Gloomhaven

Novo queridinho da galera, Gloomhaven é um dungeon-crawler de campanha onde somos um grupo de aventureiros correndo o mundo cada um atrás de um objetivo pessoal que sozinhos seria impossível de se conseguir.

Logo de cara, temos uma caixa que deixa o Twilight Imperium parecendo filler, e dentro dela milhares de elementos para serem usados nos cenários.

Cada um dos jogadores escolhe seu herói, pega todas as peças referentes a ele e se prepara para chegar em Gloomhaven, a cidade de onde partimos para nossa aventura e serve como “check-point”.

Personagem escolhido, material recebido, vamos começar.

Falando um pouco das regras, o jogo nos apresenta algumas soluções bem bacanas, cada jogador tem um deck de ações e uma quantidade de cartas pré-definida para usar durante o cenário.

Essas cartas são divididas em dois, as ações de cima e as de baixo, na início da sua rodada o jogador vai precisar escolher duas dentre as cartas do seu deck para usar, ao escolher você deve ter em mente que, se usar a ação de cima de uma das cartas, na outras carta ele OBRIGATORIAMENTE precisa usar a ação de baixo.

Esse deck também serve como um contador dentro do jogo, pois ao final da rodada, as cartas vão para um descarte (podendo voltar pelas ações de descansar) ou vão para o lixo (só voltando no próximo cenário).

A luta do 3d contra os inimigos 2d.

E se um jogador no início da sua rodada não tiver pelo menos duas cartas para escolher, você é considerado exaurido e está fora do resto da partida.

Então o jogo tem todo um gerenciamento do mão muito inteligente, e que vai deixando um cobertor cada vez mais curto conforme os turnos vão passando.

Outro aspecto que eu gostei muito no Gloomhaven foi a tomada de iniciativa, que baseada nas cartas que você joga e as que são sorteadas para os inimigos dentro da área em que os heróis estão, definem a ordem do turno.

Por problemas de gerenciamento, dois heróis ficaram exaustos.

O jogo ainda tem uns encontros, que são cartinhas puxadas quando você precisa se deslocar entre pontos do mapa, e que trazem historinhas bem legais que podem aumentar a reputação do grupo, dar itens e grana, ou causar algum conflito.

Já no primeiro cenário, até percebermos como o funcionamento do gerenciamento de mão é fundamental, apanhamos um bocado, o que fez com que tivéssemos metade do nosso grupo exausto mais para o fim da aventura, mas ainda assim conseguimos passar para o próximo cenário, ainda conseguimos desbloquear uma “side mission” no processo e estamos empolgados para continuar a campanha.

Gloomhaven é um jogaço, com mecânicas interessantes, visualmente lindo e com uma caixa que chega a assustar pelo tamanho, acho que o primeiro lugar no BGG é exagerado, mas com certeza ele é um dos melhores dungeon-crawlers que eu já joguei.

Quando o bicho pega, pega MESMO.
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Autor: Carlos “Cacá”

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Summy ! Versão Caseira !



Todas as nossas Versões Caseiras são confeccionadas artesanalmente para uso pessoal somente, sendo proibido qualquer tipo de venda !
Imagens do Jogo original retiradas do Site BoardGameGeek !
Hoje vamos falar de um Jogo Matemático muito legal e que sempre está presente nas Mesas:Summy !

Summy lembra muito as Palavras Cruzadas, porém o objetivo do jogo é fazer qualquer operação lógica, como por exemplo 1+2=3 ou 7×3=21 ou 8/4=2 ou 5×2=10 e por aí vai.




Cada Jogador possui 8 peças e poderá, à sua vez, colocar 2 no Jogo. Se nesta colocação de peças, houver a formação de qualquer operação lógica, soma-se os valores desta operação e atribui-se estes Pontos ao Jogador. A soma é feita indepente de qual operação:

1+2=3 dará 6 Pontos
7×3=21 dará 13 Pontos
8/4=2 dará 14 Pontos
5×2=10 dará 8 Pontos
Além dos números, os Jogadores podem receber fichas de igualdade (=), adição (+), subtração (-), multiplicação (x) e divisão (/)
Saber a hora certa de descartar as 2 peças à sua vez, é a grande sacada deste jogo. Também deve-se tomar cuidado para não deixar alguma operação quase pronta, pois o adversário pode se aproveitar disso.
A peça de igualdade (=) é de extrema importância no jogo e saber usá-la na hora certa dará muitos pontos ao Jogador.

Infelizmente, Summy desapareceu do mercado e nem no Brasil esteve presente. Por isso resolvemos fazer uma Versão Caseira dele.
Fizemos utilizando quadrados de Madeira recortados e fizemos toda a Arte em Power Point mesmo, inclusive com o Verso para ser colado nas Madeiras.
Para aqueles que quiserem experimentar o Jogo, não há necessidade das peças serem feitas de Madeira, já que temos uma Versão também feita em Eva2mm com números feitos com Caneta permanente e também outra Versão simplesmente feito com quadrados de Papelão.
Excelente jogo para Crianças em idade escolar, principalmente ensino fundamental,  já que desenvolve o raciocínio lógico, além de exercitar as 4 operações básicas da Matemática..

Recomendamos !!!

Abaixo, mostramos imagens de como ficou nossa Versão Caseira feita com quadrados de Madeira e Arte em Power Point.


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Autor: Wagner

Novidades Azao Games

A pequena editora belga Azao Games (Sheep Sheep) apresentou no Festival Internacional de Jogos em Cannes duas novidades: Ninjaaa’tack e Dragon Ranch.

Para já a editora deixou apenas algumas imagens das novidades sem muito mais informação para lá da essencial.

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Dragon Ranch é um jogo familiar de Guillaume Pelletier e Ronan Le Maître, ilustrado por Vincent Prou para 1 a 5 jogadores com mais de 8 anos e uma duração aproximada de 30 minutos.

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Ninjaaa’tack está ainda em fase de desenvolvimento e trata-se de um party game criado por Gaël Brennenraedts e ilustrado por Olivier Fagnère para 4 a 8 jogadores com mais de 8 anos e uma duração aproximada de 20min).

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Aguardemos por mais informações nos próximos meses.

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Autor: abruk

Campanha Imperial Assault – 6ª Sessão

A Rebelião escalou nosso time de soldados para acompanhar o grande Luke Skywalker numa missão de sabotagem dentro de um complexo do Império.

Enquanto Skywalker ficava responsável pela sabotagem, ficaríamos de guarda para se algo de ruim acontecesse, e não demora muito para os comunicadores virem com a notícia : “Corram! Vader está chegando!!!”

Os jogadores sentem o drama dessa sessão logo no setup com a figurinha imponente do Vader na porta do mapa, com ele alguns troopers e soldados da guarda vermelha.

 Lorde Vader e sua primeira aparição na nossa campanha.

Essa é uma missão contra o relógio, os Rebeldes precisam aguentar 6 rodadas para que o Luke consiga terminar de sabotar a instalação do Império e outras formas de terminá-la seria eliminando o Vader ou se o Vader ferisse todos os jogadores e conseguisse chegar no ponto de sabotagem.

Uma vez que estávamos focados em impedir que o Império ganhasse esse cenário, começamos a montar um bloqueio até o ponto de sabotagem, e para isso precisávamos fechar 3 portas que foram abertas logo na primeira rodada pelo overlord Imperial.

O lance é que as portas fecham da última pra primeira, então ainda tínhamos que conseguir segurar as investidas dos troopers, do Vader com seus ataques, e de quem viesse pela frente, e foi aí que começou o show de rolagens nos dados de defesa.

 “HODOR!!! HODOR!!! HODOR!!”

Para quem não conhece o Imperial Assault a fundo, existe um dado branco de defesa em que uma das façes mostra um X que anula todos os ataques do oponente, e nessa sessão a galera de estatística ia ficar louca, devem ter saído umas 6 ou 7 vezes essa face.

O nome do jogo foi o Chewie, por não ser um dos personagens que precisava ser ferido como condição de fim de jogo, ele teve o seu momento “Hodor” e ficou aguentando a porrada na primeira porta, enquanto nos posicionávamos para receber melhor o ataque Imperial.

Force Choke : Aquele ataque roubado
do Tio Vader.

Por conta das rolagens de anulação dele, ele aguentou sozinho umas duas rodadas, o que praticamente selou a vitória Rebelde, uma vez que seu primo wookie ficou de escudo junto com o veterano Fenn, que além de segurar a porrada ainda tava acertando tudo.

Ao final da sexta rodada a vitória foi nossa, que conseguimos escapar sem termos NENHUM dos heróis feridos pelo tão temido Lorde Vader.

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Autor: Carlos “Cacá”

Azul

Opa! Esse aqui é aquisição recente. Ainda não chegou o meu, mas já joguei de um amigo. É um jogão abstrato com um leve skin temático de juntar ladrilhos em um grande mural (o que dá uma beleza singular pro jogo).

Em Azul estamos montando um mural com tiles coloridos. A cada rodada há fábricas no meio da mesa que produzem peças. É preciso escolher uma de um tipo e pegar todas de uma vez para o seu estoque (sempre tentando preencher a linha inteira do estoque).

Depois de armazenar ladrilhos, é preciso pegar as linhas de estoque completadas e colocar somente uma peça no espaço de mesma cor indicado no mural do tabuleiro. A pontuação será maior se você fizer mais combinações ortogonais com suas peças.

Os excessos viram pontos negativos.

É simples de explicar, envolvente e com partidas de meia hora. Fora que a arte e os componentes (pra quem curte uns abstratões) são sensacionais. Mais uma bela compra. O nome é em português, mas o designer é o alemão Michael Kiesling (diga-se de passagem, autor de vários games que eu curto).

#GoGamers

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Autor: VINCE VADER

Dead & Breakfast

Primeiro jogo do amigo Rodrigo Rego a ser lançado fora do país, Dead & Breakfast começa hoje sua campanha no Kickstarter (nesse link) e apesar de já termos falado dele aqui quando ainda se chamava Mi Casa, Su Casa (que ficou com a segunda colocação do 2º Protótipos em Jogo) hoje vamos mostrar como vai ficar a versão internacional dele.

No jogo, cada jogador é administrador de um hotel mal-assombrado e precisa ir colocando tile a tile os aposentos, para que os hóspedes cheguem e possam ser devidamente assustados.

O jogo tem um “mercado” onde estão sempre abertos seis tiles de aposentos, quatro de hóspedes e tiles de hera.

 O mercado assombrado prontinho para começar a partida.

Na sua rodada o jogador deve pegar um dos tiles de aposento e colocar no seu hotel (não ultrapassando uma matriz de 5×5), mas você só pode pegar os tiles a até três casa de distância do fantasma do mercado (na versão retail, lá em casa era o esqueleto do mercado) e algumas informações devem ser observadas na hora da escolha do tile para que você pontue melhor.

Cada tile vem com duas janelas, alguns ramos da hera e flores coloridas. Cada hotel vai pontuar determinada cor de flores, e você precisa que essas flores estejam conectadas à portaria do hotel através da hera.

 Tiles de aposentos e os hóspedes para serem assustados.

Além disso nas janelas temos vários tipos de monstros que estão ali para assustarem os hóspedes que você consegue a cada linha que conseguir completar, aí pode colocá-lo em cima de qualquer outra janela previamente construída.

Os jogadores ainda tem a possibilidade de “queimar” um dos tiles para pegar dois tiles de hera para tentar tapar buracos no seu hotel e/ou ajudar para que à portaria consiga alcançar todas as flores que dão pontos.

O jogo se desenvolve assim até que os jogadores tenham terminado seu hotel, os pontos das flores somados aos hóspedes (e possivelmente somados a tiles bônus) e o jogador com a maior pontuação é o mais assustador.

Ao completar uma linha você coloca um
hóspede no hotel.

Dead & Breakfast tem a assinatura do Rodrigo, um jogo de tiles inteligente, rápido, muito “redondinho” e que agrada tanto aos jogadores mais experientes, quanto aos novatos.

Temos a certeza que vai ser um sucesso lá fora e espero que alguma editora brasileira se interesse em trazê-lo, pois tem muito o perfil dos jogadores das luderias e eventos.

No final, um hotel completinho e assustador!
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Autor: Carlos “Cacá”

Calimala

Calimala

Sinopse:

Os jogadores de Calimala são comerciantes de roupas na Florença medieval, com uma série de funcionários confiáveis que calcorreiam as ruas da cidade para realizar ações. (Cada rua conecta dois lugares onde ações específicas podem ser realizadas.) Ao realizar essas ações, os jogadores produzem e entregam roupas e contribuem para a construção e decoração de vários edifícios em toda a cidade. Os funcionários permanecem nos espaços alocados durante um período de tempo variável, realizando as suas ações sempre que a rua é ativada e, eventualmente, são promovidos para ao conselho da cidade, desencadeando uma fase de pontuação.

Como se joga:

⇒ Setup

O jogador mais jovem será o jogador inicial recebendo o respetivo marcador.

Baralham-se as 15 fichas de pontuação e colocam-se aleatoriamente sobre o tabuleiro, junto do Palazzio Vecchio (canto superior esquerdo), começando pela linha superior e da esquerda para a direita.

Por baixo das fichas de pontuação colocam-se também de forma aleatória, as 8 fichas de ação nos respetivos espaços. No primeiro jogo, o livro de regras traz um esquema predefinido.

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Esquema para a 1ª partida

Cada jogador recebe um tabuleiro individual e os seguintes componentes na sua cor preferida:

  • 40 cubos;
  • 3 barcos;
  • 3 casas de comércio;
  • 2 fichas de oficinas (neutras);
  • 1 ficha de 50 pontos, que coloca próximo da casa zero, junto do tabuleiro.

Em função do número de jogadores, cada jogador também recebe:

  • 3 jogadores: 12 discos na cor preferida de cada jogador e 3 discos brancos
  • 4 jogadores: 10 discos na cor preferida de cada jogador e 2 discos brancos
  • 5 jogadores: 8 discos na cor preferida de cada jogador e 2 discos brancos

Cada jogador coloca depois 1 disco da sua cor (retirado da reserva e não da sua área de jogo) na casa zero da escala de pontuação. Os discos que sobrarem vão para a caixa.

Baralham-se as cartas de objetivos e distribuem-se da seguinte forma:

  • 3 jogadores: Cada jogador recebe 3 cartas e a que sobra coloca-se de face visível junto do tabuleiro
  • 4 jogadores: Cada jogador recebe 2 cartas, das duas que sobrarem, coloca-se uma de face visível junto do tabuleiro e a outra de face oculta na caixa do jogo.
  • 5 jogadores: Cada jogador recebe 2 cartas, as duas que sobrarem colocam-se na caixa do jogo.

Entretanto, os jogadores escolhem uma carta das que têm na mão. As outras são colocadas na caixa com a face oculta. Só essa carta será tida em conta na pontuação final (a 3 e 4 jogadores adiciona-se também a carta visível junto ao tabuleiro para a pontuação final). A carta escolhida pelos jogadores mantém-se oculta dos restantes adversários até ao final do jogo. No fim do jogo todas estas cartas são reveladas e serão pontuadas por todos os jogadores, incluindo a eventual carta visível desde o início do jogo (a 3 ou 4 jogadores).

Colocam-se as 5 cartas de ação junto ao tabuleiro, com a face visível:

  • Madeira
  • Tijolo
  • Mármore
  • Tecido
  • Construção

Cada jogador vai escolher uma dessas cartas para colocar na sua mão, começa pelo jogador à direita do jogador inicial e continua no sentido contrário aos ponteiros do relógio. As cartas que sobrarem (a 3 ou 4 jogadores), mais as restantes cartas de ação, são baralhadas e formam um monte de face oculta junto ao tabuleiro.

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⇒ Desenvolvimento

No seu turno, os jogadores alocam discos de ação nos diferentes espaços de ações e executam pelo menos uma das duas, se houver mais discos nesse espaço, os respetivos jogadores executam também essas ações.

Para executar uma ação os jogadores colocam um dos seus discos ou um disco branco num espaço entre duas ações (indicadas pelas setas). Se já houver discos nesse espaço, o jogador coloca o seu no topo da pilha. Uma pilha pode ter no máximo 4 discos, no entanto, o quarto disco não irá ser ativado para executar ações, antes servirá para executar uma fase de pontuação, após a ativação dos três discos do topo dessa pilha (explicado mais adiante em Fase de Pontuação).

As ações disponíveis no tabuleiro são:

  • Madeira / Tijolo / Mármore – Nesta ação o jogador coloca um cubo da sua cor da reserva no armazém correspondente, no seu tabuleiro individual.
    Só se os 4 espaços do respetivo armazém estiver cheio é que o jogador poderá substituir esta ação por biscar uma carta de ação da reserva.
  • Construção – Nesta ação o jogador constrói um barco, ou uma casa de comércio ou um oficina. Para construir um barco coloca dois cubos do seu armazém de madeira, para a reserva e coloca um barco no porto do seu tabuleiro.
    Para construir uma casa de comércio coloca dois cubos do seu armazém de tijolos, para a reserva e coloca um casa de comércio na sua cor, da reserva num dos três espaços existentes sobre as três cidades comerciais que existem no tabuleiro: Hamburg, Bruges e Troyes. Cada jogador só pode ter uma casa de comércio a cada uma das três cidades.
    Para construir uma oficina coloca um cubo de madeira e outro de tijolo, dos respetivos armazéns no tabuleiro, para a reserva, e coloca um casa de ficha de oficina neutra, da reserva, no espaço mais à esquerda disponível no seu tabuleiro, destinado a expandir o porto.
    Só se o jogador não conseguir executar nenhuma das 3 construções descritas é que poderá substituir esta ação por biscar uma carta de ação da reserva.
  • Obras de arte – Nesta ação o jogador entrega obras de arte a um dos quatro edifícios da cidade: Palazzo Vecchio, Santa Maria del Fiore, San Miniato e Santa Croce. Move um cubo do armazém de mármore do seu tabuleiro para dos edifícios indicados anteriormente.
    Só se o jogador não tiver nenhum cubo no seu armazém de mármore é que poderá substituir esta ação por biscar uma carta de ação da reserva.
  • Tecido – Nesta ação o jogador produz tecido nas suas oficinas. Coloca um cubo da reserva, da sua cor, e coloca-o na sua oficina (junto ao porto), no seu tabuleiro individual.
    Só se o jogador tiver todos os espaços de oficina ocupados é que poderá substituir esta ação por biscar uma carta de ação da reserva.
  • Barco – Nesta ação o jogador envia tecido para as cidades europeias. O jogador envia um cubo de tecido por cada barco que tenha no seu porto. Por cada barco carregado enviado pode escolher a mesma ou cidades diferentes para colocar o/s seu/s cubo/s. Pode mandar os barcos que desejar, não é obrigado a mandar todos!
    Só se o jogador não tiver espaços em nenhuma das três cidades é que poderá substituir esta ação por biscar uma carta de ação da reserva.
  • Transporte – Nesta ação o jogador envia tecido para as cidades europeias onde tenha uma casa de comércio. Pode colocar mais que um cubo se tiver mais que uma casa de comércio. O cubo é retirado das suas oficinas junto ao porto.
    Só se o jogador não tiver espaços em nenhuma das três cidades, ou não tiver cubos de tecido, é que poderá substituir esta ação por biscar uma carta de ação da reserva.
  • Contributo – Nesta ação o jogador contribui para a construção dos três edifícios em construção na cidade de Florença (Santa Maria del Fiore, San Miniato e Santa Croce). O jogador coloca no espaço adequado, dos referidos edifícios, um cubo de madeira, tijolo ou mármore.
    Só se não houver espaços em nenhuma das três cidades, ou o jogador não tiver nenhum dos recursos necessários, é que poderá substituir esta ação por biscar uma carta de ação da reserva.

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Ativar ações

Depois de colocar o seu disco, o jogador poderá acionar as ações pela ordem que desejar. No caso de ser um disco branco, realiza a ação a dobrar, sendo que pode usar as ações:

  • A+B+A+B / B+A+B+A / A+A+B+B / B+B+A+A / …

Antes ou depois de realizar qualquer uma das ações, ou ambas, o jogador poderá usar cartas de ação (quantas quiser). Essas cartas vão permitir-lhe realizar ações exatamente iguais às do tabuleiro, o que se traduz num incremento das mesmas, extraordinariamente, em relação às duas ativadas pela colocação do disco. Depois de usar uma carta de ação, o jogador descarta-a. Sempre que um jogador bisca a última carta de ação, baralha o descarte e forma um novo monte de bisca.

Depois do jogador realizar o seu turno, o jogador em segundo e terceiro lugar da pilha ativada, também realizam as duas ações. Se os jogadores que possuírem o segundo e terceiro discos não conseguirem executar nenhuma das duas ações, podem biscar duas cartas de ação em substituição.

Depois de todos os discos da pilha serem ativados (exeto os brancos em segundo e terceiro lugar na pilha), o jogador que tiver o marcador de jogador ativo passa-o para quem estiver à sua esquerda, exceto se houver um quarto disco na pilha. Nesse caso executa-se primeiro uma fase de pontuação e só depois se passa o marcador.

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Fase de Pontuação

Uma fase de pontuação acontece quando uma pilha tem 4 discos. Depois de se executarem as ações dos 3 discos dessa pilha, o dono do quarto disco coloca-o sobre uma ficha de pontuação no Palazzio Vecchio (a primeira que estiver livre, começando na linha de cima e da esquerda para a direita).

Se o quarto disco for branco, o jogador ativo troca-o por um dos seus discos de reserva, fica com o disco branco na sua reserva e o da sua cor vai para o Palazzio Vecchio.  No caso de já não ter discos seus na sua reserva, troca o branco por um dos seus discos que esteja numa pilha no tabuleiro, colocando o disco branco no topo dessa pilha e o seu no Palazzio Vecchio.

Para cada uma das 15 diferentes fichas de pontuação, os jogadores adicionam os seus cubos nas respetivas categorias :

City

Fichas de cidade: Os jogadores pontuam somando os cubos de “tecidos” colocados na respetiva cidade.

Underconst

Fichas de edifício em construção: Os jogadores pontuam somando os cubos de “contributo” (madeira, tijolo, mármore e obras de arte) colocados no respetiva edifício.

Artwork

Fichas de obras de arte: Os jogadores pontuam somando os cubos de contributo em forma de “obras de arte” colocados nos quatro edifícios (3 igrejas e Palazzio Vecchio).

Port

Fichas de cidades com porto: Os jogadores pontuam somando os cubos de  “tecido” entregue nas três cidades (Barcelona, Lisboa e Londres).

Comercial

Fichas de cidades comerciais: Os jogadores pontuam somando os cubos de  “tecido” entregue nas três cidades comerciais (Troyes, Hamburgo e Bruges).

Contibuto

Fichas de contributo: Dependendo da categoria, os jogadores pontuam somando todos os cubos do respetivo material (madeira / tijolo / mármore) colocados nos três edifícios em construção do tabuleiro (3 igrejas).

Os três primeiros jogadores com mais cubos em cada uma das categorias pontuadas ganham pontos de vitória (PV):

  • Quem tiver mais cubos ganha 3 PV;
  • O segundo com mais cubos ganha 2 PV;
  • O terceiro com mais cubos ganha 1 PV.

Quem não tiver cubos não pontua.

Desempate

Em caso de empate, os jogadores empatados somam os seus assentos no Conselho da Cidade (discos nas fichas de pontuação), mais os seus cubos de “obras de arte” no Palazzio Vecchio.

  • Os empatados com a maior soma ganha o desempate;
  • Se dois ou mais jogadores tiverem a mesma soma, ganha o jogador que tiver mais assentos no Conselho da Cidade;
  • Se o número de assentos for igual, ganha o jogador que tenha conseguido colocar primeiro o seu disco;
  • Se os empatados não tiverem assentos no Conselho da Cidade, ganha o jogador que tiver maior contributo de “obras de arte” no Palazzio Vecchio;
  • Se os empatados não tiverem contributo para o Palazzio Vecchio, os empatados dividem os pontos (arredondando para baixo).

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⇒ Fim do jogo 

O jogo termina quando ocorre uma das duas condições seguintes:

  1. Os jogadores tiverem colocado todos os seus discos no tabuleiro, quer os seus quer os brancos. Neste caso, os jogadores pontuam pelas fichas de pontuação que faltam pontuar no Conselho da Cidade sem ganhar os respetivos assentos;
  2. Quando os jogadores ativam todas as 15 fichas de pontuação do Conselho da Cidade. Neste caso, terminam a ronda para que todos os jogadores tenham a possibilidade de jogar o mesmo número de discos. Os jogadores não conquistam assentos no Conselho da Cidade, retirando todos os quartos discos nas pilhas onde os houver.

Em seguida todos os jogadores revelam as suas cartas de objetivo e procedem com a respetiva pontuação por cada uma delas (a 3 ou 4 jogadores inclui-se a carta de objetivo visível desde o início do jogo).

Cada carta de objetivo mostra uma das seis cidades (Barcelona, Bruges, Hamburgo, Lisboa, Londres, Troyes) ou um dos quatro edifícios do tabuleiro (Palazzio Vecchio, Santa Croce, Santa Maria del Fiore, San Miniato).

Os jogadores somam todos os seus cubos em cada um dos respetivos locais (cidade ou edifício). No caso do Palazzio Vecchio a pontuação faz-se pela soma dos discos no Conselho da Cidade mais os cubos de obras de arte no edifício.

  • O jogador com mais cubos ganha 5 PV;
  • O segundo jogador com mais cubos ganha 3 PV;
  • O terceiro jogador com mais cubos ganha 1 PV.

Os jogadores empatados resolvem o desempate da mesma forma como explicado em cima (Fase de pontuação – desempate).

Depois de pontuadas todas as cartas de objetivo, o jogador com mais pontos ganha o jogo. No caso de empate ganha o jogador que tiver o maior quantidade de assentos no Conselho da Cidade e obras de arte no Palazzio Vecchio.

Avaliação:

Calimala venceu  o prestigiado concurso de protótipos – Hippodice – em 2016 e a partir desse momento o protótipo “encontrou” editora com facilidade. A Blackfire foi a primeira a chegar-se à frente, assegurando um euro game económico de grau médio.

O jogo tem material de excelente qualidade e as ilustração são também muito temáticas. O conjunto é por isso mesmo muito bom. À semelhança de outro jogo da editora – King’s Will – a caixa é retangular e mais que suficiente para armazenar todo o material que o jogo traz.

 No que toca a mecanismos, gostei imenso do sistema piramidal de execução das ações, achei-o bastante inovador, no entanto, pareceu-me talvez pouco trabalhado pelo autor. O jogo explora o clássico sistema de recolha e armazenamento de recursos que depois se “exportam” para cidades / edifícios e que no final nos permitirão ter as maiorias nessas diferentes categorias, nada de novo aqui na verdade, todavia, um conjunto enorme de soluções e de variáveis a explorar e de difícil escolha, o que só abona em seu favor relativamente aos jogadores que gostam de complexidade. Rejogabilidade: muita!

Aquilo que não me agradou muito foi sentir falta da tensão lúdica dos grandes jogos, aquela capacidade que os grandes jogos têm de nos estimular a ansiedade pela aproximação do seu fim, o receio do erro que nos tire a vitória ou nos estimula à concentração máxima.

Apesar, e embora, isto tudo, tenho muita vontade de voltar a abri-lo na mesa em breve!

Ligações:

Site da Blackfire → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo em português  AQUI

Comprar:

Spiele-Offensive.de  AQUI

 

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Autor: abruk