The Mind

Essa semana quando saíram os indicados ao Spiel des Jahres desse ano, com o Azul no páreo achei que ia ser uma barbada, mas assim que comecei a “cantar a pedra”, dois amigos falaram pra mim que esse ano ganhava o The Mind.

O autor, o austríaco Wolfgang Warsch, impressionou com 3 indicações, mas seria o jogo realmente isso tudo? Fui atrás das regras para ver como essa “maravilha” poderia desbancar o meu queridinho desse ano.

Bem, o jogo é composto por um deck de cem cartas, numeradas de 1 a 100, além disso temos marcadores de vida e de estrelas e um deck com a numeração das fases, indo de primeira até a décima segunda.

 O lance é baixar as cartas na ordem,
sem se comunicar com os outros.

As regras do jogo são simples, na fase 1 cada jogador vai receber UMA carta, de posse dela, existe um momento de concentração, onde os jogadores põe a mão na mesa indicando assim que o jogo está no modo pausado, quando todos tirarem a mão da mesa, o jogo prossegue.

Os jogadores então precisam colocar as cartas que tem na mão em ordem crescente, só que não pode haver nenhum tipo de comunicação entre os jogadores, tipo, NADA.

Se um jogador baixar a carta, e esse for a menor entre todas, o jogo continua, caso alguém tenha uma carta menor que a jogada, perde-se uma vida, e continuamos a fase à partir da carta jogada até que todos tenham baixado sua mão e assim passamos para a próxima fase.

 Se fizer certinho, passa de fase.
Se errar, perde vida e tenta de novo.

O número da fase, determina a quantidade de cartas que cada jogador irá receber, com isso na fase 2 cada um recebe duas cartas, na fase 3, três cartas e assim por diante, até a fase final, que vai depender do número de jogadores.

Bem o jogo é só isso, tentar adivinhar a ordem das cartas, mitigando a sorte com as estrelas e as vidas para tentar ir mais longe, mas agora vamos conversar sobre a experiência The Mind.

O que tá chamando atenção do jogo, e fazendo com que ele esteja dividindo tanto as opiniões assim, é que ele acaba sendo mais que um jogo, ele funciona como uma dinâmica de grupo.

Na minha primeira partida (em três jogadores), nenhum de nós estava muito afim de dar uma chance pra ele, jogados usando as regras ao pé da letra, e mal olhávamos uns para os outros, chegamos na terceira fase mas a experiência foi muito ruim.

É um jogo que tá dividindo opiniões, com certa razão.

Já hoje joguei com um outro grupo, dentre eles um dos amigos que defende o brilhantismo do jogo, e foram duas partidas seguidas muito mais engajadas, com tensão na hora de quem baixar a carta, muitas pausadas, gastando as estrelas de forma estratégica.

Enfim, o jogo melhorou consideravelmente, você tem que adaptar um pouco a regra de “silêncio absoluto”, aí o jogo fica muito mais interessante, mas não é um jogo que mereça estar concorrendo ao Spiel des Jahres (se ele ganhar do Azul, eu vou fazer piquete em Essen).

The Mind é daqueles jogos que vão dividir (muito) as opiniões, mas se você estiver no espírito, com uma mesa na mesma sintonia, vale testar, e pelo preço que ele está lá fora (menos de 10 euros), vai ser um dos jogos mais falados do ano com certeza.

 Caixa pequena, regras simples e “buzz” :
Pode ser o grande azarão no Spiel des Jahres

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Autor: Carlos “Cacá”

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Lorenzo, Il Magnifico

Em Lorenzo – Il Magnifico, somos famílias influentes que durante a Renascença precisam ganhar pontos de prestígio para assim serem a família que mais chama a atenção na Itália.

Durante o setup, cada jogador recebe um player-board, quatro trabalhadores, onde três são referentes a uma das três cores dos dados que são a alma do jogo e o último é um coringa, e alguns recursos e no tabuleiro principal, abrimos 3 cartas para a Igreja, que serão tributos que precisaremos pagar para não termos desvantagens durante o jogo.

O jogo se desenvolve durante três períodos de duas rodadas cada (num total de 6 rodadas de jogo).

 No tabuleiro principal, os locais onde podemos ir.

No início de cada rodada, são abertas as cartas de desenvolvimento em quatro colunas distintas, depois disso o jogador da vez rola os três dados coloridos e os coloca no espaço reservado a eles no tabuleiro, e à partir daí os jogadores realizam turnos com seus trabalhadores para realizarem ações.

O grande lance do Lorenzo, é fazer uma maquininha de pontos funcional para que você consiga recursos, para com eles pegar mais cartas, para com elas gerar mais pontos, e para isso você vai pegar um dos seus trabalhadores, colocar nos espaços de compras de cartas que são dividiras em territórios (que vão te dar recursos), construções (que vão te dar pontos e dinheiro), personagens (que te dão algum tipo de melhoria) e campanhas (que de dão pontos).

 Já no tabuleiro de cada jogador, onde vamos colocando as
cartas para a nossa “maquininha” de funcionalidades.

A sacada dos dados é bem inteligente, os locais tem numerações, mas que não são ligadas às três cores dos dados, só que os trabalhadores sim, esses são ligados às cores, então se você usar o valor de uma cor, não poderá ir no mesmo espaço já utilizado com outra, e à menos que use o coringa ou saiam dois valores iguais nos dados coloridos, dificilmente conseguirá usar o mesmo valor mais de duas vezes.

Mas, para não deixar o jogo travado, você pode mitigar isso, com as cartas, e também com o uso de serviçais, que são um tipo de recurso e você usa para adicionar pontos aos dados, sendo assim, um dado de 3 pontos, mais um serviçal somam 4 pontos.

 O lance dos dados e como eles funcionam, é brilhante.

Outra coisa bem legal no Lorenzo, são os finais dos períodos, onde precisamos pagar tributos a igreja ou então teremos as penalidades aplicadas durante o resto da partida.

Lorenzo – Il magnifico, é um jogo bem inteligente, tá com a produção caprichadíssima (a Meeple BR não costuma vacilar nesse quesito) e é um daqueles bons euros para se ter na coleção, pois une diversão e estratégia na dosagem ideal.

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Autor: Carlos “Cacá”

Pulsar 2849

Prestes a chegar ao Brasil pelas mãos da Devir, Pulsar 2849 foi um dos destaques em Essen no ano passado e é um jogo espacial onde usamos seleção de dados para explorar planetas e pulsares para assim conseguirmos ao final ser o jogador com mais pontos.

No início do jogo, cada jogador recebe anéis para serem colocados nos pulsares descobertos, uma árvore tecnológica para ir recebendo vantagens durante a partida e vários marcadores para serem colocados nos planetas.

A mecânica básica em Pulsar 2849 é seleção de dados. No início de cada rodada uma série de dados é rolado e alocado no mostrador, é feito um cálculo para se descobrir a mediana, pois isso será importante na movimentação da trilha de iniciativa e na trilha de engenharia.

Os sistemas ainda pouco explorados.

Partindo do jogador inicial, cada jogador vai pegar dois dados para usar em sua rodada, a escolha é tipo bate e volta, então o primeiro jogador vai escolher o primeiro e o último dado, e ao escolher esses dados, de acordo com a posição mediana, vai se mover pra frente ou para trás na trilha escolhida.

Depois da fase de escolha dos dados, começam as ações propriamente ditas, e nela o jogador paga com os dados escolhidos para voar pela galáxia e assim descobrir pulsares, construir os transmissores de energia, estudar tecnologias tanto na sua própria base, quanto na trilha pública que vai abrindo melhorias turno a turno.

 As techs que os jogadores disputam e servem também
como contador de rodadas.

A parte de movimentação do jogo é bem legal, você escolhe o dado, anda a quantidade de pontos indicado e sempre que passar por planetas, pode colocar um marcador nele, mas ao parar num planeta além de colocar seu marcador, ainda ganha o bônus indicado.

Com os pulsares funciona parecido, mas você só coloca o anel ao terminar a movimentação em um espaço de pulsar, que mais tarde pode render pontos com os girodinamos.

No final da oitava rodada, a partida termina e uma série de coisas vão te dar pontos, como cumprir os alguns ou todos dos três objetivos públicos, quantidade de planetas com presença, algumas tecnologias, e o jogador com o maior somatório é o vencedor.

 Planetas descobertos e pulsares esperando seus girodinamos.

Pulsar 2849 é um jogo gostoso, apesar de usar muito os dados, tem formas de mitigar a sorte e também tem sempre ações disponíveis com as numerações, então dificilmente você vai ficar reclamando da sorte, e acima de tudo é um jogo bem inteligente.

Mereceu o destaque que teve em Essen e com certeza é uma ótima aquisição para o nosso mercado, que particularmente curte bastante jogos com seleção de dados.

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Autor: Carlos “Cacá”

TOP 3 : Dungeon Crawlers

Eu geralmente tenho preferência por jogos euros ou mais estratégicos, mas vivi grande parte da minha adolescência jogando RPG’s, e quando migrei para os jogos de tabuleiro modernos e descobri os primeiros “dungeon crawlers” sempre que dá, jogo uma partidinha deles.

No mercado temos um monte de jogos nessa linha, alguns muito bons, outros nem tanto, por isso eu vou comentar sobre 4 (houve um empate técnico) que para mim são os melhores, tanto tematicamente, quando em matéria de mecânicas e diversão.

Com uma pegada de terror e um aplicativo que substitui o overlord muito bem, a segunda edição do Mansions of Madeness é um dos dungeon crawlers mais imersivos do mercado.

O app do jogo deixa as partidas cheias de clima, as miniaturas muito bacanas e os cenários cheios de puzzles e mistérios ajudam para que ele esteja nesse TOP3 e seja tão citado em várias listas de jogos preferidos da galera.

Na segunda colocação tivemos um empate técnico entre dois jogos, com temas de fantasia medieval, cheios de magias, criaturas, espadas e claro, masmorras.

Tanto o Gloonhaven quanto o Sword & Sorcery não usam overlords, os próprios jogadores é que são guiados a movimentar os inimigos conforme os cenários vão avançando.

Pra mim se pegassem o gerenciamento de mão e a parte de iniciativa de um com a AI dos monstros e avanço do personagem de outro em um único jogo, com certeza ele seria o dungeon crawler perfeito.

Mas a vantagem de serem jogos distintos, é que você pode aproveitar as campanhas de ambos e se divertir bastante com esses dois jogões.

Mecânicas simples, atreladas a cenários com personagens conhecidos, somada a chance de você ser um wookie boladão e sem contar que ainda vem com uma versão skirmish (PVP) fazem com que o Imperial Assault seja o primeiro dessa lista.

Não dá pra competir entre ser um mago “whatever” detonando kobolds ou ter um Han Solo como NPC te ajudando a derrotar uma missão com o Darth Vader, é muita covardia.

 Covardia comparar kobolds com stormtroopers.

Mas se isso não for atrativo o suficiente, as regras e mecânicas dele são super simples de aprender, o sistema de evolução dos personagens é bem bacana e agora com o app ainda dá pra jogar sem a necessidade de um dos jogadores ser o overlord.

Imperial Assault é sem dúvida o dungeon crawler mais legal de todos, a cada partida você fica com mais vontade de conhecer mais o jogo, e você sempre fica esperando o próximo capítulo para ver onde será a próxima batalha entre Rebeldes e Império.

 Joguinho brazuca que não deixa nada a dever aos importados.

Como menção honrosa, deixo indicado também o Possessão Arcana da galera da Sherlock S.A. e que o autor é o gente finíssima Thiago Ferri.

Com tema onde magos precisam encontrar itens mágicos para derrotar demônios, o Possessão Arcana saiu via Financiamento Coletivo, teve sua tiragem esgotada e não deixa nada a dever aos dungeon crawlers importados e se você curte o tema, tente jogá-lo que vai te surpreender.

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Autor: Carlos “Cacá”

Onitama

Onitama é um jogo abstrato para 2 super desafiador, onde os jogadores vão alternando rodadas usando cartas para realizar movimento com as suas peças na intenção de derrotar o mestre adversário ou de invadir o templo do outro jogador.

O jogo é tão simples que você pode até estranhar. Cada jogador tem cinco peças, quatro aprendizes e um mestre, que em um tabuleiro de 5×5 precisam se movimentar e o que transforma Onitama num jogo brilhante é justamente a forma com que as peças se movem.

Além de brilhante, o jogo ainda é lindo!

Existem no jogo 16 cartas diferente de movimento, no início da partida são distribuídas 2 para cada jogador e uma terceira carta fica a espera, as outras 11 cartas não vão participar daquela partida.

Na sua vez, o jogador escolhe uma das suas cartas, realiza o movimento nela descrito, e após o movimento, troca a carta que ele acabou de utilizar com a carta que estava à espera.

E a grande sacada do jogo está justamente nessa troca de cartas, pois uma vez que você conhece os movimentos possíveis dentro do jogo, fica uma batalha estratégica super acirrada para realizar movimentos em que o adversário não possa realizar um contra-ataque com as cartas que ele possui.

16 cartas : tão simples e tão inteligente que assusta. Foto BGG.

O jogo se desenvolve rodada a rodada até que uma das duas situações já citadas (a captura do mestre ou a invasão do templo) aconteçam, e o jogador que à realizou é o vencedor.

O jogo é de uma simplicidade de regras e de uma profundidade estratégica absurdas, eu realmente fico impressionado quando alguém consegue colocar em um jogo de tão poucos componentes algo tão bacana como é o caso do Onitama.

Duas cartas para cada jogador, e uma na “de fora”.

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Autor: Carlos “Cacá”

Flamme Rouge

Flamme Rouge é um jogo de corridas de bicicletas onde cada jogador controla duas bicicletas, uma de velocidade e outra de marcação para que o time chegue em primeiro lugar na prova, e para isso uma boa decisão de mão de cartas e observação do circuito serão fundamentais.

No inicio do jogo, cada jogador recebe duas bicicletas e seus decks, que são diferentes para as suas velocidades.

Uma vez a pista montada (tem várias formas de montá-las) os jogadores sorteiam o inicial, e vão colocando suas bicicletas na linha de partida, então o jogo começa.

 Na linha de partida, ainda todas as bicicletas bagunçadas.

A rodada é super simples, você pega 3 cartas de um dos dois decks, escolhe uma e manda as outras duas para o descarte, depois repete o processo com o segundo deck.

Uma vez que todos os jogadores tenham feito isso as cartas são abertas, e as bicicletas andam conforme a numeração indicada e conforme a posição que estão na pista de corrida, e essas cartas jogadas, não entram mais no jogo, então decidir bem qual carta usar é super importante.

Algumas coisas devem ser observadas, a pista toda tem espaços à direita e à esquerda, uma vez que a bicicleta termina sua movimentação e ela está sozinha no espaço, ela obrigatoriamente “cai” para a pista da direita.

 A carta que você usar, sai do jogo, as outras voltam.

Outra coisa legal da pista são os modificadores de subida e descida, que limitam sua velocidade ou fazem com que a sua bicicleta dê um sprint, mesmo com cartas baixas.

Ao final da movimentação, verifica-se se existem “blocos” de bicicletas, e se elas estiverem com um espaçamento de apenas um espaço, automaticamente se unem ao bloco da frente, se o espaço for maior, mantêm-se dois ou mais blocos pela pista.

Uma coisa ruim de se estar na frete dos blocos, é que você ganha umas cartas ruins (de 2 de movimento) que vão direto para o seu descarte para sujar seu deck.

 Com o jogo avançando, pelotões diferentes aparecem.

Depois de uma série de rodadas, a bicicleta que cruzar a linha de chegada primeiro, torna-se a equipe vencedora.

Flamme Rouge é um jogo muito bacana, simples, estratégico e que funciona super bem usando regras super enxutinhas. Ele chega ainda esse ano pela Conclave e vale a pena colocar na lista de desejos (na minha já está).

http://www.gameofboards.com.br/

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Autor: Carlos “Cacá”

Triora : Cidade das Bruxas

Em Triora : Cidade das Bruxas os jogadores são bruxas que cansadas de serem perseguidas e executadas, são guiadas pelo espírito da famosa Morgana à usarem poções mágicas para dominar os cidadãos e terem ajuda para destruir a cidade como vingança.

Recebi o protótipo final desse projeto que está em financiamento e é uma parceria entre a Arcano Games e a Meeple BR, vindo direto do amigo Michael Alves, e já fiquei impressionado com o tabuleiro gigante, com uma arte muito bacana e sombria da cidade de Triora.

O jogo é um worker-placement, onde cada jogador controla um meeple de bruxa e um de familiar (animal de estimação comumente usado por magos e bruxas), além disso, cada jogador tem seu tabuleiro individual, onde controlamos as poções que nós temos e os ingredientes para fazê-las.

 O mapa grandão, com os espaços a serem explorados.

As rodadas são super simples, e apesar da quantidade de ícones à princípio assustar, o jogo acaba sendo bastante intuitivo e já na segunda ou terceira rodada ele já está fluindo super bem.

Na sua vez, o jogador escolhe qual meeple vai usar, leva até um dos espaços do tabuleiro, e realiza a ação escolhida, o lance de termos meeples diferentes é que, a bruxa é mais poderosa, então além da ação normal, ainda existe um bônus para ela.

No caso do familiar, ele é mais restritivo, você só pode usá-lo em espaços vazios, ou onde só hajam outros familiares, nunca em espaços onde hajam bruxas (a não ser que sejam do próprio jogador).

 No tabuleiro individual, organizamos nossos elementos.

Os locais do tabuleiro vão te dar um monte de benefícios ativados por poções ou não, mas em quatro locais específicos, temos que usar poções que vão criar ruínas.

O lance das poções é que um dos charmes do jogo. Existem um rondel com quatro fases, você tem a semente, o plantio, a colheita e quando a erva está pronta, é o momento onde você pode fazer as poções.

E essas poções são o “combustível” do jogo, pois só com elas conseguimos aumentar a ruína dos locais que precisam ser destruídos, com elas que aliciamos os cidadãos para a nossa causa e também usamos no Castelo para encantar os guardar e conseguir benefícios.

 Ao ir nos locais, ações podem ser realizadas por sua bruxa,
ou seu familiar (no caso o gatinho da bruxa Cerida).

O jogo só assim já seria divertido, mas temos ainda os personagens do inquisidor e o espírito da Morgana.

O inquisidor é o mais bacana dos dois. No jogo existe uma trilha de Inquisição, onde as ações da sua bruxa fazem com que ela aumente e ela vai até o máximo de 32 pontos.

Uma vez que você atinja essa pontuação, se o inquisidor encontrar algum meeple seu, já era, você é queimada na fogueira e perde, o jogo acaba e contam-se os pontos das outras bruxas.

Já a Morgana vai atrás sempre das bruxas com a pontuação menor na trilha de Inquisição, para dar uma ajudada, seja com pontos ou com pás, que servem tanto para plantar sementes, como para colher as ervas.

 Ao encontrarmos o inquisidor, a coisa pode ficar bem feia.

Se o jogo não acabar com o inquisidor, ele avança até o momento em que três, dos quatro prédios que podem ser arruinados sejam totalmente destruídos. Contam-se os pontos de dominância, pessoas, trilha do inquisidor e a bruxa com mais pontos de corrupção (os pontos de vitória do jogo), vence.

Triora : Cidade das Bruxas é fácil o melhor projeto do Michael, que tem já o Anime Saga bem bacana e está visivelmente crescendo como autor, e além disso periga a ser um dos melhores jogos nacionais já lançados, e para isso ele só depende dos últimos dias de campanha para arrecadar pouco mais de 35% do valor esperado (cliquem aqui para a página do Catarse).

Então colaborem, Triora : Cidade das Bruxas é um jogo bacana, bonito, cheio de potencial, e que vai agradar muito a quem curte um bom euro leve com um tema bem amarrado às mecânicas.

Triora, um projeto bacana que merece ser financiado.

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Autor: Carlos “Cacá”