JogoEu #22 – Cacao: Chocolatl

É com enorme entusiasmo que anuncio a parceria entre o Fábio Lima do canal Playing Season e o JE.

Os vídeos do Fábio são uma excelente ferramenta para aprender jogos de forma rápida, e por isso é uma mais valia com que passaremos a contar daqui para diante.

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Autor: abruk

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Altiplano da DLP Games

A editora DLP anunciou hoje que a novidade para Essen se vai chamar – Altiplano.

Segundo a editora Altiplano é um jogo de Reiner Stockhausen com ilustração de Klemens Franz para 2 a 5 jogadores com mais de 12 anos e uma duração aproximada de 60 a 120 minutos.

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Image DLP

A DLP Games tem editado ao longo deste últimos anos, jogos muito bons como Siberia, Bangkok Klongs e mais recentemente Orléans.

Altiplano é um bag bilding, como Orléans, em que os jogadores vão desenvolvendo as suas produções de recursos naturais e melhorando as infraestruturas que os ajudaram a produzir mais.

Altiplano_Gesamtansicht.jpeg

Image DLP

A editora alemã teve abertas as reserva para o jogo na sua loja online, mas aparentemente ainda não é possível fazê-lo. O preço anunciado é de 55€.

Regras em inglês – AQUI.

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Autor: abruk

The Godfather – Império Corleone

Anunciado pela Galápagos Jogos, em The Godfather – Império Corleone somos gangsters tentando controle dos estabelecimentos de Nova York, para isso mandamos nossos capangas para dominarem as áreas e para eliminarem as famílias rivais.

Criado pelo badalado Eric Lang e tendo no time de desenvolvedores o grande amigo Fel Barros, o jogo é um controle de área bem bacana, com umas tiradas muito boas.

Godfather se desenvolve em 4 atos (ou turnos) onde os jogadores passam por uma várias fases de ações, sendo elas abrir novos negócios em NY, as ações das famílias, verificação do controle das áreas do mapa, pagamento de propina para novos aliados e finalmente descarte de cartas.

O mapa de Nova York dominado pelas famílias de mafiosos.

As ações das famílias são a alma dos turnos, nelas vamos colocar capangas e membros das famílias para realizar as ações dos estabelecimentos e para termos o controle das áreas no final de cada ato.

Outras coisas que você pode fazer são as realizações de trabalhos com as cartas, essas cartas dão certos benefícios, para isso você precisa gastar os recursos exigidos, usa a carta, e a coloca na sua “maletinha”.

Os trabalhos a serem realizados e a grana do jogo
(que queremos mandar pra maletinha).

The Godfather as vezes lembra um pouco o Blood Rage na questão de controle, pois, depois de colocarmos as pecinhas, não temos como tirá-las até o final dos atos, a não ser através de cartas, que são ações custosas, e mesmo assim você mata um inimigo e o jogador logo depois de você pode assumir aquele local, uma vez que não há um confronto, simplesmente você tira um e deixa o lugar vago.

Depois de todos os jogadores terem feito todas as suas ações possíveis, verificamos o controle de cada área e colocamos uma peça na cor da família dominante, à partir daquele momento quando algum capanga usa um dos estabelecimentos você ganha um dos benefícios do prédio e esse controle vai contar para o final do jogo.

A fase de propina também é bem legal, quando usamos dinheiro da nossa maletinha para contratarmos aliados para as próximos atos.

O marcador de rodadas é a miniatura do Don Corleone,
um desperdício.

No final dos quatro atos podemos guardar duas cartas das que estão na nossa mão para pontuar, contamos todo o dinheiro guardado na maletinha, verificamos quem teve mais controle em cada área durante o jogo e quem tem cumpriu a maior quantidade de trabalhos em cada uma das quatro cores, e quem tiver a maior pontuação é a Família mais importante.

The Godfather é um belíssimo jogo de controle da área, mas assim como o já citado Blood Rage, tem seu tema muito pouco explorado, o que é uma pena pois poderia ter muito mais apelo, mas ainda assim acho que vai agradar bastante aos fãs (como eu) desse tipo de mecânica.

Temático mesmo é jogar seus inimigos eliminados no rio.

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Autor: Carlos “Cacá”

Zumbis!

Segundo volume dos quadrinhos-jogos que a Mandala está trazendo para o Brasil, em Zumbis! presenciamos durante uma viagem de metrô a transformação de uma pessoa em zumbi e à partir daí começamos a nossa luta pela sobrevivência.

Trazendo novidades em relação ao Captive (primeiro volume dessa série), nessa edição temos um traço mais descontraído, beirando o caricato, mas as maiores mudanças são em relação mesmo a história.

Logo no início você vê que o bicho vai pegar.

Em Zumbis! as principais diferenças é que podemos escolher entre dois personagens, e seguir suas aventuras separadamente, então ao escolher qual dos dois você acompanha no início da aventura, a cadeia de acontecimentos vai ser diferente, e só jogando algumas partidas para saber se em algum momento eles se encontram (ainda não aconteceu comigo).

Outra coisa legal é que você vai conseguindo aliados durante a partida para ajudar na aventura, e esses aliado vão sendo anotados na planilha do aventureiro para melhorar seus atributos e ajudar na hora da pancadaria.

Os traços desse volume são mais simples e caricatos.

Mas apesar dessas novidades, achei essa edição mais “bobinha”, enquanto em Captive você tinha que prestar atenção em cada quadrinho para não deixar passar batido algum número escondido, nessa você tem tudo bem claro e basicamente a graça está em sair batendo nos zumbis.

Zumbis! diverte apesar de ser mais fraco do que seu antecessor, mas ainda assim vale a pena ter na coleção (até porque é uma série bem diferente do que tem aí no mercado) e a Mandala está mais uma vez de parabéns pela produção do material que está ao nível das melhores graphic novels do mercado.

Mesmo sendo um pouco mais fraca, ainda assim é divertida.

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Autor: Carlos “Cacá”

Gravwell: Escape from the 9th Dimension

Opa! Ontem teve Workshop de Prototipação de Board Games na Encounter. Foi super legal e aproveito esse post para agradecer a todo mundo que participou. Depois de três horas de conteúdo, fomos relaxar um pouco e conhecer um jogo novo. A surpresa (positiva) do dia foi o Gravwell.

Gravwell é um game de naves e gravidade. Um belo “race to the end” espacial rápido e inteligente. Os jogadores estão tentando fugir da singularidade em um tabuleiro espiralado; para isso, utilizam cartas que podem repelir ou afastar a gravidade gerada pelas naves que estão mais próximas.

A ordem que as cartas são resolvidas vai mudando a maneira que as naves se posicionam no grid. É um pouco complicado de enxergar como a “gravidade” atua na mecânica do jogo, mas é bem genial como o autor conseguiu adicionar esse elemento na narrativa.

O game tem um sisteminha de iniciativa baseado em letras do alfabeto. O design é minimalista feito com poucos componentes e o replay é nitidamente alto. Este é o tipo de game que eu procuro atualmente para jogar ou comprar: que use poucas peças, seja rápido de aprender/jogar, gere variedade de partidas e seja de preço acessível.

Mais um bom produto nascido de financiamento coletivo do Kickstarter.

#GoGamers

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Autor: VINCE VADER

Great Western Trail

No oeste americano, durante o século XIX, os vaqueiros faziam um caminho bastante longo para entregar seus vários tipos de gado em Kansas e assim ganhar seu suado dinheirinho, e para isso precisavam contratar gente especializada, passando pelos estabelecimentos para negociar e assim ser o Rei do Gado no final da partida.

Assim é Great Western Trail, chegando agora pela Conclave é o segundo jogo pesado do grande Alexander Pfister e é um euro em sua essência muito bacanudo.

O jogo não tem rodadas fixas, e na sua rodada o jogador precisa ir andando com seu vaqueiro (e suas vaquinhas) pelos espaços, que no início da partida são poucos e vão aumentando, dando mais opções de parada para os jogadores.

O caminho tortuoso até Kansas City.

A alma do jogo está nas construções e em como você vai utilizá-las de forma mais proveitosa, pois em cada parada você tem ações que vão te ajudar a cumprir objetivos, a construir os seus prédios, a ganhar grana e pegando novas vaquinhas.

A parte legal das vacas, é que é um deck-building, toda vez que você compra um novo tipo de gado, ele vai pro seu descarte, sempre que você necessitar repor a mão e seu deck estiver vazio, embaralha tudo para pegar uma nova mão. Então tentar otimizar cores diferentes de gado (você vai ganhar dinheiro por entregar diferentes) é bacana na hora de escolher.

As nossas queridas vaquinhas.

Outra coisa interessante são as ações auxiliares, que começam devagar, mas conforme você vai conseguindo colocar suas peças na ferrovia, elas vão ficando cada vez melhores e são muito úteis no decorrer da partida.

Após andar por toda a trilha, você finalmente chega a Kansas, e é lá que você vai vender seu gado, pode colocar fichas na ferrovia, e colocar novos trabalhadores numa trilha, e é essa trilha que vai determinar o final do jogo, então a velocidade com que o jogo flui, depender exclusivamente da forma com que os vaqueiros estão indo para Kansas, quanto mais rápido eles rodarem o caminho até lá, mais rápido a partida se torna.

A área de cada jogador, cheia de informações.

No final do jogo, várias coisas vão dar pontos aos jogadores, e no final quem tiver mais pontos é o Rei do Gado.

Great Western Trail não é um jogo de regras complicadas, mas é daquelas experiências em que a cada vez que você joga, vai tentar se superar, tentando estratégias diferentes e melhorando a cada partida.

Ainda prefiro o Mombasa entre os pesados do Pfister, mas acho que com mais partidas, a tendência é que fique difícil decidir qual o melhor (na dúvida, tenha os dois).

Os vaqueiros até se cruzam pelo caminho,
mas não podem ficar juntos.

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Autor: Carlos “Cacá”

Relato de Batalha do STB

Testando novas modificações e melhorias, parece que não acaba. Desta vez o objetivo foi testar :

– novos marcadores táticos das UNs de Comando;
– regras de obtenção de alvos;
– novo conceito para acertos em tiros contra alvos “Brancos” e tiros curvos;
– correções nas Tabelas de Combates;
– melhorar a definição de algumas regras;
– nova regra dos marcadores de stress e moral;

Para minha foi diversão. O teste é travar uma batalha  em cenário hipotético, entre UN.s Alemãs e Russas, no ambiente da 2ºGM. O porque desse cenário?… simplesmente porque entre todos os teatros de operações da 2ºGM, o teatro russo é o que mais me chama atenção. As batalhas por lá foram monumentais, decisivas para o desfecho do conflito, a grande presença dos blindados e sua utilização como elemento decisivo, é outro ponto que gosto muito.
Mas tenham certeza, futuramente pretendo trabalhar sobre os  combates na Itália, a participação da FEB e valorizar historicamente o que os nosso pracinhas passaram durante esse conflito, que pôs fim a um dos regimes mais bizarros e imorais que já existiu, para variar socialista.

Bom! na partida teste, uma Cia. de Batalhão Ligeiro alemã deveria tomar duas pontes. O avanço de aproximadamente 5 km pelas estradas, nesta região os russos dispuseram para a defesa :

-1 Cia. de Infantaria;
– 1/2 Bateria AC;
– Cia de Carros de Combates pesados ( KV 1 e IS 2);
– 1/2 Cia Batalhão de Pioneiros de Combate;

Situação.

Embora a Cia Ligeira seja formada por UN.s Blindadas, os PZKw IV não foram capazes de enfrentar os pesados blindados Russos. Desta forma não puderam flanquear pelo  terreno aberto a colina que protegia a estrada, que era o caminho mais curto para chegar a primeira ponte que ficava a uns 3.5 km para leste (o ataque partia do lado oeste da colina). Assim sendo, para escapar dos pesadões russos, a opção foi combater entre pequenos grupos de árvores, e evitar o confronto em terreno muito aberto, o  objetivo era forçar o combate aproximado, e assim destruir os blindados russos. Neste ponto a falta de artilharia foi um segundo problema e foi determinante para o  desfecho do combate, embora conta-se  com a presença de 2 Marders na função AC. Faltou a presença dos PZKw VI ( o Tigre) para desafiar os blindados russos, ai sim  poderia ter mudado a situação.

O planejado eixo do avanço.

Para os russos, foi fácil dominar o campo aberto e aos poucos, obter alguns tiros certeiros sempre a distância, embora durante as operações, três dos seus veículos tenham sido avariados, dois no entanto foram recuperados em campo, sendo um deles alvejado quatro vezes antes de ser avariado. O objetivo era  manter combates a distância para prevalecer a vantagem tática, além de manter o avanço alemão em cheque constantemente, por não poder flanquear a colina. Notar que sobre a estrada, havia uma vala- anti- carro, um canhão AC e posteriormente um KV 1 foi deslocado para ajudar a defender e bloquear a estrada.

Disposição das defesas russas.

Sobrou então o avanço sobre a colina, que  por sua vez também estava fortificada, havia  trincheiras no seu cume mais elevado e uma casamata. Valas AC nos flancos, arame farpado para dificultar a progressão da infantaria e um posto de observação para a artilharia. Era defendida por dois pelotões de infantaria e um ninho de metralhadora na casamata.
A infantaria alemã, por conta da limitação contra os blindados russos, precisava tomar a colina e assim liberar a estrada, para então progredir pela vila adjacente a leste. Este caminho daria maior cobertura ao avanço e o combate entre blindados seria aproximado.
O ataque  começou com o movimento das unidades de meia lagarta SdKfz 251, transportando a infantaria para o flanco sul da colina. Subiram para o segundo cume (a oeste) abaixo do ponto mais elevado sem oposição. Dai ocorreu o assalto contra o cume mais elevado, logo de início começaram as baixas pesadas. Novos pelotões foram enviados e depois 1:30  hrs de combate, tomaram o cume. Outros pelotões flanquearam a colina pelo lado sul, mas foram detidos por postos de morteiros e um veículo AA autopropulsado ZSU -37 entre as  plantações a leste da colina.

Tomada do Cume pela infantaria Alemã, situação – 1:30 hrs.

A assalto inicial, deixou os russos em serias dificuldades, era preciso retomar o cume. Nova infantaria foi deslocada e iniciaram uma serie de contra ataques. O primeiro foi detido e massacrado, um segundo ataque tomou a trincheira a leste do cume, porem retomada pelos alemães em seguida. Um Terceiro ataque finalmente retomou o cume, após mais três horas de combate. Nesse meio tempo quase toda a infantaria russa havia sido mobilizada para a batalha.
Ao perder o cume os alemães contando com efetivo menor de infantaria, a perda de diversas viaturas para os blindados russos, iniciaram a retirada. O ataque  sem sucesso mantinha a estrada bloqueada e as pontes a salvo.

Retomada do cume e retirada alemã, situação 4:00 hrs.

As baixas foram similares no que se refere a infantaria, no que tange viaturas, os alemães perderam quatro contra nenhuma dos russos.
Ressalto que a ideia desta partida teste, era mesmo usar tropas assimétricas, situação mais que corriqueira nos campos de batalha. Também mostrou que as vantagens táticas de armamentos superiores foram decisivos, e estão bem presentes no sistema do jogo.

Para você que está lendo, gosta  ou não de jogos de guerra, a ideia é provocar, criar a vontade de querer jogar. Com relação ao teste, os  resultados foram alcançados, e mais um montão de anotações surgiram,então vamos em frente sempre, que um dia chega lá.

Os pontos observados, visto objetivos do teste resultarem satisfatórios:

-Os marcadores táticos de comando, são obtidos de forma aleatória e tem custos e Pontos de Comando,  que agora estão bem estabelecidos e identificados, salvo uma peça;
-A regra de obtenção de alvos, ficou boa, não permite alvejar alvos não visíveis por linhas de tiro e valoriza a utilização dos observadores de tiro e o “reconhecimento terrestre”ou aéreo. Com todo esse incremento, ainda assim com toda a dinâmica dos movimentos das UN.s, é fácil identificar os pontos não visíveis para as diferentes situações decorrentes da grade variação de efeitos do terreno, mesmo no terreno aberto pela aplicação de pequenas elevações, que representam ondulações tipicas do que se vê na realidade.
-De carona com a regra de obtenção de alvos, foi reformulada a obtenção de alvos da artilharia, principalmente no que tange alvos brancos, alvos com estorvo;
– Pequenas correções nas tabelas de combates foram anotadas e testadas durante a partida. Ficou um ponto confuso com relação a marcadores táticos para ataques contra alvos com estorvo, mas nada complicado;
-Algumas definições também foram feitas, mesmo assim ainda novos pontos foram observados e vão ser modificados e testados, é uma constante.
Marcadores de stress e moral, estão intimamente ligados, dai unidades alvejadas são as mais propícias de sofrerem efeitos iniciais de moral. Na regra a unidade que sofreu impacto, baixas recebe o marcador de stress, que a princípio em nada influi, porém ao final da rodada, um Teste de Moral é realizado, se não obter sucesso, o marcador é virado e passa valer o efeito de moral sobre a unidade, que resulta em efeitos sobre as funções de combate, ficou eficiente.

Bom a descrição do combate, é na versão mais tática do STB, aqui pelotões tem 20 a 25 soldados, carros de combate, artilharia são UNs individuais. Os pelotões de comando ficaram bem integrados, funcionais, não sendo uma mera peça simbólica, mas requer alguns ajustes.

O redesenho dos tabuleiros, agora seguindo padronizações, assim como das Unidades e marcadores, com toda simbologia coerente e funcional, deixa o jogo mais fluido e mais intuitivo.
Chamo atenção que para a versão PNP , Tuiuti, que vai seguir os conceitos do STB, porém de nível batalhão, ainda depende de testes e acertos nessa versão mais tática e detalhada, para então ser adequada ao nível de batalhão, regimento, divisão, afinal a ideia é um sistema. O processo é longo, mas garanto que ficará ótimo.

Assim sendo, os próximos arquivos da versão PNP, Tuiuti, dependem desses testes, uma vez acertado o que pretendo, vou liberar a totalidade de um jogo PNP, no sistema STB nível Batalhão.

Para sua referência:

-Escala- 100 m para cada espaço do tabuleiro;
-Cenário representa uma região hipotética  de 3,5 km norte /sul e 4 km sentido oeste/leste, ou seja 14 km²
-Tempo de ação por iniciativa, 15 minutos, combate diurno, sem definição da data hora exata.
-Pelotões com equivalência de 20 a 25 soldados.
-Viaturas e armas, individuais.
-Condição meteorológica, tempo bom.

Uma das TC.
Alguns dos Marcadores auxiliares.


Abraço!

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Autor: Hermes