Novo Jogo de Tabuleiro: Clash of Cultures

A Z-Man Games anunciou que lançará Clash of Cultures, um colossal jogo de tabuleiro repleto de miniaturas e de peças de cenário, projetado pelo criador de Merchants & Marauders, Christian Marcussen.

Confira o anúncio do jogo feito no site da Z-Man Games:

Desta vez, Christian Marcussen nos traz um jogo de civilização, com seu próprio toque pessoal! Ao contrário dos outros jogos com esta temática, Clash of Cultures que não retrata nenhuma cultura específica, nem acontecimentos históricos. 

A história não influencia o jogo, você está escrevendo sua própria história, construindo a sua própria civilização. Você pode ver claramente isso no esboço da arte do jogo (desenhada por Chris Quilliams): diferentes sociedades que não existem no mesmo período de tempo podem coexistir em Clash of Cultures.

Clash of Cultures

Os jogadores controlarão uma civilização desde o seu nascimento, movendo os colonizadores através de um tabuleiro modular, construído randomicamente durante o jogo.

Clash of Cultures será um jogo versátil, com as condições de vitória definidas pelo direcionamento que os jogadores derem às suas civilizações, como tamanho das cidades, nível de cultura, nível de felicidade e objetivos militares.

O jogo comportará 2-4 jogadores com idades acima de 12 anos e terá um tempo de execução médio de 3 horas.

Clash of Cultures Componentes

Blog de Origem: » Tabuleiro
Link: http://raccoon.com.br/2012/06/21/novo-jogo-de-tabuleiro-clash-of-cultures/
Autor: Helio Greca

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Imagens do Jogo Faraó

Seguem algumas imagens do jogo  O Faraó, já nos moldes finais. Agora além das regras já disponibilizadas, estas imagens servem para dar uma idéia do todo do jogo. O Tabuleiro é dobrável. Cartas de ação, peças de construção, Peãs de MI e Aliados são todas em cartonado duro.
Figuras do Vizir, Faraó, Seth em cartão com base pesada para evitar  que a peça tombe.
Marcadores serão em material moldado. ao estilo do Mercadores de  Dur Durany.

Geral do jogo com parte dos componentes.
Peças do Faraó e Vizir
Peças Aliados e MI
algumas das peaçs de Construção  e verso das peças.
Peça de Seth
Algumas das Cartas de Ação  e verso.
Agora falta pouco.
abraço!

Blog de Origem: Mundo do Tabuleiro
Link: http://mundodotabuleiro.blogspot.com/2012/06/imagens-do-jogo-farao.html
Autor: Hermes

Hex com Matemática

Hex é um jogo de tabuleiro jogado em uma grade hexagonal, teoricamente de qualquer tamanho e diversas formas possíveis, mas tradicionalmente como um losango 11×11. Outras dimensões populares são 13×13 e 19×19 como resultado da relação do jogo com o antigo jogo asiático Go. De acordo com o livro A Beautiful Mind, John Nash (um dos inventores do jogo) defendeu 14×14 como o tamanho ideal.


O jogo foi inventado pelo matemático dinamarquês Piet Hein, que o introduziu em 1942 no Instituto Niels Bohr. Foi independentemente re-inventado em 1947 pelo matemático John Nash na Universidade de Princeton.


Em 1952, a Parker Brothers comercializou uma versão. Chamaram sua versão “Hex”, e o nome pegou. Várias versões deste jogo já foram publicadas pelo Mundo.


O jogo nunca pode terminar em um empate, um fato provado por John Nash: a única maneira de evitar que o seu adversário forme um caminho conectado, é também formar um caminho. Em outras palavras, Hex é um jogo determinado.
Quando os lados da grelha são iguais, o jogo favorece o primeiro jogador. Um padrão não-construtivo do argumento do roubo de estratégia prova que o primeiro jogador tem uma estratégia vencedora da seguinte forma:
Desde de que Hex é um recurso finito, um jogo de informação perfeita que não pode terminar em empate, o primeiro ou o segundo jogador devem possuir uma estratégia vencedora. Note que um movimento extra para qualquer jogador em qualquer posição, somente pode melhorar a posição do jogador. Portanto, se o segundo jogador tem uma estratégia vencedora, o primeiro jogador poderia “roubar” isso, fazendo um movimento irrelevante, e seguir a estratégia do segundo jogador. Se a estratégia sempre chamada para a movimentação no tabuleiro já estiver escolhida, o primeiro jogador pode então fazer uma outra medida arbitrária. Isto assegura uma vitória do primeiro jogador.

1974
Pode-se tentar compensar a desvantagem do segundo jogador, tornando os lados do segundo jogador próximos, jogando em um paralelogramo, em vez de um losango. No entanto, usando uma estratégia de emparelhamento simples, esta forma tem sido comprovada resultar em uma vitória fácil para o segundo jogador.


Hex é um jogo de ligação, e pode ser classificado como um jogo de maker-breaker, um tipo particular de jogo de posicionamento.


John Nash provou em 1952 que um jogo de Hex não pode terminar em empate, e que para um tabuleiro simétrico existe uma estratégia vencedora para o jogador que faz o primeiro movimento (com o argumento do roubo de estratégia). No entanto, o argumento é não-construtivo: ele só mostra a existência de uma estratégia vencedora, sem descrevê-la explicitamente. Encontrar uma estratégia explícita tem sido o principal tema de pesquisa desde então.


Uma estratégia vencedora explícita com um argumento de emparelhamento existe em tabuleiros não-simétricos nxm, que deixa apenas tabuleiros simétricos nxn como o centro de interesse.


Em 1981, Stefan Reisch provou que Hex generalizado em um tabuleiro nxn é PSPACE-completo. Na teoria da complexidade computacional, é amplamente conjecturado que problemas PSPACE-completos não podem ser resolvidos com algoritmos (polinomiais) eficientes. Este resultado limita a eficiência dos melhores algoritmos possíveis quando se consideram os tabuleiros de tamanho arbitrário, mas não descarta a possibilidade de computar estratégias explícitas sobre pequenos tabuleiros de um determinado tamanho.


Em 2002, Yang Jing, Simon Liao e Mirek Pawlak encontraram uma estratégia explícita de vitória para o primeiro jogador em tabuleiros de Hex de tamanho 7×7. Eles estenderam o método para os tabuleiros de 8×8 e 9×9 em 2003.
Em 2009, Philip Henderson, Broderick Arneson e Ryan B. Hayward concluíram a análise do tabuleiro de 8×8 com um exame cuidadoso no computador, resolvendo todos os inícios possíveis. A mesma equipe tem resolvido mais inícios 9×9, mas alguns deles ainda são desconhecidos.


O determinismo de Hex tem outras consequências matemáticas: ele pode ser usado para provar o Teorema do Ponto Fixo Bidimensional de Brouwer, como David Gale mostrou em 1979,e o determinismo de variantes de dimensões superiores.


Interessado em estudar matematicamente o Hex ou é melhor aproveitar os jogos sem pensar na teoria por trás deles?


Blog de Origem: REDOMANET
Link: http://redomanet.blogspot.com/2012/06/hex-com-matematica.html
Autor: Ricardo Stavale

Qwirkle ao cubo

A editora Schmidt Spiele sabe quabo tem um sucesso na mão que vale a pena mugir, e está a re-lançar o Qwirkle Cubes, uma variação do jogo original mas desta vez utilizando dados. A edição este jogo já tinha sido feita em 2009, mas sem grande sucesso. agora que o original de 2006 está a ser […]

Blog de Origem: Firepigeon & Friends Games & Geekiness
Link: http://firepigeon.wordpress.com/2012/06/25/qwirkle-ao-cubo/
Autor: Firepigeon