103º Castelo das Peças (16/12) – Jogos de Tabuleiro para todo mundo.

Dia 16 de dezembro vai ser realizada a 103ª edição do Castelo das Peças. A última de 2017. 

Esta edição vai ser realizada no Restaurante General Cana Bar localizado na Rua General Canabarro número 110 na Tijuca.

DESTA VEZ NÃO VAI FALTAR COMIDA!!!!

VAI SER COBRADO UM COUVERT LÚDICO DE R$20,00 QUE É CONVERTIDO EM CONSUMO..

O horário é de 9h00 até as 18h00.

Estarei levando os jogos baseado nesta relação:  https://goo.gl/4G8cFR.

É no velho esquema de levar os jogos. Quem tiver interesse em algum jogo ou quer marcar alguma partida pode usar o grupo ou a fanpage no Facebook.

Quem quiser algum jogo específico basta ver aqui na coleção que esta no Board Game Geek (https://goo.gl/zJWCa0) e pedir que eu levo no dia.

VAMOS TER A PARTICIPÇÃO DO EVENTO ITINERANTE SE JOGA. ELES SÃO UM EVENTO ITINERANTE DE REPRESENTATIVIDADE LGBT+ QUE VAI NOS PRESTIGIAR INVANDINDO O NOSSO EVENTO. O LINK DA PÁGINA DELES É ESSE: http://ift.tt/g8FRpYSeJogaBG/

O ESPAÇO ESTA DIVIDIDO EM DUAS AREAS. NA ENTRADA VAI ESTAR A AREA DE PROTOTIPOS E A GAME MAKER.

NO SALÃO PRINCIPAL O ACERVO DE JOGOS E A LEGION.

Estarei com jogos e acessórios da Grow, Kronos Games, New Order, Sherlock S.A., Ludofy, Arcano Games, Copag, Geek and Orcs, MS Jogos, Bucaneiros, Papaya, Mitra, Ludens Spirit, Hasbro, Devir, Retropunk, Ace Studios,Fun Box, Red Box, Mandala Jogos, Pensamento Coletivo, Fire on Board, Mamute Jogos, Potato Cat, PaperGames, Arcano Games, Flickr, Legião Jogos, Conclave e Galápagos para quem quiser conhecer e jogar.

SERVIÇO:
103º Castelo das Peças 
Dia: sábado, 16 de dezembro de 2017
Horário: das 9h00 as 18h00
Local: Restaurante General Cana Bar – Rua General Canabarro, 110 – Tijuca
Entrada: COUVERT LÚDICO DE R$20,00 (convertido em consumo)
Classificação etária: LIVRE

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Autor: shamou

Kingdomino e Queendomino

Lançado pelo grande Bruno Cathala, Kingdomino chegou arrasando sendo o vencedor do Spiel des Jahres de 2017 (e recentemente lançado no Brasil pela Paper Games), já o Queendomino é uma continuação/expansão/stand alone que segue basicamente as mesmas mecâncias com algumas coisinhas à mais.

Os dois jogos tem na sua mecânica principal, alocação de tiles em uma grade padrão de no máximo  5×5 e cada tile tem dois tipos de terrenos (as vezes iguais) que devem, como no dominó, se conectar com algum tile previamente colocado no seu reino ou com o seu castelo (que serve como coringa).

Tanto no King quanto no Queen, a escolha de tiles é igual.

O jogo tem uma mecânica de seleção de tiles interessante, são a quantidade de tiles igual a quantidade de jogadores, esses tiles são dispostos em uma ordem numérica, cada jogador escolhe um dos tiles, e a ordem de escolha para a próxima rodada se baseia na escolha anterior (quem escolheu o tile de valor mais baixo, escolhe primeiro na rodada seguinte).

As diferenças do Queendomino para o seu antecessor começam em um novo tipo de terreno, o terreno vermelho, que ao ser colocado no seu jogo, te dá o direito de comprar um dos prédios expostos e colocá-lo sobre o território e esse vai te dar benefícios.

No Queen temos a algumas coisinhas à mais, como os prédios.

Os benefícios são vários, temos os cavaleiros, a Rainha, temos as torres (que são a forma de pegar a Rainha para o seu reino), novas formas de pontuar, mas os prédios tem custos (conforme sua posição no display) que vão variando conforme são comprados anteriores e o display “desliza”.

O jogo vai indo rodada por rodada, até que todos os tiles de terreno são utilizados e então o jogo termina e são computados os pontos.

A grade de 5×5 do seu reino do Kingdomino.

Tanto no Kingdomino quanto no Queendomino, os jogadores vão pontuar pela quantidade de terrenos de uma determinada cor, multiplicado pela quantidade de coroas que existem numa sequência de tiles iguais (ex. 3 tiles amarelos, um deles tem 2 coroas, 3×2=6).

Já no Queendomino além dessa pontuação, temos os pontos da Rainha (que conta como uma coroa à mais no seu maior terreno) e pontos dos prédios.

Um pouco mais cheia de elementos no Queendomino.

Os dois são jogos leves, tranquilos de ensinar e jogar e rapidinhos, boas pedidas para famílias e para jogar em eventos.

O Kingdomino já está nas nossas prateleiras e chegou com um preço bem legal, já o Queendomino tem grandes chances de vir também (só depende das vendas do King).

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Autor: Carlos “Cacá”

Bee Alert ! Versão Caseira ! Jogo altamente recomendado !

Jogo original !
Imagens do Jogo original retiradas do Site BoardGameGeek !
Todas as nossas Versões Caseiras são confeccionadas artesanalmente para uso pessoal somente, sendo proibido qualquer tipo de venda !
Hoje vamos falar de um joguinho de memória muito interessante: Bee Alert !

Este jogo para até 5 Jogadores dura em torno de 20 minutos e a indicação é para 4 Anos, mas enganam-se aqueles que pensam que é somente para crianças.
Fizemos uma Versão Caseira bem simples, apenas para testá-lo e podemos dizer, com certeza, que foi uma das mais agradáveis surpresas que tivemos.
Jogo original !
Sempre buscamos algo simples e fácil de ser feito, utilizando Materiais alternativos. Dependendo do Jogo que será feito, isso torna-se impossível devido à quantidade de Componentes e como por aqui evitamos imprimir Cartas e Materiais, temos que fazer Jogos que possam aceitar todos os Materiais que temos por aqui e, se houver texto, que seja o mínimo, para que possamos fazer com Canetas e preferencialmente escrito à mão mesmo. Vão reparar nas imagens abaixo, que utilizamos Potes plásticos, Tampinhas de Refrigerante  e Plaquinhas de Acetato que tínhamos por aqui. Os desenhos foram feitos com Canetas permanentes e de forma muito simples !

Bee Alert possui pouquíssimos componentes: 6 Potes médios (Para esconder as Tampinhas), 6 Tampinhas de refrigerante em várias cores e 36 quadrados de Acetato (Pode ser feito de Papel ou Papelão mesmo !) tamanho 4×4 cm já são suficientes para se fazer o Jogo e passar um bom tempo se divertindo com ele.
Jogo original !
Bee Alert usa como principal mecânica a Memória. Uma vez que as Tampinhas de refrigerantes coloridas estão debaixo dos Potes é preciso muita atenção para memorizar onde está cada cor, já que estes Potes ora encontram-se no centro da mesa e ora se encontram com algum Jogador.
Os quadrados possuem informações de Abelhas coloridas, Ursos e Colméias. Todos são virados para baixo e colocados no centro da mesa e na sua vez você pega 1 quadrado e vê qual seu objetivo:
Abelha: O quadrado indica qual a cor e você precisa dizer em qual Pote está aquela cor. Escolhe um, levante mostrando para todos verificarem se a Tampinha de refrigerante corresponde à cor indicada no quadrado. Se acertar, pega o Pote juntamente com a Tampinha e arrasta para sua frente (Pote sempre cobrindo a Tampinha) e passa a vez ao próximo Jogador. Se errar, passa a vez ao próximo Jogador.
Jogo original !
Se o Pote em que o Jogar acha que está a Tampinha indicada no quadrado estiver com outro Jogador, procede-se da mesma forma, levantando o Pote e verificando se a Tampinha corresponde a cor. Se acertar, o Jogador arrasta o Pote para sua frente. Se errar, o Pote continua com o Jogador que estava com ele.
Versão Caseira !
Ursos: Ursos adoram Mel e por consequência sabem que nas Colmeias podem encontrá-lo. Ao pegar quadrado de Urso, você simplesmente pega um Pote que se encontra no centro da mesa e arrasta até a sua frente, sem verificar qual cor de Tampinha está debaixo.
Colmeias: Ao pegar quadrado de Colméia, você pega qualquer Pote que esteja na sua frente e arrasta ao centro da mesa, sem mostrar qual cor de Tampinha está debaixo dela.
Pelas Regras, vence o Jogo quem primeiro conseguir ficar com 4 Potes à sua frente, porém decidimos modificar: Vence a partida quando todos os quadrados terminarem e o Jogador que tiver mais Potes será declarado o  vencedor.
Versão Caseira !
No Jogo original existem Colmeias ao invés de Potes, Cartas ao invés de quadrados de papelão e Abelhas feitas de plástico ao invés de Tampinhas de refrigerantes coloridas. Diga-se de passagem que o Jogo é muito bonito visualmente !
O que achamos do Jogo !
Como já escrevi, Bee Alert foi uma das mais agradáveis surpresas, pela simplicidade e pelo Jogo em sí. Jogamos com 5 adultos, 2 partidas seguidas e o Jogo mostrou-se muito interessante para trabalhar a Memória, além de ser muito dinâmico, pois os Potes sempre estão mudando de posição e é preciso muita atenção para descobrir o local onde as Tampinhas coloridas estão.
Versão Caseira !
Jogos que trabalham a Memória são excelentes e geralmente crianças tem muito mais facilidade de acertos que os adultos.
Para aqueles que quiserem testar o Jogo, Bee Alert se encontra naquele grupo de Jogos altamente recomendados que já testamos por aqui.
Versão Caseira !
Jogo altamente recomendado !


Versão Caseira !

Versão Caseira !

Versão Caseira !

Blog de Origem: Clube do Tabuleiro de Campinas
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Autor: Wagner

Campanha Imperial Assault – 4ª Sessão

Depois de uma missão em que fomos detonados pelo Império, nada melhor do que ir à campo de novo para tentar se redimir, e um grande amigo veio nos pedir auxílio para uma missão simples, roubar um carregamento de “spice” de dentro de um depósito do Império.

A missão era mais simples que a anterior, tínhamos 5 rodadas para roubar do Império 6 tonéis de “spice”, mas o terreno do depósito era muito ruim, e como era de se esperar bem guardado por dois trandoshans, um droide de reconhecimento e a criatura mais chata do Imperial Assault, um nexu.

Como nem tudo é coisa ruim para os Rebeldes, nessa missão temos a ajuda do Chewbacca, que além de ser mais um personagem, ele tem uma série de benefícios super úteis, como já garantir uma defesa para quem tiver adjacente a ele, e ele é muito forte com ataque à distância.

Inicialmente tínhamos que atacar os dois lagartos e o droide, pois em um dos três estaria a chave para acessarmos a sala onde estariam a maioria dos tonéis de “spice” (apenas dois eram visíveis).

Tensão, na hora que abrimos a sala, blaster em cima da galera!

O droide foi tranquilo, mas os lagartos deram uma dificuldade na brincadeira, somado ao nexu pulando pra lá e pra cá fazendo um estrago, principalmente nos dois wookies, e para completar começaram a aparecer uns troopers para perturbar o bom andamento da missão.

Com o caminho livre, mas ficando cada vez com menos tempo, abrimos a sala e fomos surpreendidos por um blaster que ficou perturbando o nosso caminho.

Mas agora temos um aliado de peso!

Lutando mais contra o tempo do que contra os Imperiais, nos concentramos em não deixar o Chewie ficar ferido e em coletar todos os tonéis a tempo.

No final, sucesso para empreitada Rebelde. Roubamos os seis tonéis de “spice” e com isso ganhamos o Chewbacca, que à partir de agora pode entrar como aliado nas nossas missões, isso até garante uns pontinhos à mais para o Império na hora de colocar pecinhas, mas para os Rebeldes foi uma adição fundamental para as missões que tendem a ser cada vez mais sinistras.

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Autor: Carlos “Cacá”

Istambul

Opa! Esse aqui a Grow lançou no Brasil recentemente. Istambul tem um pouquinho de “pick and delivery” num board modular junto com uma pitada de gerenciamento de recursos e dice rolling. É um jogo estratégico light com possibilidades interessantes.

Cada jogador controla um mercador turco com uma leva de assistentes; no game, isso é representado por um marcador com uma figura e marcadores menores neutros que vão empilhados. O lance do jogo é ir se movimentado pelas diferentes áreas do board (são 16 áreas com 16 poderes diferentes) e deixando os assistentes para ativar poderes de cada local.

Tem um lance interessante de ir andando e deixando os trabalhadores ou voltar empilhando eles de volta para fazer mais ações. O objetivo da brincadeira é conseguir juntar 5 rubis primeiro que os oponentes, para isso é preciso comprar/vender mercadorias, negociar com contrabandistas, conquistar poderes das mesquitas, pegar produtos no correio e mais uma série de ações.

Apesar da grande quantidade de possibilidades, é um game rápido. O setup demora um pouco, mas não é nada grave. Gostei bastante. Foi o jogo que analisamos na aula de game design da semana passada.

Pra finalizar, segue a música Isztámbul da icônica banda húngara HUNGARIA (eu adoro essa música):


Jogar esse game me trouxe a lembrança de quando visitei Istambul em 2012 (sobretudo a lembrança do Grande Bazar). Compartilho uma imagem legal dessa cidade pra lá de pitoresca.

#GoGamers

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Autor: VINCE VADER

Rajas of the Ganges

Uma das surpresas de Essen nesse ano, em Rajas of the Ganges somos marajás lutando por poder durante o século XVI, e para isso temos que agradar os membros do palácio, fazer comercio nas mesquitas, cruzar o rio Ganges e fazer melhorias na nossa província.

Criado pelos designers Inka e Markus Brand (mesmo casal do Village) durante uma série de rodadas nós colocamos nossos trabalhadores pelos espaços do tabuleiro para conseguirmos os benefícios deles e com isso irmos aumentando as trilhas de dinheiro e de fama.

Na sua vez de jogar, você pega um dos seus trabalhadores e aloca nos diversos espaços disponíveis do tabuleiro central, esses espaços vão te dando recursos (que aqui são dados em quatro cores diferentes), dinheiro, pontos, prédios para colocar na sua província entre outras coisas.

O tabuleiro principal e seus muitos espaços.

Uma coisa bastante legal que eu achei no Ganges, é a utilização dos dados como recursos. Toda vez que você recebe um dado você rola, e o guarda o resultado (em uma das mãos da estátua de Kali) e ao utilizar determinados espaços você precisa “queimar” um ou mais desses dados para chegar aos valores necessários, achei bem engenhoso e você tem várias formas de mitigar a sorte dos resultados.

Outro detalhe que deixa o jogo muito apertado, é que você começa com apenas 3 trabalhadores, o que limita pra caramba a quantidade de ações por rodada, mas você conforme vai avançando nas trilhas principais e no rio Ganges, pode pegar mais um trabalhador em cada uma delas e quem for conseguindo isso antes dos outros tem enorme vantagem em um jogo de “cobertor curto”.

Destaque também para a província de cada jogador. Nós temos um espaço onde vamos colocando tiles, bem ao estilo Carcassonne, que vão levando a bônus que são dados se você consegue ligar o caminho desde o seu palácio até a borda desses.

Na sua província, espaço para brincar de Carcassonne.

Além dos bônus, os tiles são essenciais para quando você colocar trabalhadores nos espaços de mercado consiga avançar bem na trilha de dinheiro e também tem prédios que ajudam no avanço da trilha de fama.

O jogo avança sem uma quantidade de rodadas definido, o que dispara o final do Rajas of the Ganges é o momento onde a trilha de fama e a trilha de dinheiro que correm em direção contrária uma da outra e também tem avanços diferenciados e aparentemente bem equilibradas.

Ao se encontrarem termina a fase de alocação corrente termina e o jogador que conseguir a maior diferença entre as trilhas de dinheiro e fama é o vencedor.

Kali e os espaços para alocação dos dados de recurso.

Fiquei realmente surpreso com o Rajas of the Ganges, tinha a impressão de ser um jogo bacana, mas ele foi muito mais legal do que eu esperava, muito inteligente, com uma pegada de “maquininha” para fazer as coisas acontecerem e conseguir equilibrar bem os ganhos de fama e dinheiro, com alguma marcação entre os jogadores e “cobertor curto” (que é uma coisa que eu gosto nos jogos).

Ele foi, até agora, o jogo de Essen 2017 que eu mais gostei e apesar de graficamente confuso, depois que você se entende com o tabuleiro ele flui muito bem e é um euro bastante agradável.

O marcador de jogador inicial, o simpático elefante.

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Autor: Carlos “Cacá”

Gentes

Sint-Gentes

Sinopse:

Os jogadores encabeçam uma civilização mediterrânea do primeiro milénio antes de Cristo, compelidos a encabeçarem a liderança da supremacia da bacia do mediterrâneo. Para alcançar o domínio os jogadores terão de “moldar” a sua sociedade para alcançar os desenvolvimentos mais inovadores da época que lhe traram a prosperidade ao longo de três eras, divididas por duas rondas cada uma, num total de seis rondas. O jogador que otimizar melhor as diferentes cambiantes do jogo ganhará a partida!

Como se joga:

⇒ Setup

Coloca-se o tabuleiro no centro da mesa e em seguida colocam-se as fichas de ação nos espaços correspondentes do tabuleiro. As fichas de ação têm no verso a indicação do número de jogadores a que se destinam:

  • A 2 jogadores retiram-se as que têm a indicação (•••+) e (••••);
  • A 3 jogadores retiram-se as que têm a indicação (••/••••) e (••••);
  • A 4 jogadores jogam as fichas todas.

As fichas de pontos bónus colocam-se no local apropriado do tabuleiro (canto inferior direito). A ficha com 8 pontos de vitória (PV) coloca-se no topo de cada uma das pilhas (cartas, pessoas e cidades), por baixo ficam as fichas com 4 PV. [a 2 e 3 jogadores retiram-se do jogo duas e uma fichas 4 PV, respetivamente]

Coloca-se o disco roxo na primeira casa da Era I (canto inferior esquerdo do tabuleiro) e ao lado do tabuleiro colocam-se as fichas +50/+100 PV, os cubos castanhos, as fichas de tempo e o dinheiro (todos estes recursos são ilimitados).

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No canto superior direito do tabuleiro colocam-se as fichas de treino de forma aleatória.

Cada jogador recebe um resumo de jogo, um tabuleiro individual numa cor à sua escolha e as respetivas peças de madeira nessa cor, 11 cubos castanhos e uma ficha de tempo. 6 cubos castanhos são colocados nas casas “0” de cada uma das pessoas do seu tabuleiro, 5 cubos são colocados nas casas mais à direita da sua escala de tempo (topo do tabuleiro individual), na casa do lado esquerdo, do cubo mais à esquerda, coloca-se a ficha de tempo.

Por baixo do seu tabuleiro colocam-se os marcadores de cidade (6) e as 20 moedas (sempre visível a todos os jogadores). Na casa “0” da escala de pontuação do tabuleiro principal colocam-se os discos na cor de cada jogador.

Define-se o jogador inicial que recebe o marcador correspondente (roxo).

O jogador inicial separa as cartas de civilização por eras (I, II e III) e baralha cada uma dela. As eras II e III são colocadas ao lado do tabuleiro.

Da era I revelam-se três cartas por cada jogador em jogo (2 jog. – 6 cartas /  3 jog. – 9 cartas / 4 jog. – 12 cartas). Começando pelo jogador inicial e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio (SPR) os jogadores escolhem uma carta, o processo repete-se até todos tenham 2 cartas. As cartas sobrantes são novamente baralhadas as cartas da era I e colocas-as na reserva.

Cada jogador pode avançar 4 casas nas escalas de população do seu tabuleiro, na combinação que desejar (1 casa em 4 pessoas diferentes; 2 casas em 2 pessoas diferentes; 1 casa numa pessoa, 1 casa noutra e 2 numa terceira, 4 casas numa única pessoas, etc.) não podendo ultrapassar as 4 casas de avanço!


Setup de Iniciantes: As regras propõem que na primeira partida as cartas e os avanços nas escalas de pessoas se faça da seguinte forma:

  • Jogador inicial: Treasure Chamber e Monument / 1 nobre; 2 padres; 1 comerciante
  • 2.º jogador: Tenement, Training Ground / 1 nobre; 3 soldado
  • 3.º jogador: Marketplace, Shipyard / 1 artesão; 3 comerciante
  • 4.º jogador: Scriptorium, Road / 1 artesão; 3 sábio

Por fim, o jogador inicial coloca uma carta por cada aba do tabuleiro (parte inferior do tabuleiro), num total de 8 cartas da era I. As restantes cartas da era I colocam-se à esquerda da linha de cartas reveladas.

⇒ Desenvolvimento

Uma partida de Gentes dura 3 Eras, 2 rondas por Era (6 rondas ao todo). Cada ronda é composta por 2 fases:

  • Fase do Apogeu
  • Fase do Declínio

Os jogadores só avançam para a fase seguinte depois de todos terem completado uma fase.

As regras gerais do jogo são por vezes contraditas por cartas que os jogadores podem adquirir.

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A Fase do Apogeu

Nesta fase os jogadores vão à vez escolher uma ação e executá-la. Uma ação geralmente implica o pagamento de um valor em dinheiro e a colocação de uma ficha de ampulheta (tempo) na barra de ações do tabuleiro individual do jogador.

Quando um jogador seleciona uma ação coloca-a na sua barra de ações. Em seguida paga ao banco o valor indicado na ficha (canto superior esquerdo) e coloca na sua barra de ações tantas ampulhetas como as indicadas na ficha da ação (canto superior direito).

Fichas de ampulheta

As fichas de ampulheta podem ser jogadas com a sua face de 1 ampulheta ou 2 ampulhetas. A diferença é que na fase de declínio as fichas com 1 ampulheta são retiradas para a reserva e as de 2 ampulhetas são viradas para o lado contrário (1 ampulheta) e mantidas para a fase seguinte (ocupando um espaço de ação).

As ações disponíveis no tabuleiro são:

  • Impostos: Os jogador não têm de colocar ficha de ação apenas indicar que pretendem executar a ação, colocar na barra de ações 1 ou 2 ampulhetas e receber do banco 4 ou 8 moedas. O poder x2 pode ser combinado com esta ação para a repetir, esse poder pode ser encontrado em cartas ( Tenement e Well) e na 3ª linha da cidade natal, no cúmulo, esta ação pode ser combinada 3 vezes, ou seja, usar os impostos para recolher 8 moedas pode render 8+8+8+8=32 moedas.
  • Novo jogador inicial: Os jogador não têm de colocar ampulhetas apenas indicar que pretendem executar a ação e receber do banco 2 moedas.
  • Filósofo: Com esta ação os jogadores podem treinar uma ou duas das suas personagens. Se for uma verificam na linha (um cubo) se forem duas verificam na linha de baixo (dois cubos) quais os personagens que podem treinar. O valor pago pela ação indica até onde se pode escolher. Depois de movidos os cubos de personagens pretendidos, colocam-se essas fichas de treino no fim da fila. Caso tenham sido escolhidas personagens diferentes, coloca-se primeiro a que estiver mais à direita e só depois a outra, e finalmente empurra-se para preencher o/s espaço/s vazio/s. Há modificadores que permitem treinar mais que dois personagens na mesma ação!
  • Navegador: Permite construir uma cidade na cidade natal ou no mapa respeitando sempre o símbolo escolhido (templo, oráculo ou posto comercial). Se construir na cidade natal, o jogador passa a ter acesso aos bónus da linha onde construiu a sua casa até ao fim do jogo (1x por turno) e, no momento em que constrói, escolhe uma região (verde, vermelha ou amarela) onde tenha casas e pontua por todas elas; quando se constrói no mapa o jogador ganha imediatamente todos os bónus das cidades que tenha nessa região (a que construiu e todas as outras já edificadas em turnos anteriores).
  • Escriba: Permite tirar cartas das abas. O sistema para tirar cartas é igual ao do Filósofo. O valor pago define de onde e quantas cartas podem ser tiradas para a mão do jogador; opcionalmente o jogador pode tirar 1 carta do descarte à sua escolha (6 moedas) ou 2 cartas do descarte (10 moedas) [só aplicável na II e III eras].
  • Cronista: Permite jogar uma carta na sua área de jogo. Para jogar uma carta da mão o jogador tem de ter as personagens treinadas nos valor indicados pela carta e, em algumas delas, é exigido que tenha cidade construída em locais específicos (templo, oráculo ou posto comercial). Depois o jogador ganha os pontos indicados pela carta (valor junto aos louros) mais pontos por um dos símbolo da carta jogada, se nas cartas anteriormente jogadas houver esse símbolo, o jogador conta-o também, ou seja, se por exemplo um jogador jogar uma carta com 3 PV e com o símbolo (*) e tiver mais 5 cartas na sua área de jogo com o símbolo (*), ele ganha 3 PV + 6 PV pelos símbolos (*) de todas as suas cartas.

Ações adicionais:

  • Oráculo e Templo: Devolvendo 3 cubos destes espaços (laterais no tabuleiro individual), os jogadores podem treinar uma personagem sem necessitar da ação filósofo.
  • Oráculo: Devolvendo um cubo do oráculo é possível avançar até duas personagens pelo recuo do mesmo número de até duas personagens diferentes.
  • Templo: Devolvendo um cubo do templo é possível +1 virtual, numa personagem que se deseje quando se baixa uma carta e se necessitam de confirmar os seus requisitos.


A Fase do Declínio

Depois de todos os jogadores esgotarem as possibilidades de ação (ficar sem espaços no seu tabuleiro), inicia-se a fase de declínio que consiste na execução das seguintes ações:

  1. Determinar o jogador inicial da próxima ronda: o marcador de madeira passa para o jogador que tiver a ficha de ação de jogador inicial (cor-de-rosa), no caso de ninguém ter escolhido essa ação, o jogador inicial mantém-se o mesmo.
  2. Limpeza das ações: Todos os jogadores retiram as suas fichas de 1 ampulheta para a reserva, no caso de terem fichas de 2 ampulhetas devem virá-las agora para o seu lado de 1 ampulheta, mantendo-a na sua barra de ações. As fichas de ações voltam para os respetivos locais no tabuleiro principal. Removem-se eventuais cubos castanhos que tenham servido para marcar ações adicionais usadas.
  3. Avançar marcador de ronda: avança-se o disco de ronda, se eventualmente se mudar de Era, todos os jogadores podem remover um cubo castanho da sua barra de ações, passando a ter uma ação extra na próxima ronda; além disso descartam-se todas as cartas expostas por baixo do tabuleiro e colocam-se novas cartas do monte da nova Era que agora começa.
  4. Ativar cidades e cartas: nesta fase todos os jogadores podem escolher uma das três regiões do tabuleiro principal e ganhar os bónus das cidades onde tenham uma das suas casas. Além dessa bonificação, os jogadores também ganham os bónus das cartas com o símbolo de declínio (desenho de uma lua).
  5. Limite de cartas: todos os jogadores verificam se têm mais de 3 cartas na mão, se assim for, terão de colocar uma ficha de 1 ampulheta na sua barra de ações por cada carta a mais das 3 que tenha.

Depois de executadas as ações anteriores inicia-se uma nova ronda, se ainda não tiverem chegado ao fim da 6ª ronda.

No fim da 6ª ronda faz-se uma pontuação final após a fase de declínio:

  • Todas as cartas na mão de um jogador cujos requisitos consigam ser cumpridos dão metade dos seus pontos arredondado para cima; o mesmo acontece em pontos negativos, com as cartas cujos requisitos o jogador não consiga satisfazer.
  • 1 PV por cada 10 moedas
  • 1 PV por cada 2 cubos do oráculo e/ou templo
  • O jogador subtrai pontos por cada ficha de ampulheta que tenha neste momento, na sua barra de ações: -2 PV (1 ampulheta) / -4 PV (2 ampulhetas) / -8 PV (3 ampulhetas) / -16 PV (4 ou mais ampulhetas).

O vencedor será o jogador com mais pontos!

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Avaliação:

Gentes é um jogo que falhou de certa forma a notoriedade que merece, talvez fruto de uma política de lançamento errada, ou simplesmente, porque uma conjugação de fatores o deitou para um injusto lado cinzento onde se vão amontoando jogos muito bons que poucos têm o prazer de conhecer, a que muito apelidam de hidden gems.

Para mim Gentes pode vir a tornar-se numa hidden gems pois tem todos os condimentos de um excelente jogo, equilibrado, com mecanismos novos, uma temática que casa bem com a mecânica. Por falar em mecanismo salta à vista neste jogo o Action Point Allowance System, ou seja, os jogadores têm ações limitadas por ronda que podem usar para realizar, mas no seu turno usam a que querem, o que permite uma liberdade imensa na estratégia que os jogadores pretendam seguir. É também daqueles que geralmente nos fazem sentir mais “perdidos” nas primeiras partidas, pois em regra nunca se sabe muito bem por onde começar. O outro mecanismo forte é o Card Drafting, ou seja, escolha de cartas a partir de um conjunto dado (visível no caso do Gentes) e que, na minha opinião é fundamental para alicerçar uma estratégia vencedora. Da fusão destes dois grandes mecanismos, em que se encontra também um pouco do set colection com a pontuação por símbolos iguais (a não menosprezar!), surge uma extraordinário jogo, na minha opinião.

O material de jogo é ótimo e as ilustrações são fantásticas também (a ilustração da caixa é soberba!). As regras têm algumas limitações e deixam uma ou outra dúvida, facilmente esclarecida pelo autor através do fórum do jogo no BGG.

Resumidamente, este é para mim um dos melhores jogos de 2017. Experimentem!

 

Ligações:

Site da Spielworxx → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo em português  brevemente

Comprar:

Philibert  AQUI

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Autor: abruk