Diceland

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Sinopse:

Os jogadores têm que ir marcando cruzes no seu tabuleiro até conseguir marcar 9 cruzes em casas com estrelas (tesouro) e terem todas as casas de uma cor marcadas com uma cruz.

Como se joga:

⇒ Setup

Cada jogador recebe um tabuleiro e um marcador.

Define-se um jogador inicial que recebe também todos os dados (6 no total).

⇒ Desenvolvimento

O jogador ativo completa sempre duas fases:

  • Fase 1 – Lançamento de dados
  • Fase 2 – Marcar cruzes

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Na fase 1, o jogador ativo lança os dados e em seguida reserva todos os dados de uma cor que lhe interesse marcar na fase 2. Em seguida pode optar por passar imediatamente para a fase 2 ou voltar a lançar todos os dados que não tenha reservado anteriormente.

Se optar por voltar a lançar os dados, após fazê-lo, verifica se tem algum dado com a cor dos dados reservados no primeiro lançamento e reserva-os junto dos primeiros, ou, caso não tenha lançado nenhum nessa cor, passa imediatamente para a fase 2.

No caso de ter conseguido reservar pelo menos 1 dado, pode optar por continuar a lançar até ao momento em que decida parar e passar para a fase 2 ou após o lançamento não ter dados na cor dos dados já reservados anteriormente.

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Na fase 2, o jogador ativo marca tantas cruzes como o número de dados reservados na respetiva cor. Os outros jogadores pode optar por uma das cores não reservadas para marcar cruz. Por exemplo, o Tó reservou 3 dados azuis e deixou ficar 1 vermelho e 2 verdes. Depois de marcar as 3 cruzes azuis, a Ana marcou uma cruz numa casa vermelha e a Mia optou por fechar um território verde com as duas cruzes dos dados verdes.

Regras para marcar cruzes:

  • Os jogadores têm de usar a totalidade dos dados da cor escolhida;
  • Os jogadores têm de terminar o território de uma cor para poder começar um novo território nessa cor;
  • Se o número de dados de uma determinada cor for maior que o número de casas que o jogador tem que marcar, o jogador não marca casa nenhuma;
  • Sempre que um jogador marca uma casa com uma estrela, deve marcar na margem inferior do seu tabuleiro, a respetiva estrela dessa cor;
  • Sempre que um jogador marca a última casa de um determinada cor, pode marcar também a casa do canto inferior esquerdo (1x multicor)

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⇒ Fim do jogo 

O jogo termina imediatamente após um jogador conseguir concluir as duas condições:

  1. Marcar nove cruzes sobre casas de estrelas (tesouros); e
  2. Marcar todas as casas de uma cor.

O vencedor é o primeiro a conseguir alcançar estes dois objetivos cumulativos!

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Avaliação:

Diceland é um jogo da dupla Andreas Spies (Tembo) e Reinhard Staupe (David & Goliath, Twenty One, Dom Quixote) editado pela NSV, que de uns tempos a esta parte nos tem brindado com interessantíssimos filler games baseados no mecanismo de marcação de cruzes (Träxx, Qwixx…).

Desta vez Diceland usa novamente os dados de cores para nos colocar o desafio de conseguir ser o primeiro a marcar todas as casas de uma determinada cor e novo cruzes que representam tesouros e que estão espalhados pelo tabuleiro. À primeira vista nada de novo, e na verdade não há aqui grande novidade, o que nos prende é o fun factor do jogo, que nos envolve e nos faz mergulhar durante cerca de 20 minutos numa tentadora aventura de ser o primeiro a conseguir o duplo objetivo!

Em termos de materiais, a editora alemã não deixou nada os créditos em mãos alheias e decidiu “embalar” o jogo numa caixa quadrada de baixo perfil, onde colocou 4 mini tabuleiros plastificados, 4 bons marcadores e 6 dados de madeira muito agradáveis ao tato. A tampa da caixa é revestida com um feltro que serve como recipiente para lançar os dados! Tudo de excelente qualidade.

As regras do jogo são muito fáceis, e é daqueles jogos que em poucos minutos estamos a jogar. O livro de regras traz vários exemplos para acompanhar as regras e só e necessário nas primeiras partidas.

Para terminar diria que Diceland tem inúmeros concorrentes de valia neste nicho dos jogos de dados com marcadores (como já referi anteriormente), e por isso, se o que procuramos é a novidade de mecanismos, podemos ficar algo desconsolados, porque neste jogo não há realmente nenhuma singularidade, trata-se “apenas” de um jogo muito bem testado, uma ideia simples, bem concretizada e muito bem produzida. Um produto de diversão seguro, que agradará sobretudo a todos aqueles que ainda não tenham nada dentro do género ou a individuos como o tipo que escreveu esta crítica que é um ludo-adito sem remissão.

Ligações:

Site da NSV → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo em português  AQUI

Comprar:

Bücher  AQUI

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Autor: abruk

Ludoteca Básica : Bohnanza

Lançado em 1997, Bohnanza foi um dos primeiros jogos que eu conheci quando comecei no hobby lá atrás em 2004, e é um daqueles que eu até hoje não dispenso uma partidinha.

Sendo também um dos primeiros jogos do grande Uwe Rosenberg, Bohnanza é um jogo de cartas onde os jogadores precisam, através de muita negociação, cultivar seus feijões para depois vendê-los e tirar lucro dessa produção, mas nem tudo é tão fácil.

No início de cada partida, os jogadores recebem dois campos ou três campos de plantio (dependendo do número de jogadores), e uma mão com cinco cartas, que você não pode, de forma alguma, mexer na ordem em que foram recebidas.

Não pode mexer na ordem dos feijões.

A rodada é simples, você precisa plantar a primeira carta da sua mão.

Nesse momento você precisa tomar uma das decisões do jogo, pois você tem dois campos de plantio, se tiver espaço para plantar aquele primeiro feijão, beleza, mas se não tiver espaço ou o feijão em questão não for do mesmo tipo dos já plantados, você vai precisar fazer uma colheita, e as vezes colher um feijão cedo demais te faz conseguir menos pontos do que você desejava.

Resolvido isso, você pode plantar um segundo feijão, mas não é obrigado como o primeiro, e da mesma forma que a anterior, nunca mexendo na ordem das cartas na sua mão.

Depois vem a fase divertida do Bohnanza, o jogador da vez abre duas cartas na mesa, você pode plantá-las caso sejam interessantes para você, mas caso não sejam, você tem que se livrar delas, pois essas cartas precisam ir para algum campo.

 Quando você colhe um campo, os feijões viram moedas.

Nesse momento rola uma negociação danada, pois tem horas que você dá de presente feijões para os outros, só para não precisar fazer aquela colheita precoce e perder uns pontinhos à mais que poderia receber.

O jogador termina a sua rodada comprando duas novas cartas e colocando no final da sua mão, lembrando SEMPRE de não mexer na ordem delas e depois de zerar a pilha de compras duas vezes, quem tiver convertido mais feijões em moedas é o vencedor.

Bohnanza é um daqueles jogos que você vai comprar, vai jogar muitas vezes, e vai ser aquela caixinha que você vai querer sempre levar para as viagens, ele envelheceu muito bem, e ainda hoje é um excelente jogo para gamers ou para galera que está começando agora.

Tem que ficar de olho para não colher
os campos antes de valerem moedas.

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Autor: Carlos “Cacá”

Your Town

Situada no meio do Oeste Norte Americano a cidade de Your Town parece perdida e esquecida por todos, mas você ao chegar lá resolve que vai fazer algo para mudar isso, e começa a sua empreitada para prosperar com a cidade.

Terceiro volume da série de quadrinhos jogos que a Mandala está trazendo para o Brasil, esse é sem dúvida o mais diferente em matéria de funcionamento do jogo.

Enquanto que em Captive e Zumbis! os jogadores precisam prestar atenção às páginas, tomando decisões mais diretas (como vai pra página 40 ou para página 45), em Your Town você além disso precisa prosperar com a cidade.

 A arte é muito legal, e novamente a qualidade tá ótima.

Para isso temos um mapa com os primeiros prédios e as cercanias da cidade, e conforme o jogo vai evoluindo o jogador precisa construir novos prédios, que vão te dar mais recursos, tanto financeiro quanto de pessoas, para que a cidade cresça e você consiga ganhar determinados bônus.

Você tem 12 meses para mostrar para o conselho da cidade que pode ser um bom prefeito, e a forma com que o jogo marca esse tempo é bem bacana, colocando um reloginho em determinadas partes do livro, ou fazendo você avançar no calendário toda vez que precisa voltar ao seu escritório.

Outra coisa legal dessa edição, é que existem eventos que são disparados em determinadas situações e nesses eventos geralmente você precisa já ter construído alguma coisa, ou ter níveis em determinadas características do seu personagem.

 Diferente dos outros quadrinhos/livros jogos, aqui você
administra a cidade, construindo e trazendo pessoas.

Ao final dos 12 meses (se você chegar tão longe), o conselho da cidade vai te avaliar dando pontos por vários critérios e se você for um bom prefeito, pode continuar no cargo… mas fique atento que eles são bem exigentes.

Your Town é divertido, bem diferente, e tem uma arte que ajuda bastante a você entrar no clima do jogo e faz ao final de cada partida a vontade que dá é de começar de novo.

Essa série de quadrinhos-jogo foi realmente uma grande sacada da Mandala e com uma impressão linda, digna das Graphic Novels mais bacanas do mercado, realmente é uma adição e tanto para fãs de jogos e quadrinhos.

Você vai querer voltar sempre a Your Town.

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Autor: Carlos “Cacá”

Spiel der Spiele 2018

Wiener Spiele Akademie sediada em Vienna, Áustria, anunciou os vencedores das várias categorias do seu prémio anual.

O prémio “Spiel der Spiele” foi atribuído a…

  •  Istanbul Das Würfelspiel de Rüdiger Dorn, editado pela Pegasus Spiele.
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Vários outros jogos receberam menções em outras categorias como jogos para crianças, onde se destacaram :

  • Schlaraffen Affen de Amanda Birkinshaw e Jim Harrison, editado pela Schmidt
  • Speed Colors de Erwan Morin, editado pela Game Factory
  • Tief im Riff de Alex Randolph, editado pela Amigo

Na categoria de familiar destacaram-se os jogos:

  • Azul de Michael Kiesling, editado pela Pegasus
  • Salamamba de Anna Oppolzer, editado pela Piatnik
  • Woodlands de Daniel Fehr, editado pela Ravensburger

Na categoria de jogos para amigos com mais de 13 anos foram nomeados os jogos:

  • 5 Minute Dungeon de Reid Connor, editado pela Kosmos
  • Bunny Kingdom de Richard Garfield, editado pela Iello
  • Die Quacksalber von Quedlinburg de Wolfgang Warsch, editado pela Schmidt

Finalmente, na categorai de jogos para jogadores experientes foram nomeados os seguintes títulos:

  • Gaia Project de Helge Ostertag e Jens Drögemüller, editado pela Feuerland
  • Heaven & Ale de Andreas Schmidt e Michael Kiesling, editado pela Plan B
  • Pulsar 2849 de Vladímír Suchý, editado pela Czech Games Edition

Paralelamente ao prémio anual, houve ainda um prémio especial para o jogo de Manfred Lamplmair e Reinhard Kern, editado pela Rudy Games – Interaction.

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Autor: abruk

Android: Mainframe

Mais um derivado da série Android. Na real, esse aqui é um jogo abstrato na raiz que colocaram um skin temático de hackers e quebra de códigos para invadir o mainframe de um grande banco numa realidade futurista cyber punk.

Em mainframe cada jogador é um pirata de dados que precisa completar códigos fechando áreas do tabuleiro. Para isso, a cada rodada, usa-se cartas com poderes abertas na mesa ou cartas com poderes específicos que ficam na mão. As cartas mostras desenhos de códigos que você vai montando com barrinhas azuis no tabuleiro.

Tem um cheirinho de GO no quesito de fechar áreas com seu personagem dentro (access points). Se você fecha um quadrado com uma ficha sua vale um ponto, se fecha uma área com duas fichas leva 4 pontos e assim vai.

Jogamos em dois players e foi bem legal. Imagino que com três ou quatro deva ser bem mais caótico, mas mais divertido. Esse game sem o skin temático seria uma bela peça na coleção GIPF (com alguns ajustes, claro).

Esse veio da ludoteca do amigo Estevão, mas já entrou na wishlist. Site oficial do game (Fantasy Flight), aqui.

#GoGamers

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Autor: VINCE VADER

Schüttel’s

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Sinopse:

Em Schüttle’s os jogadores misturam 15 peões de madeira e lançam-nos num golpe. O número de peões lançados define qual a casa para onde se irá jogar., Há três tipos de casas – casas de azar, casas de sorte e oficinas. Os jogadores começam com 400 de dinheiro e quando o jogo termina quem tiver mais dinheiro ganha.

Como se joga:

⇒ Setup

No centro da mesa coloca-se o tabuleiro com o lado 2-3 em partidas a 2 ou 3 jogadores, ou com o lado 4-6 em partidas a 4, 5 ou 6 jogadores.

No copo colocam-se os 15 peões de madeira em 3 cores. As cores servem apenas para ser mais fácil contar. Ao lado do tabuleiro coloca-se ainda o taça em feltro que servirá para recolher os peões de madeira do copo.

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Cada jogador recebe 400 em notas. Ao lado do tabuleiro colocam-se as notas restantes como reserva geral, ordenadas pelos seus diferentes valores. E no centro do tabuleiro (casa 14 – Mercado) coloca-se uma nota de 40.

Cada jogador recebe ainda os 10 marcadores de madeira na cor que escolherem.

⇒ Desenvolvimento

No seu turno, um jogador coloca os 15 peões de madeira dentro do copo, abana o copo, e num golpe despeja do copo para a taça de feltro peões de madeira. Entretanto, conta quantos despejou e esse número define qual a casa do tabuleiro que será ativada.

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Há 15 casas (o mesmo número de peões):

  • 1-3-15: O pelourinho –  Nestas casas o jogador tem de pagar 40 (do seu dinheiro) para o mercado (casa 14).
  • 7: Curral – Nesta casa o jogador escolhe um dos seus marcadores (no tabuleiro) e coloca-o na zona de armazém do tabuleiro (espaço cinzento numa das bordas do tabuleiro, junto às casas 5 e 6). Se não tiver marcadores no tabuleiro retira-o da sua área de reserva e coloca-o no armazém.
  • 4-5-6-8-9-11-12: Nestas casas os jogadores podem executar uma de duas ações:
    Colocar um dos seus marcadores na casa mais à esquerda desse edifício, empurrando para a direita todos os que já lá estiverem. Se algum deles ao ser empurrado ficar sem casa, é colocado no armazém, sem dar nada ao seu dono.
    Vender um dos seus marcadores previamente colocado nesse edifício, recebendo em troca o valor indicado na casa de onde se tira. Esse marcador é colocado no armazém. Depois de vender, deslocam-se todos os marcadores para ocupar todos os espaços mais à esquerda, ocupando o espaço deixado vago.
  • 2: Cartomante – Nesta casa o jogador tem a possibilidade de colocar o seu marcador em qualquer uma das casas azuis (4-5-6-8-9-11-12). Esta ação não permite vender, só colocar marcador.
  • 10: Taverna – Nesta casa, o jogador coloca um dos seus marcadores na taverna, se for o:
    → 1º marcador todos os jogadores lhe pagam 10.
    → 2º marcador todos os jogadores lhe pagam 20.
    → 3º marcador todos os jogadores lhe pagam 30. E assim por diante.
  • 13: Banco – Nesta casa o jogador coloca um marcador e paga 10 a cada adversário. Se já tiver lá o seu marcador, retira-o e coloca-o no armazém e todos os jogadores lhe pagam 30.
  • 14: Mercado – Nesta casa o jogador pode recolher todas as notas que lá estiverem e repor 40 da reserva geral.

Se por alguma razão alguém ficar sem dinheiro, sempre que precise de pagar, fá-lo com o dinheiro da reserva geral.

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⇒ Fim do jogo 

O jogo termina quando uma das seguintes condições ocorrer:

  1. Quando 2 jogadores ficarem sem peões;
                OU
  2. Quando a última casa do armazém for ocupado.

Depois do jogo terminado, contam-se as notas e quem tiver mais dinheiro ganha o jogo. Os marcadores que estiverem no tabuleiro e/ou na reserva pessoal não contam para nada!

Avaliação:

Schüttel’s é um jogo da dupla Uwe Rappm e Bernhard Lach (Step by Step, Qwinto). É um jogo infantil/familiar muito dependente da sorte.

O material do jogo é de boa qualidade, exceto as notas de papel que me parecem desadequadas e demasiado pequenas. As ilustrações são muito engraçadas e coloridas, conferindo ao jogo um cariz infantil que casa na perfeição com a temática do mundo de gnomos em que se fundamenta. A caixa é desnecessariamente grande.

Em relação às regras elas são muito simples e práticas, e de fácil compreensão. O livro de regras, em vários idiomas, traz muito exemplos e ajuda muito a entender facilmente o compasso do jogo.

Schüttel’s leva os jogadores a mobilizarem a sua habilidade, no entanto, o que melhor define, quanto a mim, este jogo é ser bizarro. O conceito é ter alguma sorte e tirar do copo o número correto de peões que nos permitam ativar um edifício que depois nos permitirá eventualmente vender um marcador e fazer dinheiro, que no fim nos dará vitória… É um pouco de mais em termos de imaginação para tema, mas enfim. Não fiquei fã. Gostei do trabalho da Johannes Lott, mas quanto ao jogo… humm. Não me ficará muito tempo na memória, mas vou certamente usá-lo em contexto educativo, pois tem argumento muito válidos para usar.

Para os mais pequenos dá para trabalhar os números até 15, a motricidade fina, as contagens, as profissões e a tomada de decisão. Também se pode abordar conceitos relacionados com o dinheiro, como o troco, a soma, a subtração. Há muito conteúdo didático neste jogo.

Em suma, posso afirmar que este Schüttel’s não sendo um jogo para recordar, tem argumentos interessantes sobretudo de analisado do posto de visto de um jogo infantil. É um pouco enfadonho, mas os mais pequenos gostam de o jogar, e como qualquer experiência lúdica, aprendem com ele. Uma opção muito particular por isso mesmo!

Ligações:

Site da Zoch Verlag → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo em português  AQUI

Comprar:

Philibert  AQUI

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Autor: abruk

Geek’s Beer: mais um lugar bacana de São Paulo pra tomar cerveja e jogar um tabuleiro

Nesse mês de junho eu fui tomar uma no Geek’s Beer em São Paulo. Chegando lá, me deparei com uma estante de games para complementar a experiência etílica. Veja bem, o local não é uma luderia, mas tem um cardápio legal de jogos de tabuleiro para quem quiser dar uma brincada.

Fica na Rua Oscar Freire, 2292. Meu grande amigo Calotão da Cervejaria Juan Calotto pintou o mural interno do bar e ficou sensacional!

#GoGamers

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Autor: VINCE VADER