Codenames

Get The Crestock Daily Free Stock Photo Here
Regras Codenames joga-se por equipas. Existem 2 equipas, a vermelha e a azul. Cada equipa tem um Spymaster. Dpois disso dividem-se os restantes jogadores por cada uma das equipas, estes são os agentes. Setup Existem cartões com palavras (centenas deles). Para se jogar forma-se uma grelha com 25 cartões/palavras (uma grelha de 5X5). Existe um cartão que é a chave, onde estão identificadas as palavras que pertencem a cada equipa. 9 Palavras da equipa 1 e 8 palavras da equipa 2. Existem ainda 7 palavras Neutrais e um Assassino. Os dois spymasters sentam-se de um lado da mesa, com acesso à chave. As suas equipas sentam-se do outro lado da mesa do seu lado. Este é um exemplo de uma chave. A equipa azul tem nove palavras, por isso começa a jogar.Como é que se joga? Spymaster: O Spymaster dá uma palavra como pista e um número. (exemplo: Animal 2) Os Agentes da sua equipa podem adivinhar o número de palavras igual ao número que o SpyMaster deu + 1 (no exemplo anterior podem adivinhar até 3 palavras) O SpyMaster pode dizer 0. Neste caso ele pretende dizer que nenhuma palavra está ligada à pista que acabou de dar e o número de palavras que a equipa pode adivinhar é infinito. O Master poder também dizer infinito. Neste caso não está a dar pista nenhuma mas está a dar liberdade à equipa para escolher o número de palavras que quiser. Incluindo adivinhar palavras com pistas dadas anteriormente. Se o Spymaster der uma pista ilegal o seu turno termina imediatamente e o spymaster da equipa contrária pode tapar uma das palavras da sua equipa antes de fornecer a próxima pista. Pistas inválidas Uma palavra ou forma desta que esteja à mostra (até break estar tapado não podes dizer: breakdown. broken, etc…) A letra inicial (B:3 para Bed, Break, Bug) Os Spymaster podem falar antes de uma pista ser dada para decidirem entre si se a pista é válida ou não. Agentes: Os Agentes discutem entre si e escolhem uma palavra da grelha. Caso a palavra seja da sua equipa: O Spymaster cobre a palavra com uma carta de agente da sua cor e os agentes podem tentar adivinhar outra (até ao número que o master deu +1) Caso a palavra seja da equipa adversária: O Spymaster cobre a palavra com uma carta de agente da cor da equipa adversária e o turno acaba. Caso a palavra seja neutral: O Spymaster cobre a palavra com uma carta Neutral/bystander e o turno acaba. Caso a palavra seja o assassino: O Spymaster cobre a palavra com a carta de assassino e o jogo acaba com a vitória da equipa adversária. Final de jogo O jogo termina quando se escolhe a palavra do assassino ou quando todas as palavras de uma das equipas estão cobertas.ConsideraçõesCodenames é um jogo excelente para uma grande audiência. Fácil de explicar e jogar, o divertimento é garantido.  Um jogo tão simples e que dá tanto que falar e proporciona um divertimento tão grande é um sinal de grande design. Como é que algo tão simples ainda não tinha sido criado. Deste ponto de vista o jogo é brilhante.Parece-me um jogo ideal para uma Con, ou para um ajuntamento. Podem jogar um número ilimitado de jogadores, apesar da caixa falar em 2-8. O papel de SpyMaster é de partir a cabeça e que grandes momentos se conseguem com a discussão entre o Master e os Agentes por caudsa de pistas “estranhas”.Recomendo muito para grandes grupos ou como party game.

Blog de Origem: Posts of Recentes
Link: http://ift.tt/1QtzLdA
Autor: Carlos Ferreira

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s