Twilight Imperium 4th Ed.

Um fim-de-semana com a pessoa que você ama, assistir a trilogia do Senhor dos Anéis estendida, ler o seu livro preferido de novo, acompanhar seu time do coração ser Campeão do Mundo e uma partida de Twilight Imperium são experiências que você tem que ter na vida.

Eu sou fã do jogo desde que joguei a primeira versão e depois com a terceira ele virou uma das experiências lúdicas mais completas desde que eu voltei aos jogos de tabuleiro, o único problema, é que cada partida demorava em média de 6 a 8h, o que afasta um pouco (pelo menos a mim) de jogá-lo tantas vezes quanto eu gostaria.

Então quando a Fantasy Flight anunciou no mês passado a quarta edição falando que o jogo tinha ficado mais enxuto, bem, é claro que eu fiquei super animado, não só por ter um dos melhores jogos de todos com uma roupagem nova, mas com a possibilidade de conseguir jogá-lo em menos tempo, e ontem rolou a primeira partida e eu vou falar um pouco dessa experiência pra vocês.

Começando o jogo, no seu home-system.

Twilight Imperium é um jogo-evento, onde cada jogador comanda uma raça que tenta se expandir pelo universo, e para isso precisa colonizar novos planetas, arrumar encrenca ou fazer política com as outras raças, avança seu conhecimento com novas tecnologias, enfim, um 4X com todos os seus elementos.

O jogo funciona inicialmente em três fases distintas, a Status Phase, onde os jogadores vão escolher os papeis que usarão, a Action Phase, onde efetivamente fazemos as ações do jogo e a Status Phase onde verificamos se cumprimos algum dos objetivos, ganhamos cartas de ação e outras coisas.

Um dos grandes baratos do Twilight Imperium são essas cartas, são 8 Strategy Cards que você usa para as mais diversas ações dentro do jogo : Ganhar novos tokens de comando, evitar que algum sistema seu seja invadido, escolher as agendas políticas, fazer construção de novas Space Docks e PDS, produzir bens de troca, conseguir maior maleabilidade com tokens, fazer novas tecnologias e ganhar ponto durante Action Phase.

Muitas cartinhas, muitas figura, muito amor!

Essas cartas são a alma do jogo, e assim como no clássico Puerto Rico, além da ação principal, permitem que os outros jogadores façam ações secundárias que lhes darão benefícios também, e para isso uma boa distribuição entre os tokens de comando (que você usa para ativar sistemas, quantificar sua frota e para usar as secundárias) é muito importante.

Outras ações mais “simples” são feitas sem as cartas. Movimentação, invasões, produção entre outras, também são feitas durante a Action Phase e fazem com que o jogo aconteça, que as porradas apareçam e que planetas sejam conquistados.

Uma adição bacana da quarta edição foi a inclusão de uma quarta fase à partir do momento em que o planeta centra (Mecatol Hex) seja dominado por alguém, essa é a Agenda Phase, e coloca uma fase política ao jogo que torna bem importante ter planetas que te forneçam influência para poder participar ativamente e não ficar prejudicado em alguma das duas votações que sempre acontecem.

Um mapa para 3 jogadores, partida de pouco mais de 4h.

O jogo vai evoluindo dessa forma até que um dos jogadores faça 10 pontos ou até que não se consiga abrir mais nenhum objetivo público e aí o jogador com mais pontos ganha.

As diferenças da 3ª edição para a 4ª fizeram com que o Twilight Imperium ficasse mais fluido, com algumas coisas bem sutis e outras mais contundentes, mas que mostraram que em mais de 10 anos entre uma versão e outra praticamente todas as arestas que tinha para ser cortadas, fossem cortadas.

O jogo melhorou em tempo, produção, beleza e jogabilidade, e hoje é sem dúvida o 4X definitivo para você ter na sua coleção.

As vezes, a porrada é sangrenta!

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Autor: Carlos “Cacá”

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Dead of Winter

O apocalipse zumbi está rolando, o inverno chegou e você faz parte de uma colônia de sobreviventes tentando sobreviver e completar objetivos comuns, mas situações extremas fazem com que as pessoas as vezes olhem para o próprio umbigo e esqueçam dos outros.

Com essa premissa, Dead of Winter, lançado no Brasil pela Galápagos Jogos, é um jogo cooperativo onde todos jogam com um objetivo comum e um objetivo pessoal, só que ele também traz a figura do traidor, que pode ou não aparecer, mas deixa o jogo tenso por não sabermos se ele existe.

As regras são simples, no início do jogo cada jogador vai receber uma quantidade de sobreviventes (que vão dar dados de ação), separamos o cenário que vamos enfrentar e quantas turnos teremos para cumprir o objetivo comum à colônia, depois disso cada turno se alterna entre a fase dos jogadores e a fase da colônia.

Na colônia várias informações : crise, lixo, objetivo, etc.

Na fase dos jogadores são reveladas cartas de crise, que são geralmente situações ruins que precisamos resolver para não perdemos moral (quando a moral da colônia chega a zero, todos perdem), depois todos os jogadores rolam seus dados e realizam as ações disponíveis.

Essas ações, podem ser atacar os zumbis (ou sobreviventes), fazer barricadas, limpar o lixo (cada carta usada vai pro lixo, se chegar a uma quantidade grande de lixo a moral cai), jogar cartas, usar habilidade dos sobreviventes, votar para exilar um sobrevivente, doar cartas para resolver a crise entre outras.

O Dead of Winter tem tabuleiros separados para cada localidade (com cartas especiais para cada uma delas) e o tabuleiro da colônia, e em cada localidade você pode encontrar coisas determinadas, então é sempre legal pensar bem para onde enviar seus sobreviventes de acordo com os itens que você precisa conseguir.

Nas localidades tentamos coletar itens importantes
e sobreviver aos ataques zumbis.

Além da crise, dos objetivos, dos zumbis, e do traidor, ainda temos as cartas de encruzilhada, essas cartas vão sendo abertas pelos jogadores e só são ativadas quando algum gatilho seja disparado, aí antes de continuar o jogo essa carta deve ser resolvida.

Depois de terminada a fase dos jogadores, vem a fase da colônia, onde precisamos alimentar os sobreviventes, verificamos se tem lixo demais, resolvemos (ou não) a crise, chegam zumbis, vemos se o objetivo principal foi resolvido e andamos com o marcador de turno.

Na área dos jogadores, a cartinha referente a cada
sobrevivente e os dados de ação.

O jogo segue até que a moral ou o marcador de rodadas chegue a zero (onde todos perdem) ou quando a colônia consegue realizar o objetivo principal, aí os jogadores que conseguiram completar seus objetivos pessoais ganham, caso contrário, mesmo que o objetivo geral seja atingido, aquele(s) jogador(es) perde(m).

Eu demorei muito para conhecer o Dead of Winter, mas agora ele entrou na lista de grandes jogos com tema de terror (possivelmente me fazendo mexer no Top3), ele é bem imersivo, tenso, e mesmo na versão onde sabemos que não tem traidor, temos que ficar cuidando da colônia para não diminuir a moral, tudo muito sinistro, fazendo com que ele seja um daqueles jogos que valem a experiência.

Eu achei a opção dos personagens cartonados mais
legal do que se fossem miniaturas, ponto pro jogo!

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Autor: Carlos “Cacá”

Princes of Florence

No início do século XVI, os jogadores são membros de famílias proeminentes da Itália e buscam artistas e estudiosos para aumentarem o seu prestígios e fazerem da sua família a mais importante.

Em Princes of Florence temo dois momentos distintos, num primeiro momentos são leiloados itens que serão utilizados na segunda parte da segunda fase dos sete turnos que compõe uma partida.

Nessa primeira fase são leiloados três prédios comuns (lagos, jardins e parques), cartas de arrendamento e de prestígio, peças de construtor e de bobos da corte.

Muitos elementos vão entrando durante o jogo.

Esse primeiro leilão é importante PRA CARAMBA, e é um dos mais punitivos dentre os euros “old-school”, pois se você gasta muito pra pegar alguma coisa, ou não consegue pegar o que quer seguidamente, as chances de você ficar micado no jogo são bem grandes.

Na segunda fase, os jogadores se alternam em fazer duas dentre várias ações disponíveis, ações essas como construção de prédios, comprar liberdades e cartas bônus e o principal, fazer uma obra de arte.

O que faz o jogo rodar, é tentar em cada um dos sete turnos fazer essas obras, porquê a quando você faz uma delas ganha a quantidade de pré-requisitos para aquela obra x100, e esse valor você recebe em dinheiro e também pode transformá-los em pontos.

Na nossa área de jogo vamos colocando as construções.

O lance é que a cada turno, o pré-requisito para as obras vai aumentando, e ficando cada vez mais difícil, por isso um bom planejamento em relação a quais obras você vai fazer e quais elementos você vai ter no seu principado para ajudar na confecção dessas obras é super importante.

No final dos sete turnos os jogadores abrem as cartas de prestígio que foram adquiridas nos leilões e se cumprirem seus requisitos somam os pontos a trilha e o jogador com a maior pontuação é o vencedor.

Princes of Florence foi lançado em 2000 pela Alea como a quarta caixa da coleção Big Boxes pelos grandes Wolfgang Kramer e Richard Ulrich (mesma duple do El Grande) e é um daqueles jogos super punitivos, mas que uma vez dominado torna-se um dos grandes novos clássicos dos jogos de tabuleiro modernos.

É super importante pensar como construir para
conseguir mais descontos nas obras de arte.

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Autor: Carlos “Cacá”

Near and Far

Em junho desse ano eu joguei o Above and Below e o jogo foi uma das grandes surpresas desse ano, aí eis que soube do lançamento do Near and Far, espécie de continuação e versão melhorada do anterior, e ao jogar percebi que o jogo é tudo isso e mais.

No Near and Far os exploradores precisam continuar sua jornada, mas diferente do seu antecessor esse tem vários tipos diferentes de modo de jogo, incluindo aí modo campanha e “arcade”.

As regras diferem um pouco, você tem um personagem que funciona como um “worker” para mandar para as áreas da cidade, ou para mandar na jornada pelos diversos mapas do jogo.

O tabuleiro pessoal com várias informações.

Na cidade você pode contratar pessoas para te acompanhar na jornada, esses contratados vão melhorar seus atributos de exploração, de ataque e seu nível de “coração” que são os atributos que você usa durante sua jornada.

Ainda na cidade você pode comprar animais de carga (até 3) que te dão espaço para comprar cartinhas especiais, pode ainda ir nas minas para conseguir tesouros que te ajudam na compra das cartas maiores de pontos/efeitos (e que se acabarem na sua mão te reduzem pontos).

Já na exploração, você tem uma série de mapas com muitos locais, no início de cada partida você decide quais desses espaços terão encontros, mas tem espaços de pesquisa que te dão recursos, tem postos de comércio que vão te dar ponto, e você vai colocando suas barraquinhas pelo caminho, e as barraquinhas é que são o que marca se o jogo está para terminar ou não.

Na cidade você dá um “up” para poder partir para as explorações.

A parte dos encontros ainda é bem similar ao Above and Below, a diferença é que agora tem combates além só da exploração e na resolução dos encontros também tem textinho, o que torna a experiência ainda mais imersiva para quem curte jogos de storytelling.

Outra coisa legal, é que para quem tem menos tempo para jogar, pode optar pela versão mais “flat” que eles chamaram de arcade mode, onde tem um baralho de encontros sem textos, simplesmente “usa X pra ganhar Y” e vida que segue.

O jogo ainda conta com a versão de campanha onde os personagens vão evoluindo partida por partida, e que deve tornar a o jogo ainda MAIS bacana do que ele já é.

Durante as explorações, várias situações diferentes
para acompanhar.

Como disse anteriormente o jogo vai até que o primeiro jogador use todas as suas barraquinhas, aí contam-se os pontos ganhos por reputação, cartas, eventos subtraído dos pontos que você perde com as cartas que ficam na mão e quem tiver mais pontos ganha.

Near and Far consegue superar um jogo que já tinha me surpreendido e faz com que com a gente fique super ansioso para o lançamento dele pela Conclave!

O jogo é visualmente LINDO!

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Autor: Carlos “Cacá”

Viral

Um dos maiores destaques na GenCON desse ano, Viral é um jogo de controle de área onde cada jogador é um vírus com a tarefa de se espalhar pelo corpo de um pobre “gajo” e com isso ganhar pontos vitais.

Para isso os jogadores dispõe de cartas com as zonas do corpo, e ações disponíveis para cada uma das doze rodadas (dentro de seis turnos de jogo).

Os seis turnos do Viral tem várias fases, na primeira são onde os jogadores efetivamente usam as cartas para infectar o corpo, primeiro escolhem uma zona do corpo e uma carta de ação, e pela ordem dos jogadores vão colocando seus marcadores, depois repetem esse processo, sem poder usar as cartas previamente utilizadas, o que deixa essa fase bem apertada.

Inicialmente suas cartinhas de ação e marcadores de vírus.

Uma vez que a fase de cartas termina, os jogadores recebem pontos pela dominância das zonas, para isso devem ter no mínimo um marcador em cada um dos órgãos, ao ganhar os pontos aquele vírus sobe no marcador de pesquisa.

Esse marcador é uma das grandes sacações do jogo, ao atingir o topo, aquele vírus é eliminado do corpo do paciente, e ao menos que ele seja um vírus mais forte (você pode fazer isso) você vai precisar começar sua infecção toda de novo.

Ainda tem a fase com cartinhas de mutação (com o tema muito bem aplicado e uma arte bacana), fase de crise (quando um órgão está muito infectado também há eliminação de vírus) uma rearrumação da ordem do turno (que também serve para resolver os desempates) e o turno acaba.

Eu acho que esse paciente tá indo de mal a pior!

O jogo é muito focado no que você pode fazer com seu deck de cartas, você começa com 5 cartinhas e pode receber durante o jogo mais 4 que são melhores que as iniciais (e darão pontos no final também), aí é que o jogo dá uma pecada.

Para receber essas cartas melhores você precisa passar na trilha de pontos por determinadas casas, o lance é que o cara que está em primeiro vai sempre escolher primeiro (uma vez que ele já está na frente), isso me deu uma incomodada e acho que era uma coisa que dava pra resolver e talvez incomode os jogadores mais “cascudos”.

Conforme o jogo evolui, novas cartas de ação chegam.

Depois dos seis turnos do Viral, o jogo termina e contamos uns pontinhos das cartas e da presença nas zonas e quem tiver mais pontos é o vírus mais forte.

Viral é um jogo bacana, funciona bem com jogadores mais casuais e tem um apelo visual bem legal (o jogo tem ilustrações muito boas) com um tema diferente e muito bem encaixado ao jogo e vale olhar com mais atenção pra ele.

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Autor: Carlos “Cacá”

Photosyntesis

O jardineiro é o Senhor, e as “árveres”, somos nozes!! É isso, acaba que essa é a premissa do Photosyntesis, jogo que teve um hype enorme na GenCON desse ano e vem pela Mandala Jogos em breve.

Cada jogador tem um conjunto de árvores, que vem desde a semente, até uma árvore já crescida e que em algum momento irá morrer dando lugar para novos brotos crescerem.

O tabuleiro é um hexágono que a cada rodada vai receber a luz do sol para que você tenha pontos para realizar as ações do jogo.

Cada jogador tem sua cota de peças para colocar em jogo.

O brilhantismo do jogo começa aí, existem 4 estágios das árvores, semente, broto, árvore jovem e árvore madura, e à partir do broto é que você começa a receber pontos pelos raios solares.

o lance é que a cada movimento do sol, uma parte do tabuleiro é iluminada enquanto a outra fica mais escura, e as árvores maiores cobrem as menores fazendo com que o seu posicionamento no tabuleiro deva ser super bem calculado de modo com que você consiga sempre (ou na maioria das vezes) consiga um solzinho para conseguir trabalhar.

No Photosyntesis você só tem uma forma de pontuar, quando a árvore adulta sai do jogo, aí dependendo do seu posicionamento no tabuleiro, recebe uma ficha de pontos.

O tabuleiro fica lindo com as árvores plantadas.

Quando o sol termina sua rotação, um “ano” termina, e ao final de três anos o jogo acaba e além das fichas de pontos, os jogadores recebem um ponto para cada três pontos de sol não utilizados, e quem conseguir o maior somatório vence o jogo.

Photosyntesis é um jogo de regras simples, mas brilhante em toda sua concepção, pois ele consegue unir uma ideia original, muito bem implementada ao tema, visualmente lindo e num jogo que vai fazer você queimar sua cabeça para tentar dominá-lo.

Foi realmente uma surpresa muito boa e aposto que tem tudo para agradar dos jogadores casuais, aos mais cabeçudos.

Quando o próprio sol te ajuda a entender as regras.

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Autor: Carlos “Cacá”

Ethnos

Num continente cheio de anões, elfos, trolls, gigantes e diversas outras criaturas, as batalhas por conquistas territoriais são sempre acirradas e você precisa saber tirar proveito de cada uma dessas tribos para conseguir se tornar o Lorde de Ethnos.

Anunciado pela Conclave Editora com um dos primeiros jogos da sua parceria com a Cool Mini or Not, Ethnos é um jogo de controle de área onde no início de cada partida escolhemos seis das doze tribos disponíveis para compor o deck de compra.

O jogo se desenvolve durante três Eras, em cada Era usamos cartas para colocar nossas peças no tabuleiro e assim conseguirmos dominância em cada uma das seis regiões do mapa até que as três cartas de dragão apareçam dando fim àquela Era.

Uma visão geral do tabuleiro de Ethnos.

Uma rodada em Ethnos é super simples, ou você compra cartas (tanto as expostas como do deck fechado) ou baixa as cartas para colocar uma peça em jogo.

Para colocar peças em jogo você segue umas regrinhas, baixa cartas seguindo um líder de uma das tribos em jogo, ou baixa cartas seguindo a cor que se referem a cada uma das regiões em jogo.

Outra regrinha a ser observada é que você SEMPRE deve baixar a quantidade de cartas maior do que a quantidade de peças suas na região a ser conquistada, isso faz com que conforme o jogo avance, fique mais difícil conquistá-las

Cada bando baixado, conta ponto no final das Eras.

O que faz com que o jogo tenha um “twist” interessante, é que cada uma das raças, tem um poder especial, então, ao definir a carta líder no seu bando, aquele poderzinho é ativado, o que faz com que tendo uma quantidade enorme de combinações, cada partida seja bem diferente uma da outra.

Ao final de cada Era, verifica-se a pontuação pela dominância e uma pontuação pela quantidade de cartas de cada bando que você usou, as peças de cada jogador se mantém para as Eras seguintes, no final de quatro Eras o jogo termina e quem tiver somado a maior pontuação é o novo Lorde de Ethnos.

O jogo é lindo, fluido, com um peso e duração que vão agradar a maioria dos jogadores, acho que ele vai fazer bastante sucesso nas prateleiras dos gamers brazucas.

As peças vão se empilhando, ficando mais difícil entrar.

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Autor: Carlos “Cacá”