Abluxxen

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Sinopse:

Abluxxen (Linko!) é um jogo de cartas onde cada jogador tem por objetivo baixar todas as suas cartas. Quando um jogador consegue baixar todas as suas cartas, a ronda termina e cada jogador pontua 1 ponto por cada carta, as cartas baixadas à sua frente valem 1 ponto positivo, as que ficarem na mão valem 1 ponto negativo. Jogam-se tantas rondas quanto o número de jogadores.

Como se joga:

⇒ Setup

Baralham-se as cartas e distribuem-se 13 a cada jogador.

Há cartas no baralho que têm o símbolo de um X, essas cartas são jokers e valem o mesmo que as cartas que as acompanhem ou, se jogadas sozinhas, valem 14. Por exemplo, se alguém jogar 2 cartas de valor 6 e um X, a sua carta X valerá 6.

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Com as cartas restantes forma-se um baralho de face oculta. Desse baralho revelam-se 6 cartas que se colocam no centro da mesa numa fila.

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Começa o jogador mais novo. Joga-se no sentido dos ponteiros do relógio (SPR).

Na sua vez os jogadores podem jogar uma carta ou quantas quiser desde que sejam com o mesmo número. A(s) carta(s) jogada(s) coloca(m)-se à frente de quem as joga, chama-se a essas cartas as cartas ativas. No caso do jogador já ter cartas à sua frente de turnos anteriores, a(s) carta(s) jogada(s) é/são colocada(s) sobre essas.

Depois de jogar cartas, o jogador compara-se com todos os outros jogadores, no SPR.

Haverá um conflito se existirem as seguintes condições:

  • Algum jogador tiver o mesmo número de cartas ativas à sua frente que ele; e
  • Essas cartas forem de valor inferior às dele (valor igual ou superior escapam ao conflito)!

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No exemplo de cima podemos ver que Ben é o jogador ativo e jogou apenas 1 cartas de valor 13. Depois de jogador a sua carta comparou a sua carta ativa com as dos seus adversários no SPR para verificar se havia lugar à resolução de um conflito.

Começou pela Catharine . Não há conflito pois ela tem duas cartas ativas.

Segui-se o Daniel. Há conflito pois ele tem uma cartas como o Ben e a sua carta é de valor inferior (4<13). Mais adiante explicaremos como se resolve um conflito.

Depois de resolver o conflito com o Daniel, o Ben verifica se há conflito com o Andy e constata que não há porque este tem duas cartas ativas  ao e o Ben só tem uma.

Depois de resolver todos os conflitos o jogo continua com a vez a passar para o jogador à esquerda do Ben (Catharine).

Resolver conflitos

Quando há um conflito entre dois jogadores, o jogador ativo tem duas opções:

  1. Roubar da frente do seu adversário, todas as cartas ativas que provocaram o conflito com ele (neste caso o adversário terá de biscar igual número de cartas, ou das 6 cartas visíveis no centro da mesa, ou do topo do baralho ou dos dois sítios conforme preferir; ou
  2. Dar ao adversário duas opções:
    1. Descartar as suas cartas ativas em conflito e biscar igual número de cartas, ou das 6 cartas visíveis no centro da mesa, ou do topo do baralho ou dos dois sítios conforme preferir; ou
    2. Recolher as suas cartas ativas em conflito para a mão.

Pegando ainda no exemplo da imagem anterior, o Ben poderia roubar a carta 5 do Daniel. Se fosse essa a sua escolha, o Daniel poderia biscar uma carta para a sua mão das 6 visíveis no centro da mesa ou a primeira do topo do baralho (se tivesse de biscar duas cartas poderia tirar 1 de cada sítio: cartas visíveis e baralho).

No entanto, o Ben poderia dar ao Daniel a opção de descartar a sua carta 5 e biscar uma carta para a sua mão das 6 visíveis no centro da mesa ou a primeira do topo do baralho OU recolher novamente o seu 5 para a mão.

Um jogador ativo poderá ter de resolver mais que um conflito no seu turno! Depois de resolver um conflito, e antes de avançar para a resolução do próximo ou passar a vez, o jogador tem de repor as 6 cartas visíveis no centro da mesa!

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Fim da ronda

A ronda termina imediatamente após um jogador ter resolvido todos os conflitos do seu turno E não tiver cartas na mão.

Pontuação

Depois da ronda concluída, o jogadores calculam a sua pontuação da seguinte forma:

  • +1 ponto por cada carta na sua área de jogo (à sua frente);
  • -1 ponto por cada carta na sua mão.

Vence o jogador com mais pontos depois de jogadas tantas rondas quanto o número de jogadores!

Avaliação:

Abluxxen (Linko!) é um jogo de cartas de caixa retangular,  médio formato, criado pela dupla KK (Kiesling/Kramer). Se pararmos e analisarmos a quantidade e a diversidade de jogos que estes dois senhores já produziram até ao hoje, ficamos absolutamente esmagados com a riqueza dos títulos. Estes dois autores alemães não só produzem muito, como produzem geralmente com muita qualidade. Abluxxen é para mim, um excelente exemplo desta constatação!

 Abluxxen começa por parecer confuso no que toca ao objetivo final, especialmente quando se entra na explicação do mecanismo de resolução de conflitos, um dos elementos mais originais deste jogo; no entanto, depois de umas partidas, a genialidade começa sobressair e as subtilezas de Abluxxen a revelarem-se.

A interação entre os jogadores é constante, o fator sorte também está presente e tem o seu papel, quanto a mim não em demasia. Estar atento ao que cada adversário vai fazendo é essencial para antecipar o desfecho de uma partida.

A qualidade global do jogo é muito boa, com cartas de excelente qualidade ao toque, resistentes e com inserts perfeitos para as acomodar. A ilustração não é nada de especial, mas não lhe fica mal, no entanto, para os daltónicos pode ser uma dor de cabeça, por causa do uso de tons pastéis que podem confundir.

Para aqueles que já censuram o autor desta crítica por não explicar as origens dos nomes estranhos que o jogo tem, aqui fica a que foi dada pelo autor – Wolfgang Kramer. A versão original, lançada para o mercado alemão, recebeu o nome de Abluxxen, o autor explica que a palavra não existe no vocabulário alemão, trata-se todavia de um cruzamento entre as palavras “Abluchsen”, que significa roubar de forma astuta, e “Luchs”, que significa Lince, em alemão. Das duas surgem então Abluxxen!

Já o nome da versão internacional – Linko! – é fruto de um constrangimento com os direitos da palavra Lynx (lince) que não são de livre uso, logo a editora optou pela sua tradução em Esperanto – Linko.

Explicações dadas, resta recomendar obviamente este jogo. Infelizmente, tenho quase a certeza absoluta, que a avalanche de novos jogos que todos os dias nos são apresentados, dificilmente deixarão que este título receba o devido reconhecimento. Por isso, aproveitem e desfrutem deste ilustre desconhecido, que ainda por cima é baratinho!

 

Ligações:

Site da Ravensburger  AQUI

Ficha BGG  AQUI

Regras AQUI

Resumo em português AQUI

Comprar:

Philibert → AQUI

Dracotienda  AQUI

Blog de Origem: JogoEu
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Autor: abruk

À espreita de… Ice Cool

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A Brain Games lançou Ice Cool. Trata-se de um jogo de Brian Gomez, ilustrado por Reinis Pētersons para 2-4 jogadores com mais de 6 anos e uma duração de 20 minutos.

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Um jogo em que os jogadores “controlam” pinguins através de golpes de dedo ao estilo de crokinole.

O objetivo de jogo é, para alguns jogadores, roubar os peixes que estão espalhados pelas salas da escola, enquanto para outros o objetivo é apanhar os pinguins ladrões!

Um jogo com muita diversão e alguma habilidade!

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Autor: abruk

Giro Galoppo ! Versão Caseira !

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Caixa do Jogo original !

Imagens do Jogo original tiradas do Site BoardGameGeek !

Nossas Versões Caseiras são confeccionadas artesanalmente para uso pessoal somente, sendo proibido qualquer tipo de venda !
Hoje vamos falar de um Jogo para crianças: Giro Galoppo !
Giro Galoppo é um daqueles Jogos que enchem os olhos quando olhamos pra ele, devido às cores e aos materiais utilizados. 
O Tabuleiro é extremamente colorido e os Cavalos, Cavaleiros e Obstáculos feitos em Madeira e muito coloridos também, buscando com isso, chegar ao seu público alvo que são Crianças.
Cavalos e seus Cavaleiros ! Jogo original !
Pista de Corrida ! Jogo original !
O Jogo é realmente muito simples, indicado para crianças, que podem passar um bom tempo se divertindo com ele. Sugerimos jogar com 3 ou mais Jogadores, pois abaixo disso o Jogo perde um pouco sua razão de ser, que é tentar interferir no Movimento dos Cavalos dos adversários.
Giro Galoppo é um Jogo de Corrida de Cavalos, para até 5 Jogadores e com tempo estimado em torno de 30 minutos.
Componentes ! Versão Caseira !
Não existe rolagem de Dados para movimento, que é feito escolhendo 1 Carta que pode ser de 1 a 6 movimentos. Cada Jogador possui um conjunto destas Cartas e a escolha é feita em segredo. Uma vez que todos escolheram, revelam-se todas as Cartas e movimentam seus Cavalos de acordo com as seguintes Regras:
– O Jogador que escolheu a Carta menor, é o primeiro a movimentar seu Cavalo. Se 2 ou mais Jogadores escolheram o mesmo valor de Carta, quem estiver mais atrás na “Pista de Corrida” jogará primeiro.
– Seu Cavalo não pode parar em espaços que tenham Rio ou espaços que tenham Obstáculos. Existem 5 Obstáculos no Jogo, que são colocados aleatoriamente sobre a pista quando da Preparação do Jogo.
– Se o seu Cavalo parar seu movimento em um espaço onde já exista outro Cavalo, você permanecerá neste espaço e o Cavalo que estava ali deverá ir para o primeiro espaço vazio que encontrar atrás de seu Cavalo.
– Se o seu Cavalo passar por algum espaço onde exista algum Obstáculo, deverá pagar +1 de Movimento.
Pista de Corrida ! Versão Caseira !
Terminada a rodada, depois que todos os Cavalos foram movidos, começa outra Rodada com todas as 6 Cartas disponíveis para que os Jogadores escolham 1 delas.
Vence a partida quem primeiro cruzar a Linha de Chegada. Se mais de um Jogador cruzar a Linha na mesma Rodada, vence quem avançar mais depois da Linha.
O que achamos do Jogo !
Percebem que Giro Galoppo é realmente muito simples quanto à sua mecânica. A grande questão do Jogo é decidir qual Carta irá escolher para realizar o movimento de seu Cavalo. Um número alto faz com que você seja o último a Jogar. Um número baixo faz você ser um dos primeiros a Jogar, porém seu Cavalo não vai andar muito pela “Pista de Corrida“.
Terá que observar onde estão posicionados os outros Cavalos e principalmente os Obstáculos, já que você terá que pagar 1 Movimento a mais ao passar por eles.
Setup inicial ! Versão Caseira !
Para crianças, Giro Gallopo coloca algumas decisões interessantes, pois trabalha a contagem de casas, observação do que está acontecendo no Jogo, observando Cavalos e Obstáculos e tomada de decisão quando tiver que escolher uma das Cartas para movimento de seu Cavalo.
Como nosso objetivo não é avaliar o Jogo quanto à sua complexidade ou se é bom ou não, consideramos um excelente Jogo para que Crianças possam entrar neste mundinho de Jogos. Um Joguinho realmente interessante e com algumas tomadas de decisões simples, mas que deverão ser feitas a cada Rodada.
Para aqueles que tem crianças em casa e querem algo divertido, taí uma boa escolha !
Como fizemos nossa Versão Caseira !
Nossa Versão Caseira de Giro Galoppo foi feita de forma muito simples e bem rústica até. 

O Tabuleiro fizemos no Verso de uma espécie de Borracha que tínhamos por aqui. Fizemos a “Pista de Corrida” desenhando ela com Caneta Permanente.
Jogo em andamento ! Versão Caseira !
Para as Cartas, decidimos simplesmente cortar Quadrados de Papelão de tamanho 4×4 cm e também fizemos os números com Caneta Permanente. Decidimos fazer a simbologia utilizada nos Dados, com Bolinhas. Fizemos 5 Conjuntos de 1 a 6 para cada Jogador.
Para os Cavalos, tínhamos Discos de Madeira sobrando por aqui e decidimos imprimir a Silhueta de Cavalo nas cores dos Jogadores, colocar Contact, recortar e colar nestes Discos. Queríamos fazer Silhuetas de Cavalos e posicioná-los de pé, mas como o Jogo foi feito apenas para testarmos, poderemos melhorar o aspecto geral dele.
Para os Obstáculos, resolvemos fazer de Papelão também, fazendo uma Base retangular e o Obstáculo retangular também e colado de pé sobre esta base.
Jogo em andamento ! Versão Caseira !
Para aqueles que quiserem fazer e testar o Jogo, Giro Galoppo, com certeza, será do agrado de todos, principalmente das crianças !
Taí mais uma dica !

Blog de Origem: Clube do Tabuleiro de Campinas
Link: http://ift.tt/2cqJ9pZ
Autor: Wagner

3 sind eine zu vuel!

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Sinopse:

3 sind eine zu vuel! é um jogo de cartas onde o objetivo é conseguir juntar 1 ou 2 cartas da mesma cor. No fim do jogo cada conjunto com 1 ou 2 cartas de uma cor valerão 1 ou 2 pontos respetivamente. Se colecionar 3 cartas da mesma cor essa cor é considerada como pontos negativos no final do jogo (-3 pontos). Vence quem tiver mais pontos!

Como se joga:

⇒ Setup

Colocam-se as cartas iniciais (0 / 30 / 60) num dos lados da mesa, formando três filas.

As cartas coloridas estão numeradas de 1 a 89 em sete cores diferentes num total de 12 cartas por cor. Há ainda três cartas cinza (15 / 45 / 75) que também se juntam ao baralho das cartas coloridas no entanto têm um dinâmica diferente que se explica mais adiante.

Desse baralho biscam-se aleatoriamente 3 cartas e colocam-se à frente das cartas iniciais adequadas, ou seja, se for o número 34, por exemplo, a carta coloca-se à frente da carta inicial 30; se por exemplo a carta for um 81, coloca-se em frente da carta inicial 60.

Baralham-se as cartas coloridas sobrantes e distribuem-se 20 a cada jogador. No caso de sobrarem cartas, as restantes são colocadas na caixa.

Os jogadores não olham para as cartas que recebem. Do seu baralho biscam para a mão as 8 cartas do topo.

Por baixo ou por cima das cartas iniciais colocam-se as cartas de bónus intermédio devidamente seriadas por ordem crescente (10 / 7 / 5 / 3). Ao lado destas cartas colocam-se as de bónus final (7-10/ 6-5).

Desenvolvimento do jogo

Começa o jogador mais jovem e depois segue-se no sentido dos ponteiros do relógio.

Na sua vez cada jogador escolhe uma carta da mão e joga-a, colocando-a numa das três filas (0 / 30 / 60). A colocação da carta é feita sempre de forma a que as cartas fiquem por ordem crescente, ou seja, pode ser necessário fazer deslizar cartas para poder encaixar a carta jogada, isso só não acontece se a carta jogada tiver o maior valor dessa fila!

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Cada fila apenas pode ter 4 cartas, incluindo a carta inicial, se alguém jogar a 5ª carta nessa fila tem de recolher cartas, observando as seguintes regras:

  • Se a 5ª carta for a de maior valor da fila (28 no exemplo da imagem), o jogador recolhe a primeira carta dessa fila (a 10 no exemplo da imagem);

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  • Se a 5ª carta não for a de maior valor da fila (a 37 no exemplo da imagem), o jogador recolhe todas as cartas de valor superior a essa carta (a 40, 46 e 57 no exemplo da imagem).

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Nota: As cartas cinza (15 / 45 / 75) sempre que recolhidas por um jogador são retiradas de jogo pois não são alocadas a cor nenhuma!

As cartas recolhidas são colocadas à frente do jogador que as recolheu seriadas por cor. Podem acumular-se apenas 2 cartas por cada cor!

Quando um jogador recolhe 3ª carta de uma determinada cor, viram-se as três cartas dessa cor para o seu verso e no fim do jogo estas valerão 3 pontos negativos. No exemplo da imagem de baixo o jogador recolher a 3ª carta verde, logo virou as três cartas verde para o seu verso.

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Se entretanto o jogador receber uma 4ª carta nessa cor, coloca-a sobre as 3 viradas e começa a colecionar essa cor como se fosse a 1ª carta.

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Se no final do seu turno um jogador tiver 7 cartas de cores diferentes tira a carta de bónus intermédio mais valiosa disponível. Cada jogador tem direito a apenas uma carta de bónus intermédio durante todo o jogo!

Antes de passar a vez, o jogador verifica se tem mais de 2 cartas na mão. Se tiver apenas 2 cartas na mão, o jogador bisca 6 cartas do seu baralho para ter de novo 8 cartas na mão. Este procedimento acontece duas vezes durante toda a partida!

Fim do jogo

O jogo termina quando todos os jogadores tiverem apenas 2 cartas na mão. Essas duas cartas são descartadas e não são pontuadas.

Todos os jogadores verificam se têm 6 ou 7 cores para poderem tirar uma carta de bónus final. Quem tiver menos de 6 cores não recebe bónus final!

Todos os jogadores fazem a contagem dos seus pontos da seguinte forma:

  • 1 ponto por cada cor com 1 carta;
  • 5 pontos por cada cor com 2 cartas;
  • pontos das cartas de bónus intermédio e final (se tiver);
  • -1 ponto por cada carta virada (cores com mais de 2 cartas).

O vencedor será o jogador com mais pontos. Em caso de empate ganham todos os empatados!

Avaliação:

3 sind eine zu vuel! é um jogo de cartas na linha dos muitos que a editora alemã tem no seu catálogo e pelos quais é tão conhecida. Não sendo um jogo com novidades mecânicas é um jogo bem testado e que flui muito bem.

A interação entre os jogadores acontece naturalmente pela possibilidade de influenciar, mesmo que ligeiramente, as cartas que os adversários têm à sua disposição.

As regras são muito fáceis de explicar e a disponibilização da versão em inglês é motivo para dar os parabéns à editora, que assim resolve um problema, que seria muito sério se só estivessem em alemão.

As cartas têm a habitual qualidade da Amigo, ou seja, muito bom.

Em suma, 3 sind eine zu vuel! é um jogo de cartas divertido sem grandes novidades, não sendo indispensável, porém não desiludirá quem o comprar!

Ligações:

Site da Amigo  AQUI

Ficha BGG  AQUI

Regras AQUI

Resumo em português AQUI

Comprar:

Philibert → AQUI

 

 

Blog de Origem: JogoEu
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Autor: abruk

Istanbul

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Recebi o Istanbul da Grow na semana passada e finalmente consegui estrear, mas antes vou dar uma pincelada no que achei da qualidade dos componentes, caixa e afins.

Com a mudança do parque gráfico da Grow que era em São Paulo para Manaus, acho que eles ainda estão em um processo de ajustes, então apesar das peças estarem muito boas, alguns detalhes foram meio flagrantes.

Nos punch-boards o corte não ficou 100%, precisa ter um cuidado redobrado pra soltar as pecinhas sem rasgar em algum ponto, e nota-se uma diferença de cor dos tiles, mas isso é indiferente para a jogabilidade.

Os componentes estão bacanas, mas poderiam estar melhores.

Tirando esses detalhes, caixa, pecinhas de madeira e cartas estão no nível de qualidade do Puerto Rico ou do Catan.

Quanto ao jogo, em Istanbul somos mercadores comprando e vendendo bens para adquirirmos grana para comprarmos os preciosos rubis, aquele mercador que conseguir juntar cinco primeiro é o grande vencedor.

O “tabuleiro” é formado por 16 tiles arrumados em uma matriz de 4×4, e a movimentação é a grande sacada do jogo.

O “tabuleiro” com seus tiles e as ações indicadas.

Você dispõe de um mercador e quatro ajudantes, anda com uma pilha de formada por essa galera até duas casas e ao parar em um dos tiles, deixa o ajudante mais abaixo dessa pilha para resolver a ação do tile, caso já tenha algum ajudante você pode recolher ele de volta pra pilha.

Cada tile tem uma função especial, comprar/vender produtos, atender demandas, tirar um familiar do posto policial, aumentar o seu carrinho de produtos e a venda dos tão cobiçados rubis.

A área individual de cada jogador.

Istanbul, remete muito a dois jogos clássicos do Rüdiger Dorn, o Traders of Genoa (pela movimentação) e o Louis XIV (pela disposição do “tabuleiro”), mas tem uma identidade própria.

Enfim, apesar da partida ter sido quebrada por um combinho que a disposição de tiles básico proporciona, eu curti o jogo e quero jogar mais vezes (dessa vez com tiles dispostos de forma aleatória).

Blog de Origem: E aí, tem jogo? – A sua página sobre jogos de tabuleiro moderno.
Link: http://ift.tt/2bCnYM5
Autor: Carlos “Cacá”

Marrakech ! Versão Caseira !

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Caixa do Jogo original !
Nossas Versões Caseiras são confeccionadas artesanalmente para uso pessoal somente, sendo proibida qualquer tipo de venda !
Hoje vamos falar de um Jogo muito legal: Marrakech !
Marrakech foi lançado em 2007 e comporta até 4 Jogadores.
O Jogo é realmente simples quanto à sua mecânica, pois basta rolar o Dado D6, andar o “Salim” a quantidade indicada no Dado e posicionar Tapetes ortogonalmente onde ele parou. “Salim” é o Personagem que anda pelo Tabuleiro.
Fazendo o Tabuleiro de nossa Versão Caseira !
Se “Salim” parar sobre algum Tapete, o Jogador dono do Tapete receberá Moedas do Jogador que acabou de Jogar, de acordo com a quantidade de Área (Quadrados do Tabuleiro!) que o Jogador tem.
Parece simples não é ?
No início do Jogo, como não existe muitos Tapetes, a escolha para que lado vai andar “Salim” não é muito difícil e geralmente você posiciona seus Tapetes sem problemas algum. O problema é que “Salim” só pode andar em frente, direita ou esquerda (Apenas 1 delas) e esta Regra dificulta as coisas, principalmente no final da partida, quando o Tabuleiro estiver cheio de Tapetes..
No decorrer da partida, a quantidade de Tapetes vai aumentando e já será possível posicionar “Salim” ao lado de Tapetes de outros Jogadores, fazendo com que seu Tapete possa cubrir parte dos Tapetes de seu adversário.
Componentes de nossa Versão Caseira !
Já no final da partida, você terá problemas para posicionar “Salim” sobre seus próprios Tapetes, que faz com que você não pague moedas a nenhum outro Jogador. Isto ocorre pois o Tabuleiro está muito cheio de Tapetes e as escolhas tornam-se complicadas.
Vence a partida quem tiver mais Moedas e o Jogo termina quando todos os Tapetes forem posicionados no Tabuleiro.
Marrakech é um Jogo divertido ! Por aqui, sempre que jogamos a aceitação foi muito boa, embora o tempo de duração dele seja um pouco longa, ficando em torno de 60 minutos.
Para aqueles que quiserem ter um Jogo bem legal e divertido, recomendamos !
“Salim” feito de Tampinha de Produto de Limpeza e Dado D6 feito de Papelão !
Para nossa Versão Caseira utilizamos Tabuleiro feito em uma espécie de Lona que tínhamos por aqui. Utilizamos o verso dela por ser mais claro e desenhamos o Tabuleiro com Canetas permanentes.
Para o “Salim“, utilizamos uma Tampinha de Produto de Limpeza. Já o Dado fizemos de Papelão e as Moedas foram feitas de Botões de Camisa e Tampas plásticas de Remédio (Cinza valendo $5 e Azul valendo $1).
Tapetes feito com Papel Color Plus gramatura 180g !
Para os Tapetes, simplesmente utilizamos retângulos de Papel Color Plus nas cores, Azul escuro, Azul claro, Rosa e Creme.
Para embalar tudo isso, o Tabuleiro simplesmente enrolamos e os demais Componentes colocamos em uma Caixinha feita de Papelão.
Joguinho bem interessante !

Moedas feitas de Botões de Camisa e Tampas de Frascos de Remédio !
Colocamos imagens também de outra Versão do Jogo que temos por aqui, com Tapetes feitos de Eva2mm, mas não recomendamos isso, pois os Tapetes ficam muito alto devido à sua espessura, o que pode causar problemas para posicioná-los, principalmente no final da partida, quando existem muitos Tapetes um sobre o outro.

Outra Versão com Tapetes feitos de Eva 2mm (Não recomendamos fazer isso!) 

Outra Versão com Tapetes feitos de Eva 2mm (Não recomendamos fazer isso!) 
Tabuleiro de nossa Versão Caseira feita no Verso da Lona !

Componentes do Jogo !

Jogo em andamento !

Jogo em andamento !

Jogo em andamento !

Versão Caseira completa !

Blog de Origem: Clube do Tabuleiro de Campinas
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Autor: Wagner

Manual de Orientação para Implantação de Ecobrinquedoteca !

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Capa do Manual !
Nossas Versões Caseiras são confeccionadas artesanalmente para uso pessoal somente, sendo proibida qualquer tipo de venda !
Quem acompanha nosso Blog, já percebeu que sempre colocamos imagens de Jogos, Visitas, Vivências e outras Atividades feitas pela Ecobrinquedoteca do Parque – Campinas SP.
Implantar uma Ecobrinquedoteca é uma boa forma de conhecer Jogos e Brinquedos, feitos com Materiais reutilizáveis, além de estimular a criatividade e dar um novo enfoque naquilo que utilizamos e descartamos no dia a dia.

Jogo adaptado ao Tema “Dengue” !
O Governo do Estado de São Paulo, através da Secretaria do Meio Ambiente, está disponibilizando gratuitamente o Manual de Orientação para implantação de Ecobrinquedoteca.
Este Manual tem Supervisão Técnico-Pedagógica de Emile Miachon e Tereza Miriam Pires Nunes da Ecobrinquedoteca do Parque – Campinas SP.

Para os interessados, basta acessar o Link abaixo e baixar gratuitamente o Manual:
Recomendamos !


Jogo “Viagem na Lua” !

Jogo “Igloo Top” !



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Autor: Wagner