segue um vídeo com as regras a seguir. Interessou? CLIQUE AQUI para comprar.


Valeu! Mais um pra lista de publicados!

Blog de Origem: Game Analyticz
Link: http://gameanalyticz.blogspot.com/2013/04/cartas-assombradas.html
Autor: VINCE VADER

 
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Publicado por em 11/04/2013 em Game Analyticz

 

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