Pablo

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Sabe aquelas reuniões de amigos, em que alguém puxa uma música, todos lembram e derrepente está todo mundo cantando junto? Essa é a “vibe” do Pablo, a única diferença é que cada um tenta ganhar pontos enquanto canta.

Lançado recentemente pela Mandala Jogos (antiga FunBox), em Pablo cada jogador recebe cinco cartas de “notas musicais”, que basicamente são cartas com expressões e níveis de dificuldade que variam de 1 a 3 e dão em retorno essa quantidade em pontos.

Enquanto a gente canta, vai tentando encaixar as “notas”.

Na sua vez o jogador puxa uma música usando pelo menos uma de suas cartas, aí é que o jogo começa a ficar divertido, pois os outros jogadores também podem, mesmo na rodada dos outros, baixar cartas também, desde que façam parte da mesma música.

Então quando começa a cantoria, é bem possível de todos na mesa irem cantando enquanto procuram nas suas cartas alguma que entre para poder beliscar um pontinho aqui e outro ali.

Um bom exemplo de como funcionam as combinações de Pablo.

Além as cartas com expressões fixas (ex.; amor, lua, dragão), temos as cartas coringa, que abrem um leque de possibilidades, afinal dá pra encaixar em várias situações (ex. “Gosto muito de te ver “animal”).

Outra situação que arranca risadas da galera, são as fichas de onomatopeias, músicas com “u-hu”, “oh yeah” e afins fazem dobrar a pontuação das suas cartas, então conseguir encaixar algum “lalala” durante a sua cantoria acaba sendo uma boa “estratégia”.

Já com duas expansões : Sofrência e De Bowies.


Mas nada deve ser levado muito a sério, Pablo é acima de tudo um party-game de raiz, aquele tipo de jogo que faz com que os amigos sentem, joguem, riam sem ficar preocupados com “eu ganhei” ou “eu perdi”.

Foi uma grata surpresa e se você tem um grupo descontraído de amigos (sejam eles jogadores ou não) pode ter certeza que é uma escolha certeira para se ter na coleção.

Pedindo licença do After Match pra mostrar uma rodada de Pablo!

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Autor: Carlos “Cacá”

Vivências na Ecobrinquedoteca – 29 e 30 de Março de 2017

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Todas as nossas Versões Caseiras são confeccionadas artesanalmente para uso pessoal somente, sendo proibido qualquer tipo de venda !
Nos dias 29 e 30 de Março de 2017 estivemos na Ecobrinquedoteca do Parque – Campinas SP para mais uma Tarde/Manhã de Vivências.
Jogos que foram à Mesa desta vez:

– Rodadas final


– Rummikub
– Dixit

– Não Pare (Can’t Stop)

– Colheita


– Formigas e Tamanduá
– Traverse

– Abelhas


– Pickomino

Destes Jogos, testamos Abelhas e Colheita, pois não tínhamos ainda no acervo. Estes 2 Jogos terão novos redesenhos, pois fizemos apenas para testá-los.
Abelhas é um Jogo de Memória bem interessante, que lembra muito Formigas e Tamanduá, porém com uma mecânica diferente para seu desenvolvimento.
Colheita é bem Infantil, mas mesmo jogando somente com Adultos, quase tivemos problemas com o Pássaro faminto que tentava roubar nossas Frutas. Estes 2 Jogos (Abelha e Colheita) faremos postagens específicas aqui no Blog, pois foi do agrado de todos, principalmente Abelhas.
Já os demais Jogos que viram mesa por aqui, já é de conhecimento daqueles que acompanham nosso Blog, pois quase sempre estiveram presentes nas Vivências anteriores.

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Autor: Wagner

Game Maker : Realizando seus projetos

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Corte laser para o meeple que você procura.

Já falei muito por aqui sobre protótipos, projetos print and play, e a galera sempre me pergunta como montar, onde imprimir, e isso sempre foi uma coisa complicada, pois na maioria das vezes o povo que trabalha em gráficas rápidas não tem muito do “know-how” dos tabuleiros.

Foi pensando nisso que uma galera aqui do Rio, que já trabalhava em gráfica rápida, se juntou e criou a Game Maker.

Trazendo como diferencial o conhecimento dos componentes, e a necessidade que a galera tem, eles investiram em máquinas de corte, impressoras, e hoje conseguem fazer praticamente todo o material necessário para a confecção de um protótipo, o de um print and play de qualidade.

Hoje eles já fazem praticamente seu jogo todo,
da caixa ao bloquinho de pontuação.

Além disso, eles estão antenados com o mercado, e já organizaram, junto com os amigos da Game of Boards, o primeiro concurso de protótipos aqui no Rio, dando como premiação créditos para serem utilizados na loja.

Como nem tudo são flores, os preços ainda são uma barreira, e as vezes um projeto inteiro acaba ficando caro, mas a galera lá é super gente fina e dá pra ir negociando para que todo mundo fique feliz.

Projeto mais simples, a expansão pnp do Carcassonne : The Castle : Nota 10.

Mas hoje está ficando mais comum empresas como a RedBox (o Tsukiji) ou a Ace (com o Medievalia) fazerem protótipos para rodar nos eventos diretamente com os caras, pois a qualidade de material apresentado salta aos olhos.

A Game Maker ainda está dando os primeiros passos, mas os caras estão aí para ouvir sugestões, críticas e com isso, tentarem ser a primeira gráfica especializada em jogos de tabuleiros e cartas por essas bandas.

Chegando junto aos eventos de protótipos.

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Autor: Carlos “Cacá”

Dissecando Os Reinos de Drunagor

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Pra início de conversa, quando eu joguei Os Reinos Drunagor achei um jogo bacana (tem até resenha), mas que não era pra mim, ele é um gateway bacana, mas inicialmente não peguei o projeto, até ver o resultado final, aí não tive pra onde correr e ao receber a minha cópia não me arrependi pelo investimento.

A Histeria está conseguindo, a cada projeto, ganhar mais crédito com o público, dessa vez entregou um jogo com mais de 70 miniaturas, dentro do prazo e com qualidade.

A parte gráfica foi feita no Brasil e ainda não estamos alinhados 100% com o que é feito lá fora, alguns deslizes aconteceram, mas no geral impressão, corte e laminação estão bastante bons, a caixa está resistente a abrindo fácil e pasmem, tem um insert que não tinha nem foto meramente ilustrativa e foi uma surpresa excelente.

Produção show de bola, com um insert inspirado.

Agora falando especificamente das miniaturas, a aposta na produção chinesa é sempre algo temeroso, desde grandes designers (como o Martin Wallace) aos iniciantes, como o Daniel, o lance é mandar fazer e torcer pelo melhor, pois as vezes mesmo tendo conhecimento do trabalho dos caras, nem sempre o resultado agrada ou o pior, chega no prazo.

Dessa vez tudo deu certo, o prazo foi cumprido, as miniaturas ficaram excelentes mesmo, todas elas com o nível bacana de detalhamento e para a galera que curte pintar, vão ter um prato cheio para se divertir com elas.

Fechando meus comentários sobre a produção, só não curti as pecinhas plásticas “tipo jujuba”, realmente não entendo essa predileção que o pessoal tem por elas, pra mim elas são feias e as cores confusas (marrom e preta são praticamente iguais), tirando isso mais uma vez a Histeria consegue entregar o jogo prometido no prazo e com qualidade.

As miniaturas produzidas na China, ficaram excelentes.

E pra não dizer que não falei do manual, bem, esse é ainda o “Calcanhar de Aquiles” da empresa, o manual do Drunagor não é dos piores, mas falta linearidade na explicação, maior detalhamento dos elementos e melhores exemplificações, mas deu pra ler e jogar sem ficar em dúvida das regras (eu realmente não lembrava de praticamente nada).

Sobre a inclusão da expansão com regras para partidas solo e cooperativas, as duas novas versões de partida são bem interessantes. A solo traz níveis de desafios bacanas, tem um mercado de artefatos únicos que dá uma ajuda ao valente herói e um sistema de movimentação/respawn dos monstros que funciona e faz o mapa ficar apertado e perigoso.

Parte gráfica se ainda não tá 100%, está caminhando pra isso.

A versão cooperativa tem uns detalhes bacanas como prédios comuns aos jogadores participantes, e um aumento grande da força dos monstros baseado na quantidade de jogadores, além do enfraquecimento do Dragão pelo set-collection dos artefatos.

Das outras adições da expansão Reinos Ancestrais, ainda não testei os prédios dos Reinos Independentes, nem as classes dos heróis, mas parecem coisas que valem à pena colocar logo de cara, tanto que todos os componentes já estão juntos na caixa base.

Partidinha solo pra testar, tensão até a última rodada.

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Autor: Carlos “Cacá”

Fuse !

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Imagens retiradas do Site BoardGameGeek !
Hoje vamos falar um pouquinho sobre o Jogo Fuse:
Em resumo o Jogo mostra que Invasores entraram em sua Nave e deixaram ativadas várias Bombas e cabe a você e seus amigos desativá-las antes do final da partida.
O problema é que Fuse é um Jogo em Tempo real, o que significa que você tem exatamente 10 minutos para desativar as Bombas, senão tudo vai pelos ares.
Além de ser em Tempo real, Fuse é um Jogo cooperativo, empregando 25 Dados D6 em várias cores e totalizando 65 Cartas entre Cartas de Bombas e Cartas de Detonação, sendo que as Cartas de Bombas possuem vários níveis de dificuldade.
Cada Carta de Bomba possui uma representação gráfica onde deverão ser colocado Dados D6 que cumpram as especificações informadas em cada espaço. Uma vez que todos os Dados D6 completarem todos os espaços, esta Bomba é desarmada e a Carta é deixada ao lado do Jogo.
Como o Jogo funciona ?
Existem algumas variações que depende do número de Jogadores e da dificuldade que estes Jogadores querem para o Jogo. Já informo que o nível mais complexo é insano ! Você pensar que vai conseguir desarmar todas as Bombas neste nível é realmente complicado demais para tempo de menos. 
Vou explicar então uma das Versões para vocês entenderem como funciona.
Existem 5 cores de Dados D6, que deverão ser colocados em um Saco preto que vem no jogo. Na rodada, o Jogador pega 5 destes Dados D6 sem ver, rola na mesa e todos os Jogadores decidem com quem vai ficar cada um dos Dados D6.
Temos um problema aqui meu caro: Você enfia a mão no Saco preto com os Dados D6 e retira a quantidade de Dados D6 igual ao número de Jogadores. Entenderam ? Mas e se por acaso eu pegar mais ou menos Dados D6 sem querer ? Simplesmente você coloca todos de volta no Saco preto e tenta pegar o número correto novamente.
Esta informação parece meio inútil e óbvia, não é ? Não ! Não é ! Pois o Jogo tem um Temporizador de 10 minutos que uma vez iniciado, vai disparar quando zerar estes 10 minutos. Se todas as Cartas de Bombas não tiverem sido desarmadas, todos os Jogadores vão pelos ares. Portanto, tempo aqui é uma coisa extremamente valiosa. Perder tempo com erros ao pegar a quantidade certa de Dados no Saco preto é crucial para que as coisas se compliquem durante a partida, pois o jogo é apertado quanto ao tempo e as decisões de quem vai ficar com cada Dado D6 tem que ser rápidas e coerentes de acordo com as Bombas que você está tentando desativar.
Percebe-se aqui que o Jogo começa a mostrar um pouquinho de sua faceta de desespero, ao ter que desativar todas as Bombas num tempo que normalmente é muito curto e que não permite que você fique discutindo a “morte da bezerra” com seus amigos durante a partida.
As decisões precisam ser rápidas e lógicas. Geralmente rapidez não combina com lógica, já que você precisa raciocinar rápido para ter um resultado final esperado.
Uma vez que cada Jogador pegou seu Dado D6, ele posiciona sobre a Carta Bomba que está querendo desativar e assim repete-se as Ações, com o próximo jogador pegando Dados D6 no Saco preto e os Jogadores decidindo qual Dado pegar.
Mas onde está a dificuldade nisso ?
Temos 3 dificuldades que aparecem no decorrer da partida:
– A primeira dificuldade já foi explicada e refere-se ao número de Dados D6 que o Jogador deverá pegar no Saco preto e que deverá ser igual ao número de Jogadores. Isso parece meio bobo, mas em um Jogo onde você corre desesperadamente contra o Tempo, qualquer segundo perdido pode levá-lo à derrota.
– A segunda dificuldade refere-se às Cartas de Detonação, que aparecem no Jogo toda vez que algum Jogador consegue desarmar uma Bomba, pois sempre que uma Bomba é desarmada, ele volta com todos os Dados D6 que estavam sobre a Carta Bomba para o Saco preto e separa esta Carta da Área de Jogo, deixando virada para baixo. Porém, este Jogador terá que repor este espaço desta Carta que saiu com outra, e poderá ocorrer 2 coisas.
A – Pegar outra Carta de Bomba que deverá ocupar o espaço da Carta que saiu do Jogo.
B – Pegar uma Carta de Detonação, que simplesmente causam um estrago legal nos Dados D6 já posicionados sobre as Cartas em que os Jogadores estão tentando desativar a Bomba. Estas Cartas  de Detonação dão informações de Cor ou Números dos Dadod D6 que deverão ser retirados das Cartas de Bomba dos Jogadores, voltando para o Saco Preto. Com isso, se você já possui alguns Dados nas posições corretas e sai uma dessas Cartas Detonadores que afetam seus Dados, lá se foram alguns Dados de volta para o Saco preto e você terá que conseguí-los novamente. Resumindo: Cartas Detonadoras diminuem ainda mais o tempo que os Jogadores tem para conseguirem desarmar todas as Bombas.
– A terceira dificuldade refere-se à própria Carta Bomba, pois elas possuem informações de quais Dados D6 deverão ser colocados nos espaços e aqui está o grande problema do Jogo para os Jogadores.
Quando você escolhe um Dado D6, deverá levar em conta o que a Carta pede, pois ou ela exigirá Cor, Número ou Combinação de ambos, como por exemplo, Soma, Subtração, Diferença, Igualdade, além de algumas Cartas exigirem o posicionamento dos Dados D6 um sobre o outro e numa ordem específica.
Como se não bastasse isso, algumas Cartas que exigem o posicionamento dos Dadod D6 um sobre o outro, ainda exige que este Dados D6 jamais poderão cair, pois nesse caso, todos os Dados D6 da Carta voltam para o Saco preto.
Reparem que a Mecânica do Jogo é realmente muito simples, porém, exige dos Jogadores muita atenção e conversa no que fazer durante a partida e os cuidados que devemos tomar, principalmente para aqueles jogadores que costumam balançar muito a mesa.
Este Jogo proibe que você fique pensando muito no que fazer, pois se fizer isso, o tempo acabará antes que todas as Bombas sejam desativadas.

O que achamos do Jogo ?
Fuse é um Jogo muito legal, pois abre possibilidades para realização de partidas fáceis, médias, difíceis ou mesmo épicas, pois no nível mais complexo, as coisas realmente complicam de vez, pois as exigências das Cartas não ajudam en nada os Jogadores.
Por ser em Tempo real, geralmente você quer tentar outro Nível ou outro Jogo logo em seguida, já que 10 minutos é realmente muito pouco tempo para um Jogo que possui uma dificuldade elevada pelo pouco de Componentes e Regras que tem.
Quanto à jogar Fuse com crianças, acreditamos que elas vão encarar numa boa, já que podemos começar com um nível mais fácil ou mesmo sem o Temporizador e logo depois ir acrescentando dificuldade ao Jogo.
Para aqueles Jogadores que gostam de desafios, Fuse realmente é muito interessante !
Recomendamos !

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Autor: Wagner

Bee Alert ! Versão Caseira !

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Componentes do Jogo original ! (Imagem retirada do Site BoardGameGeek) !
Todas as nossas Versões Caseiras são confeccionadas artesanalmente para uso pessoal somente, sendo proibido qualquer tipo de venda !
Hoje vamos falar de um joguinho de memória muito interessante: Bee Alert !
Este jogo para até 5 Jogadores dura em torno de 20 minutos e a indicação é para 4 Anos, mas enganam-se aqueles que pensam que é somente para Crianças.
Fizemos uma Versão Caseira bem simples, apenas para testá-lo e foi uma agradável surpresa para todos que jogaram.
Sempre buscamos algo simples e fácil de ser feito, pois procuramos fazer sempre utilizando Materiais reutilizáveis e dependendo do Jogo, torna-se impossível de fazê-lo.


Componentes do Jogo original ! (Imagem retirada do Site BoardGameGeek) !
Bee Alert possui pouquíssimos componentes: 6 Potes médios (Para esconder as tampinhas), 6 Tampinhas de refrigerante em várias cores e 36 quadrados de papelão tamanho 4×4 cm já são suficientes para se fazer o Jogo e passar um bom tempo se divertindo com ele.
Bee Alert usa como principal mecânica a Memória. Uma vez que as Tampinhas de refrigerantes coloridas estão debaixo dos Potes é preciso muita atenção para memorizar onde está cada cor, já que estes Potes ora encontram-se no centro da mesa e ora se encontram com algum Jogador.
Componentes de nossa Versão Caseira !
Os quadrados possuem informações de Abelhas coloridas, Ursos e Colméias. Todos são virados para baixo e colocados no centro da mesa e na sua vez você pega 1 quadrado e vê qual seu objetivo:
Abelha: O quadrado indica qual a cor e você precisa dizer em qual Pote está aquela cor. Escolhe um, levante mostrando para todos verificarem se a Tampinha de refrigerante corresponde à cor indicada no quadrado. Se acertar, pega o Pote juntamente com a Tampinha e arrasta para sua frente (Pote sempre cobrindo a Tampinha) e passa a vez ao próximo Jogador. Se errar, passa a vez ao próximo Jogador.

Se o Pote em que o Jogar acha que está a Tampinha indicada no quadrado estiver com outro Jogador, procede-se da mesma forma, levantando o Pote e verificando se a Tampinha corresponde a cor. Se acertar, o Jogador arrasta o Pote para sua frente. Se errar, o Pote continua com o Jogador que estava com ele.

Abelhas !
Ursos: Ursos adoram Mel e por consequência sabem que nas Colmeias podem encontrá-lo. Ao pegar quadrado de Urso, você simplesmente pega um Pote que se encontra no centro da mesa e arrasta até a sua frente, sem verificar qual cor de Tampinha está debaixo.


Ursos !

Colmeias: Ao pegar quadrado de Colméia, você pega qualquer Pote que esteja na sua frente e arrasta ao centro da mesa, sem mostrar qual cor de Tampinha está debaixo dela.
Colmeias !
Pelas Regras, vence o Jogo quem primeiro conseguir ficar com 4 Potes à sua frente, porém decidimos modificar: Vence a partida quando todos os quadrados terminarem e o Jogador que tiver mais Potes será declarado o  vencedor.
No Jogo original existem Colmeias ao invés de Potes, Cartas ao invés de quadrados de papelão e Abelhas feitas de plástico ao invés de Tampinhas de refrigerantes coloridas. Diga-se de passagem que o Jogo é muito bonito visualmente !
O que achamos do Jogo !
Como já escrevi, Bee Alert foi uma das mais agradáveis surpresas, pela simplicidade e pelo Jogo em sí. Jogamos com 5 adultos, 2 partidas seguidas e o Jogo mostrou-se muito interessante para trabalhar a Memória, além de ser muito dinâmico, pois os Potes sempre estão mudando de posição e é preciso muita atenção para descobrir o local onde as Tampinhas coloridas estão.
Testando o Jogo !
Jogos que trabalham a Memória são excelentes e geralmente Crianças tem muito mais facilidade de acertos que os adultos.
Testando o Jogo !
Para aqueles que quiserem testar o Jogo, Bee Alert se encontra naquele grupo de Jogos altamente recomendados que já testamos por aqui.
Jogo altamente recomendado !


Testando o Jogo !

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Autor: Wagner

Sushi Go Party

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Esse aqui eu joguei em Santiago (Chile) no Dos De Seis Board Game Café. O Suhi Go Party é um upgrade do game Sushi Go (com mais cartas e mais possibilidades). Joguinho casual/party bem bacaninha e com uma arte divertida. O game trabalha com mecânicas de set collection, gerenciamento de recursos da mão e ações simultâneas.

A cada partida, monta-se um tabuleiro com as comidas que serão feitas naquela partida. Há sushis, makis, tempurás, giozas e tudo o mais que se encontra em um bom rodizião japonês. Cada comida tem um set de cartas que irá fazer parte de um grande deck.

Este grande deck formado por cada um dos sets de comida é dividido igualmente entre os players. A cada rodada, baixa-se uma carta na mesa e passa-se a mão para o jogador da direita. Ou seja, é preciso gerenciar o que você vai colecionar na sua mesa e o que vai passar para a frente. Há cartas que penalizam se não são colecionadas em quantidade, outras que só marcam pontos mediante certas combinações e por aí vai.

Jogo legal para usar em aulas/workshops de game design. Já gostei e quero comprar para usar em aulas.

#GoGamers

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Autor: VINCE VADER