Retrospectiva lúdica 2015

Get The Crestock Daily Free Stock Photo Here

Mais um ano está acabando e é hora de fazer a tradicional RETROSPECTIVA LÚDICA! 2015 foi um ano corrido, mas muito produtivo. Deu pra produzir games, escrever sobre o assunto e jogar boas novidades. Vamos falar um pouquinho sobre coisas boas que rolaram.

1.O que joguei de bom:

Esse ano foi complicado conciliar o doutorado com as jogas. Pode parecer desculpa, mas para quem estuda/desenvolve games (ainda mais no Brasil) é essencial jogar o máximo de coisas novas possíveis. Separei a seguir meu top 3 desse ano:
A)Alchemists (porque combinou bem o lado app com o gameplay)
B) Super Motherload (porque é boardgame roots sem enrolação)
C) Six MaKING (porque é abstrato até os ossos de adamantium)

2.Novidades lançadas:

E não é que consegui lançar um card game indie e dois livros esse ano? Foi uma loucura, mas saiu! Teve o ONE LEGGED ZOMBIE CHICKEN (ainda dá pra comprar aqui), o livro GAME DESIGN: MODELOS DE NEGÓCIO E PROCESSOS CRIATIVOS (Cengage Learning) e meu primeiro projeto literário HISTÓRIAS INTRAORDINÁRIAS (Editora Livrus). Por fim, comecei a fazer o programa LUDIK no site UPDATE OR DIE, baita orgulho desse projeto que já nos rendeu uma participação foda na Comic Con Experience no stand da Warner!

3.Área acadêmica:

Além de professor e game designer, também sou pesquisador da área de games. Esse ano participei novamente do VIDEOGAME CULTURE AND FUTURE OF ENTERTAINMENT em Oxford, baita congresso legal sobre o universo lúdico. Saiu, pela FAPESP, o livro da minha turma de doutorado, o Estudos de comunicação e análise do discurso – teoria e prática, no qual eu contribuo com um texto sobre a criação da imagem do brasileiro na série Street Fighter. Fui convidado para participar de uma excelente mesa sobre games e educação no Mackenzie.

4.O que vem por aí:

Muita coisa boa: tem game em parceria com a Sioux, livros novos, mais congressos e mais excelentes atividades lúdicas!

Que venha 2016!

#GoGamers

Blog de Origem: Game Analyticz
Link: http://ift.tt/1VqebtL
Autor: VINCE VADER

Testando o TUIUTI

Get The Crestock Daily Free Stock Photo Here

A relação entre o desenvolvimento tecnológico para fins de guerra, foi sempre  fator determinante para por fim a uma guerra pela vantagem obtida, e é essa tecnologia, a primeira arma a ser usada na guerra posterior. Não sou eu que inventei isso, é um fato conhecido, e na história é possível notar isso claramente em determinados períodos. A capacidade de desenvolvimento acelerado é fruto da revolução industrial, e fácil observar em conflitos na segunda metade do século XIX, em guerras como a Franco Prussiana em 1870, onde foi amplamente empregado ferrovias para movimentar tropas, novos canhões com re-carga pela culatra, munições e fuzis de ferrolho. Foi assim também na guerra civil Americana, uma espécie de precursora tática da guerra de trincheiras da I GM, e porque não dizer da Guerra Total. Na guerra da Criméia, os navios a vapor e couraçados,  fizeram a diferença ao mover com rapidez tropas para uma nova frente, sem depender das benesses dos ventos, necessários para impulsionar os navios a vela, embarcações predominantes na época.
Foi em 1870 que surgiu a metralhadora Gatling, cuja cadência de tiro embora pequena na época,  valia mais do que dezenas de fuzileiros. Esta nova arma é um exemplo gritante, e cada vez mais foi empregada nas batalhas, até promover verdadeiros massacres durante a IGM. Muitos militares com certeza se deram conta na época, que as condições dos campos de batalha, com tantas novidades tecnológicas, seriam outras, travar combate como se fazia desde os tempos de Alexandre o Grande, tropas postadas em linha, colunas ou cargas de cavalaria, estavam com os dias contados, uma única arma podia dizimar um batalhão. Dai que embora os exércitos em guerras futuras fossem maiores, sua concentração em um único lugar ou então em poucos lugares, já não iria acontecer como em Waterloo, Austerlitz e tantas outras batalhas, suplantados pela necessidade de unidades menores com mais mobilidade, porém espalhados em frentes cada vez maiores, quase continuas, por fim chegamos onde estamos hoje.

Mas antes desses eventos, qual era a necessidade tática de colocar a tropa em linha?

Diria que a precisão das armas nessa época era pequena, afinal havia algo de 2mm de folga entre o diâmetro interno do cano de alma lisa em comparação com o diâmetro do projétil. Com esta  folga, um projétil tinha a liberdade de tomar qualquer trajetória dentro de um determinado raio. Para ter uma ideia, uma linha de infantaria do tamanho de uma companhia…era um alvo de 1,8 metro de altura por uns 30 metros de comprimento. A taxa de acerto a uns setenta metros de distância era de 60%, a uns duzentos metros a taxa de acerto era de apenas  25%, sem contar efeitos sobre a moral e o estado de nervos, o treinamento de um soldado, este um alvo,  postado a descoberto em um campo de batalha…imagino que devia ser uma sensação terrível, eu não teria a menor vontade de participar disso.

Avanço de linha francesa, início da I GM, 
ainda houve tentativas aplicar de tais táticas.
( Fonte-Wikipedia)

Como vimos, a precisão era limitada as condições de fabricação da época, somado a doutrinas militares vigentes, no qual cada lado buscava opor um contingente maior, como requisito para obter a ruptura  das linhas adversárias. A massa de soldados resultava em poder de fogo, cenário no qual pequenas formações seriam engolfadas e dizimadas ao confrontar exércitos maiores. Por conta disso a linha de infantaria ( na realidade duas ou três fileiras) era então o meio para obter o maior poder de fogo, visto as longas linhas ombro a ombro, no qual em média duas das fileiras, podiam efetuar disparos contra as tropas do oponente, dai a vantagem de sua aplicação nas batalhas, e quanto mais soldados, maior o poder de fogo, por conta disso a escalada e os grandes exércitos  concentrados em áreas pequenas. Agora imagina manobrar estas massas, isso diferenciava os generais, lógico sempre houveram enfrentamentos de menor vulto, mas igualmente conduzidos.

Bom cheguei onde queria, agora vamos passar para a mesa de jogo, vamos falar sobre jogos de guerra, digo e considero o detalhismo em um jogo, é condição necessária para melhor replicar uma batalha, um combate. 

Tuyuti.jpg
Pintura de Cândido Lopez, batalha de Tuiuti.

Meu foco para este jogo é a batalha de Tuiuti, muitas outras batalhas foram travadas, mas Tuiuti foi a maior batalha da maior guerra da América Latina. Este fato por si pesa o suficiente pela escolha, mas também de certa forma o seu significado, a derrota paraguaia em um batalha iniciada por eles, resultou na perda da capacidade ofensiva de seu exército, poucas operações de vulto ofensivas foram posteriormente efetuadas, passaram então a luta defensiva.

Pensei primeiramente criar um jogo com tropas do tamanho de divisões, onde cada peça é uma divisão (perto de 5 mil soldados), o exército Brasileiro  tinha seis no campo de batalha, poucas peças, não mais de 20 seriam usadas no jogo, somado mais o exército argentino, uruguaio e paraguaio. Bacana, simples né….o fato de ser uma área limitada (a batalha foi travada em uma área de mais ou menos  de 16 km², algo como 4 x 4 km)…. poxa um tabuleiro pequeno resolve tudo?!
Mas como seria esse jogo?…com certeza rápido, o valor estratégico é minimo, afinal o objetivo é o controle do próprio campo de batalha, lógico que no contexto de um cenário amplo,  o seu significado é outro, mas como é uma batalha é mínimo. Isso por si só quebra a ideia do jogo, não seria tático e muito pouco estratégico, então melhor pensar em termos de campanha e envolver uma área geográfica maior, ou seja,  por exemplo a travessia a partir de Corrientes na atual Argentina, que  resultou na batalha do Passo da Pátria em território paraguaio, dai Estero Bellaco, palco de outra batalha.Ainda assim seria estrategicamente limitado, o caminho seria ampliar ainda mais o mapa e a região geográfica, o teatro de operações para chegar a uma condição estratégica interessante, mas a batalha de Tuiuti, foco do jogo, seria neste cenário apenas um detalhe e este não é o meu objetivo.

Então dividi as divisões em brigadas, regimentos e por fim batalhões, opa!!…cada divisão do exército brasileiro tinha em média duas ou três brigadas, cada brigada dois ou três batalhões, legal?!…. olha ai os números se multiplicam. Agora por baixo somente o exército brasileiro, teria algo como 40 batalhões. O jogo com essa configuração deixa de ter aspectos estratégicos, para assumir uma configuração mais tática, operacional. Agradou, o campo de batalha teria que ser ampliado e mais detalhado, a topografia seria relevante.

Mas no fim meu objetivo sempre foi um jogo tático, são as táticas que quero tornar sensíveis e demonstrar no jogo. A escala (4) do nível batalhão faz com que a cavalaria, artilharia, infantaria, poderia ser usados com alguns aspectos táticos simples, aplicados de forma limitada. O batalhão está em linha ou coluna?… ou então formar quadrado para defesa contra cavalaria?…dependeria para obter efeitos, usar  marcadores para aplicar modificadores e ai incrementar aspectos táticos…. bacana….daria um bom jogo, mas…

…sinceramente eu quero algo a mais…algo melhor, dividi então os batalhões em companhias, cada batalhão tinha algo como 4, 5 ou 6 companhias, cada companhia equivale a algo como 120 soldados. Show!…agora se for representar somente o exército Brasileiro, preciso de aproximadamente 200 peças. Esse jogo é daqueles que começa e não termina, caímos então no velho esteriótipo, de que os jogos de guerra são infindáveis.

É um dilema, manter o jogo no nível batalhão ou nível companhia, decidi pelo mais difícil, nível companhia, justo para maximizar o aspecto tático. De imediato a grande quantidade de peças passou a ser um problema e é proporcionalmente relacionado com o tempo de duração de uma partida (olha ai a velha cina, a partida não termina mais??!!), que também passaria a ser enorme, é mais um novo problema para resolver??????…. ai, dividi o campo de batalha… pronto, simples!

Historicamente é o que de certa forma ocorreu. O centro avante (ao norte) das forças aliadas, era defendido pelo exército uruguaio ( Flores), pela 3º Divisão de Infantaria ( Sampaio) e pela 6° Divisão de Infantaria ( Vitorino) do exército brasileiro. Essa força foi atacada predominantemente pelas tropas de Marco e Diaz.
O Flanco direito, foi defendido pelos Argentinos ( Mitre, Paunero, Cazeres, Hornos) e atacado por Resquim, enquanto o flanco esquerdo ficou a cargo da 2°Divisão (Barreto), 1° ( Ferrão) e partes da 4° ( Souza ) e 5° ( Pinto), atacados pelas colunas de Barrios. Literalmente temos três frentes, onde cada uma se vencida,  poderia levar a derrota de todo o exército aliado, principalmente na frente mais ao norte e central, uma derrota ali, dividiria o exército aliado ao meio.

A ideia de dividir o campo de batalha em três cenários tem diversas vantagens, uma é reduzir o número de peças por frente de batalha, sem comprometer ou  perder o aspecto tático. Desta forma o tempo de duração da partida também é reduzido, por fim nada impede de somar os três cenários e formar um imenso campo de batalha.

Mas a pergunta agora era….qual o cenário a escolher?

Confesso que sempre tive uma queda pelo cenário central, a situação foi historicamente dramática, sem querer desmerecer as outras frentes, a luta foi igualmente muito árdua em todos os lugares, mas tenho que escolher uma das posições. O piquete sobre a estrada de Humaitá foi dizimado,  assim como os batalhões de infantaria uruguaios mais avançados. O principal esforço coube a 3° Divisão  de Infantaria comandada pelo Brigadeiro Sampaio, que tombou na batalha e tornou-se o patrono da arma de infantaria do Exército Brasileiro por distinção na batalha. Outro fator muito importante que  levei em conta, foi a ajuda  recebida  no que tange aspectos históricos, ajuda esta vinda de um senhor lá do Ceará, aposentado, militar da reserva, historiador militar focado na vida do Brigadeiro Sampaio, cito o General de Divisão Júlio de O. Lima Verde, ativo participante da Legião de Infantaria do Ceará, que muito ajudou ao conseguir informações, mapas de posições das tropas, material em grande parte pertencente ao Arquivo Histórico do Exército. As ordens do dia por exemplo, ajudaram a identificar os batalhões, comandos e em que frente atuaram durante a batalha.

Esta imagem de uma  partida de teste, tem certo grau de simulação histórica, falta o efetivo uruguaio.  A cavalaria paraguaia não atacou a bateria de Mallet ( histórico) 
e sim a infantaria brasileira  da 3º Divisão ( Sampaio), que era posicionada para enfrentar a infantaria paraguaia já em formação. Note as tropas de Marco (no alto a direita) passando por terreno alagadiço, desordem, atraso, simulações que correm de acordo com eventos históricos.
Bem em frente a posição de Mallet outra  infantaria paraguaia toma forma para atacar a posição.
O jogo permite reproduzir os eventos históricos, bem como dar todo grau de liberdade para o jogador e mudar os fatos da batalha.

Então escolhido o cenário ( frente da batalha), nível de operacionalidade igual ao de companhias… foi questão de identificar os batalhões, avaliar o tipo de  terreno, do qual possuo inclusive imagens, que ajudaram a entender a dificuldade de era manobrar tropas numa batalha campal como aquela, as coisas estavam enfim tomando forma.

Na imagem a infantaria paraguaia ameaça a infantaria brasileira, em particular risco a no centro, exposta para ataque em linha, enquanto a cavalaria paraguaia permanece na área do combate. O 40º CVP preparado para enfrentar a tropa a esquerda também fica vulnerável a cavalaria pela retaguarda. Situação critica para a 3º Divisão de Infantaria. Note diversos marcadores auxiliares, de situação, de efeito como escaramuçadores, carga da cavalaria, estafetas.
Toda confusão é fruto do sistema de iniciativa, há tropas que já moveram e 
combateram, enquanto outras ainda não, no fim reproduz 
situações da batalha como de fato ocorre.

Definições, tabuleiros modulares preparados, peças desenhadas, passei aos testes, que jogo faço a tempo, e os melhores resultados obtive ao usar um mecanismo de iniciativa das formações, grata surpresa notar os efeitos pensados, ocorrendo de forma a lembrar as situações reais ( guardadas as proporções e situações, trato apenas de um jogo). Poderia usar  regras simples como mover e atacar com até todas as unidades, como em muitos outros jogos de guerra, também poderia usar pontos de ação, mas escolhi o mecanismo de iniciativa para ativar batalhões.
Desta forma o jogador fica preso a uma situação muito importante….é ter que avaliar o tempo todo onde e com quais unidades atacar, como dispor tropas para ofensiva ou defensiva, afinal a cada ação sua vai haver uma reação do jogador oponente. Esta situação ajudou a tornar claras táticas, que antes ficavam sem muito sentido. Para a ação de  iniciativa, é preciso lançar um dado D6, e determinar quantos batalhões podem ser ativados, bem como pode ocorrer de perder a iniciativa da rodada (vez de jogar),  isto representa o vacilo, o momento das duvidas sobre o que fazer e quando fazer, faz parte do pacote, faz parte do ser comandante da batalha, afinal até Napoleão vacilou. No final da rodada(5), todas as formações serão movidas e podem atacar uma vez, porém em momentos diferentes, conforme a situação vai alterando o campo de batalha, isso é muito nítido, ficou perfeito.

O centro da posição, baterias do 1ºRAC.( Mallet)  Historicamente foram 
alvo da cavalaria paraguaia, repelidos com fogo certeiro e mortífero.Falta 
ainda a trincheira a frente da posição.

Com a aplicação do mecanismo de iniciativa, situações táticas valorizaram, uma carga de cavalaria ou ataque da infantaria, por exemplo é potencializado quando aplicando táticas, requer no entanto empregar uma formação (1) em condições para o ataque. O efeito do ataque é representado por um maior ou menor  número de dados ( D6) lançados na ação. Um batalhão de infantaria posicionado em linha, é mais poderoso que um batalhão sem disposição tática e para representar esse  efeito, recebe dados extras para resolver o ataque (2).O sucesso do ataque  é relacionado com a porcentagem de acerto, citada anteriormente, mas  também leva em conta a distância até o alvo, bem como o total de efetivo da companhia, que são as armas atirando e quanto mais, maiores as chances de causar baixas.

O efetivo de cada companhia, vai variar durante a batalha, quanto maior as perdas durante os combates, menor será seu poder de causar baixas no oponente, desta forma o jogador passa a ter um novo problema que é reorganizar as tropas, sempre ao custo de iniciativa, afinal vai acabar por ter diversas unidades com efetivos baixos que como força combatente são pouco efetivas.

Parte da 6º Divisão de infantaria, aguardando a situação no flanco direito da posição.
Note a disposição dos batalhões, formados em linha , cada peça 
representa uma companhia com algo como 120 soldados.
Flanco esquerdo sob ataque. Figura do Gen Sampaio e o aparente caos neste flanco, 
novos batalhões tinham que ser movidos para reorganizar a posição, 
que devido ao ataque da cavalaria paraguaia  ficou desorganizado.
As peças indicadas por setas estão em pânico, foram alvo da cavalaria 
que rompeu a linha do batalhão. É preciso fazer teste de moral para impedir
 que continue a recuar.

No todo e como em todo jogo de guerra que busca replicar uma batalha, uma época,  era preciso também entender como estas tropas lutavam, para então criar pequenos mecanismos individuais, isto é,  para cada tipo de unidade/formação, era preciso criar regras específicas, para determinar a capacidade de causar baixas na tropa oponente. Na Tabela de Combate- TC, ocorrem situações onde as baixas causadas são certas, e os efeitos e modificadores resultam em baixas adicionais ou não.

Modificadores são empregados como peças auxiliares, representam limitações, perda de moral da tropa como por exemplo causadas por pesadas baixas, que podem colocar uma formação em pânico e dai recuar ante o fogo do inimigo.Também efeitos potencializados, como uma carga de cavalaria, que para ocorrer, requer ter o regimento em formação da batalha, encontrar um alvo exposto, sem condições de resistir a uma carga da cavalaria, que na certa  vai resultar em grandes perdas para esta formação, pode ocorrer ruptura de uma linha, o que permite a cavalaria continuar sua carga, agora contra outra formação. Cabe ao atacado fazer com que suas unidades (companhias),  tomem posição tática adequada para reter uma carga de cavalaria, como formar um quadrado defensivo, mas neste caso passa a ser vulnerável a ataques da infantaria em linha ou coluna, mas primeiramente deverá ter a iniciativa e executar a ação.

Para que os Generais representados por figuras, tenham capacidade de interferir no campo de batalha, são aplicados diferentes ” poderes/capacidades” como re-rolar dados, adicionar um valor a um resultado de um  dado, mover estafetas para aplicar ou duplicar efeitos, sempre as voltas com os resultados dos lançamentos de dados, que também passaram a influir no desenrolar dos acontecimentos, cada peça de general ou comando de brigada, faz isso.

Por fim o terreno, efeito maior sobre o movimento e em alguns casos  interferências no combate, representado por um conjunto de árvores a obstruir um alvo. O movimento no entanto, afeta principalmente o jogador do exército paraguaio. A ideia era replicar as dificuldades de mover tropas em meio a um terreno alagadiço, que reduz a mobilidade da tropa e desorganiza a formação. Para tal além do custo normal de movimento por este tipo de terreno (3), usei um dado (D6) para cada movimento de unidade, desta forma torna o progresso do movimento incerto, o que dificulta para este jogador ter certas tropas a sua disposição na batalha, ou ao menos com todo seu efetivo. A aplicação do efeito foi muito bem, provocou a desorganização da tropa paraguaia, que de fato ocorreu, e vai expor o jogador a condição de ter que engajar tropas apresadamente, que também historicamente ocorreu.

Bom senhores, a coisa toda esta se fechando, os efeitos para simular situações diversas estão quase todos acertados. Alguns  pontos ainda estão por resolver, mas no todo o resultado ficou bom, o jogador fica bem envolvido, o sistema de iniciativa, não deixa o jogador afastado da partida enquanto o oponente esta a jogar, ele precisa pensar no que fazer mediante a ação executada pelo oponente, então o nível de interatividade é grande. É preciso também chegar a condição de vitória para os dois exércitos, embora a vitória histórica tenha sio das forças aliadas, isto é um jogo, e ambos devem ter as mais perfeitas condições de vencer a partida, do contrário para que jogar.

 (1)- entender por formação, um batalhão com todos as suas unidades, que são suas companhias.
 (2)- o poder de fogo de uma linha de infantaria, era o que os generais exploravam nos campos de batalha, a         linha digamos era o supra sumo desejável, mas nem sempre possível.
 (3)- é típico aplicar em jogos de guerra, um custo como o dobro para mover a unidade em um terreno  
        como floresta, o triplo em terrenos alagados.
 (4)-a escala em jogos de guerra pode ser como mencionado, tropas do tamanho de divisões, que são grandes formações, resulta em jogos estratégicos, e para fazer algum sentido, é preciso que a área do jogo seja igualmente grande, para tornar os valores estratégicos relevantes.O efeito é semelhante com tropas do tamanho de regimentos ou brigadas. Passa a mudar quando as tropas são do tamanho de batalhões, ai as considerações e efeitos fica em meio termo, entre valores estratégicos, bem como  pequenos detalhes táticos, operacionais. Agora com unidades do tamanho de companhias ou pelotões, os aspectos passam a ser  táticos, focado nas operações de pequenas unidades e os efeitos estratégicos são quase irrelevantes, embora determinem o porque da batalha ser travada.
 (5)- Rodada, entender por turno, uma vez de jogar de cada jogador.

Bom senhores, fazia um tempo não relatar nada sobre o jogo. Agora podem ver o resultado com o protótipo.Tem algumas detalhes a resolver, mas no todo esta bem avançado.

Abraço!

Link para outra matéria sobre o jogo.

Blog de Origem: Mundo do Tabuleiro
Link: http://ift.tt/1JdR9nX
Autor: Hermes

Celestia

Get The Crestock Daily Free Stock Photo Here

Sint-Celestia

Sinopse:

Em Celestia os jogadadores viajam numa aeronave que vai sendo pilotada à vez pelos jogadores. O objetivo é ir conquistando cartas valiosas apostando corretamente no momento certo para sair da aeronave.

Como se joga:

Começa-se por colocar as 9 fichas ovais no centro da mesa por ordem crescente (do 1+ ao 25).

Baralham-se as cartas de tesouro, correspondente a cada uma das nove cidade, e colocam-se ao lado das respetivas cidades com a face oculta.

Coloca-se a aeronave na cidade de menor valor (valor 1+), cada jogador escolhe uma cor e recebe uma ficha com a personagem correspondente um marcador nessa cor.

Baralham-se todas as cartas de Equipamento, Poderes Especiais e Turbo e forma-se um baralho de face oculta de onde se retiram cartas para os jogadores [8 cartas2 jogadores; 6 cartas4 ou mais jogadores].

pic2578351_md

Image W. Eric Martin

Define-se um jogador inicial que assume o comando da aeronave. No papel de capitão verifica-se quantos dados estão desenhados na ficha oval onde a aeronave está “parada”, e lança-os.

Em seguida, no sentido dos ponteiros do relógio cada jogador, à vez, diz em voz alta se pretende continuar a viagem ou parar naquela cidade.

A escolha dos jogadores ficarem ou saírem da aeronave faz-se em função de acreditarem ou não que o capitão tem na sua mão cartas com os símbolos que saíram nas faces dos dados lançados inicialmente pelo capitão. Todos os dados têm 4 pictogramas diferentes:

dados-Celestia

Os dados têm uma face com desenho de espadas cruzadas, uma face com desenho de ave vermelha, uma face com desenho de nuvem azul, uma face com desenho de relâmpago amarelo e duas faces em branco.

Depois de todos terem decidido se ficam ou saem da aeronave, o capitão anuncia se tem ou não as cartas com os símbolos que saíram nas faces dos dados.

No caso de ter as cartas, descarta-as e avança a aeronave para a ficha oval seguinte e passa os dados ao jogador que está à sua esquerda, que passa a ser o capitão da ronda seguinte.

pic2716242_md

Image Henk Rolleman

No caso de não ter as cartas, a aeronave despenha-se e volta para a ficha oval de menor valor (1+), todos os marcadores de jogadores são  e todos os jogadores recebem uma carta do baralho (compensação). Os dados passam para o jogador que está à esquerda do capitão, que passa a ser o capitão da ronda seguinte.

Quando um jogador decide sair da aeronave retira o seu marcador e uma carta do topo do baralho das cartas dessa cidade. Cada carta tem um valor que concorrerá para encontrar o vencedor final. Algumas cartas têm poderes especiais:

  • Cartas turbo (8x) – Permitem ao capitão não pagar um dos símbolos;
  • Desembarque (2x) – Permite a um jogador obrigar outro jogador a sair da aeronave (exceto capitão);
  • Jetpack (2x) – Permite a um jogador sair da aeronave logo após ela se ter despenhado, podendo tirar uma carta do baralho da cidade onde estava antes de se despenhar;
  • Atalho (2x) – Permite que o capitão relance todos os dados novamente;
  • Ventania (2x) – Permite que um jogador force o capitão a relançar todos os dados com faces em branco.
  • Monóculo e vidro ( x4) – Permite ignorar os símbolos dos dados e fazer avançar a aeronave.

Antes de começar uma nova viagem (ronda após um despenhamento) confirma-se que ninguém fez ou ultrapassou os 50 pontos. No caso de alguém o ter conseguido já não se inicia a nova viagem! O vencedor é quem tiver mais pontos!

Conclusões:

Celestia é um jogo com uma qualidade de produção e de ilustração que o coloca ao nível do que melhor se faz na indústria dos jogos. Uma linha temática que se inspira num conceito onírico que nos transporta para um mundo de magia e de fantasia aliciante!

O jogo em si é uma readaptação de Cloud 9, um jogo muito interessante e que injustamente nunca teve grande expressão. Com esta nova “roupagem” ganha uma nova dimensão estratégica ao mesmo tempo que aproveita todas as vantagens do jogo base.

Em poucas palavras podemos dizer que Celestia é um semi-cooperativo que promove o bluff e que vive muito do meta jogo, sendo por isso uma experiência mais ou menos agradável em função do grupo com quem se joga.

Em suma Celestia é um jogo muito simples, muito tático e, sobretudo, muito divertido! Uma agradabilíssima surpresa de 2015!

Ligações:

Site da Blam! AQUI

Ficha BGG → AQUI

Vídeo (inglês) AQUI

Comprar:

PhilibertAQUI

Blog de Origem: JogoEu
Link: http://ift.tt/1VlYdRe
Autor: abruk

Game of Trains

Get The Crestock Daily Free Stock Photo Here

Sint-GoTr

Sinopse:

Game of Trains é um jogo de cartas onde o objetivo é colocar as sete cartas do nosso comboio por ordem ascendente, para isso teremos trocá-las de posição ou substitui-las por outras, sem nunca esquecer de atrasar a missão dos nossos adversários.

Como se joga:

Cada jogador recebe uma carta de locomotiva, de seguida baralham-se as cartas de carruagem (com números) e distribuem-se 7 a cada jogador. Com as cartas que sobram forma-se um baralho de face oculta no centro da mesa.

Os jogadores colocam as 7 cartas de carruagem que receberam por ordem decrescente da esquerda para a direita (a partir da sua locomotiva), ou seja, o maior número fica do lado direito da carta de locomotiva e a carta com o menor número ficará no último lugar do comboio.

Determina-se quem é o jogador inicial que recebe 1 carta de carruagem do topo do baralho de carruagem que está no centro da mesa, o segundo jogador (no sentido dos ponteiros do relógio) recebe 2 cartas, o terceiro 3 cartas e o quarto 4 cartas.

pic2807276_md

Image David Pereira

O jogador inicial começa por trocar a sua carta da mão por uma do seu comboio à escolha. A carta que se substitui é colocada no centro da mesa com a face visível, ao lado do baralho de carruagens. Todos os outros jogadores, no sentido dos ponteiros do relógio, fazem o mesmo, com a diferença que irão descartar mais cartas, pois além da carta que substituem do seu comboio, descartarão também a/s carta/s que sobrar na mão.

Sempre que no centro da mesa se encontrarem duas cartas com a mesma funcionalidade (pictograma no centro superior das cartas), as respetivas cartas são imediatamente descartadas.

pic2757006_md

Image Allen OConnor

No seu turno um jogador escolhe se quer:

  • tirar a carta do topo baralho (face oculta);
  • usar a funcionalidade de uma carta do centro da mesa (face visível).

Se optar por tirar a carta do topo baralho, terá obrigatoriamente de substitui-la por uma do seu comboio. A carta retirada coloca-se no centro da mesa junto do baralho com a face visível.

Se optar por usar a funcionalidade de uma carta do centro da mesa, basta aplicar a respetiva funcionalidade e em seguida descartar essa carta.

As funcionalidades das cartas são as seguintes:

TGoTr1

 

Trocar duas cartas adjacentes no comboio.

TGoTr3 Trocar duas cartas no comboio que tenham 1 carta a separá-las.

 Mover uma carruagem dois espaços para a direita. Atenção: o jogador TGoTr2tem mesmo de mover a carta dois espaços para a direita, se não
tiver cartas suficientes para o fazer não pode escolher esta ação!

TGoTr4 Mover uma carruagem dois espaços para a esquerda. Atenção: o jogador tem mesmo de mover a carta dois espaços para a direita, se não
tiver cartas suficientes para o fazer não pode escolher esta ação!

TGoTr5

Esta carta é usada para proteger as carruagens do comboio mais à esquerda, ao meio (4ª carta) e mais à direita. Ao escolher esta carta o jogador coloca-a sob uma das referidas cartas do seu comboio para assim ficar protegido dos ataques adversários (cartas das cruzes vermelhas). Sempre que uma carta protegida é movida perde a sua proteção (descartada) e fica vulnerável em futuros ataques.

Cada uma destas funcionalidades se traduz na obrigatoriedade dos adversários, de quem a escolhe, eliminarem uma carta dos seus comboios.
Ou a carta mais à direita, ou carta qTGoTr6ue está no meio (4ª carta) ou a carta mais à esquerda. Depois de descartarem as suas cartas todos os jogadores as repõem com uma carta do topo do baralho.

.

Se durante o jogo as cartas do baralho se esgotarem, baralham-se as cartas de descarte e forma-se um novo baralho.

O jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio até que um jogador consiga colocar todas as suas cartas de carruagem (comboio) por ordem crescente.

Conclusões:

Game of Trains é um jogo de cartas simpático de uma simplicidade impressionante que permite jogá-lo consecutivamente sem nos cansarmos. Obviamente que o factor sorte está presente em doses generosas mas as habilidades das cartas permite compensar essa aleatoriedade.

As ilustrações do jogo são dignas de registo pois há um desenho para cada carruagem que compõe o jogo, embora algumas delas sejam apenas mudança da cor.

Um jogo bem interessante para terminar uma noite de jogos!

 

Ligações:

Site da Brain Games AQUI

Ficha BGG → AQUI

Vídeo (alemão) AQUI

Comprar:

PhilibertAQUI

 

Blog de Origem: JogoEu
Link: http://ift.tt/1kkpMgk
Autor: abruk

Terminator…tem T800 no pedaço!

Get The Crestock Daily Free Stock Photo Here
Dias atrás, jogamos algumas partidas do Terminator, trata-se de um jogo de guerra de nível operacional, homem contra homem, no caso máquina contra humanos, resumindo um jogo de escaramuça.

Usamos as mais básicas das regras, para que o pessoal pude-se sentir o gosto de um jogo de guerra, neste caso com miniaturas, ambientado no confronto entre humanos e máquinas como o T800, aquele mesmo dos filmes do “Exterminador do Futuro“, interpretado por Arnold Scharznegger.

Quem trouxe o jogo foi o Rafael, apaixonado por jogos de guerra com miniaturas, frequentador de jogatinas junto com o pessoal do Tropas Polares de Curitiba. O diorama é de sua autoria, comporta diferentes elementos modulares de casario, ruas e miniaturas fantasticamente pintadas.

A ideia central do confronto…uma patrulha humana fazendo rondas entre as ruínas de uma cidade, depara com dois T800. De pronto é necessário buscar abrigo, mas os T800 notaram os humanos a partem para operação de busca e destruição. A patrulha é dividida em dois grupos, um dos quais tomou posição entre ruínas a direita da rua por onde avançavam, enquanto o outro grupo adentra um prédio a esquerda. Avaliada a situação os T800 seguem por trás de tubulações de uma antiga usina nuclear destruída,  e tentam atacar em movimento de pinça a posição humana que foi montada a direita da rua.

Os soldados cientes do perigo, pois o cerco era eminente, recuam para o prédio onde o restante da patrulha buscou abrigo, mas na fuga a primeira baixa, cabo Dornelles  é morto por um dos implacáveis  T800. O recuo foi desesperado e um forte confronto tem início. O grupo humano novamente se separa e logo um segundo humano é eliminado, chama-se Jota, foi nesse momento que no desespero o soldado Scott , sai do abrigo no prédio a esquerda, parte para o ataque e causa avarias sérias no T800 que se aproximava. O segundo T800 “que insiste em ser chamado de “O 800”, entra no confronto. Então o soldado Mulders ataque de outra posição em um terceiro prédio, mas comete o erro de avançar para a rua e é prontamente é eliminado pelo “O 800”. Enquanto isso o T800 atingido por Scott se retira avariado. Foi quando Scott comete o fatal erro de avançar contra o “O 800, que no melhor estilo Busca e Destruição o elimina. Enquanto o último humano, Paul Sem Dedo ( porque perdera um dedo em uma luta contra outro T800 a um ano, arrancado por uma mordida, antes de Paul lhe partir a célula de energia), sobe para o andar superior e consegue causar alguma avaria no “O 800”, que demora a responder ao ataque e por fim é destruído por Paul, com ataques precisos e seguidos.

As setas indicam os movimentos dos soldados em fuga 
e os dois T800, ocupando as ruínas a direita da rua.



Um saldo trágico, do grupo de cinco soldados apenas Paul retornou a base naquela noite, exausto mas sobrevivente de um duro combate contra dois T800. Não fosse a desesperada ação de Scott que avariou o primeiro androide, provavelmente a patrulha humana seria exterminada. Dai o soldado Scott receber uma condecoração póstuma.

Baita visual para envolver o jogador. Soldado por dentro do prédio 
 dando combate aos T800 na rua.

Portanto ao sair em missões tome cuidado, este grupo de combate deixou de existir!! rs….bacana em??…. este relato é o que ocorreu em uma das partidas, o confronto foi intenso e emersivo. Não notamos que a partida durou algo de 70 minutos. A diversão foi ótima e todos jogaram, inclusive o povo menos adepto aos jogos de guerra, olha o Dieter ai para provar o que digo.

Até o Dieter jogou!

De minha parte gostei muito, já acostumado a jogos de guerra, inclusive com miniaturas como as do TOI, mas principalmente os HC e similares. Conheço de táticas e não me fiz de rogado, parti para o ataque jogando com os dois T800, contra o Rogério, que jogava este tipo de jogo pela primeira vez e venceu, mas correu bastante.

Um detalhe que me agradou muito nesse tipo de jogo é a proporção entre as miniaturas e os elementos do cenário, sou meio chato com isso e curto muito essa coisa de ter es devidas escalas aplicadas. Bom senhores, se já jogaram não sei, mas recomendo muito. O ambiente é ficção, a imersão temática e muito grande, o balanceamento também, visto um jogador, mesmo ao jogar com dois T800 conseguir quase exterminar o oponente com cinco combatentes.

Soldado Paul sem dedo.

Detalhes dos prédios, show!


Ivo(E), Rafael e Rogério, durante a rápida primeira partida.

O jogo é de Alessio Calvatore, comporta apenas dois jogadores, sugerido para jogadores a partir dos 10 anos, com partidas que podem durar de 30 a 60 minutos, note que quebra aquela velha ideia de que jogos de guerra são infindáveis.

Abraço e fica a dica!

Blog de Origem: Mundo do Tabuleiro
Link: http://ift.tt/1VgY5Tc
Autor: Hermes