Dead of Winter : Colônias em Guerra

A Galápagos Jogos gentilmente nos enviou uma cópia da expansão Colônias em Guerra do bacana Dead of Winter e nós aproveitamos a sexta-feira 13 para colocá-lo na mesa.

Nessa expansão os jogadores vão colocar as colônias do primeiro jogo base (que já resenhamos aqui) para lutar contra a colônia do A Noite sem Fim, além é claro, de terem que se preocupar conjuntamente em resolver crises, encruzilhadas e lidar com a horda de zumbis costumeira.

Além disso, o jogo apresenta a figura do Lobo Solitário, que na verdade é uma mini-colônia tentando sobreviver realizando missões e tentando cumprir o seu objetivo pessoal em meio ao caos instaurando pela gruerra entre as colônias.

 A mesa fica como? Lotada!

O Colônias em Guerra usa componentes dos dois jogos básicos para o setup inicial, e coloca cartas exclusivas de crise e de encruzilhada, além de objetivos próprios para essa forma de jogar e novos sobreviventes.

Uma vez que os grupos foram divididos o jogo flui como uma partida regular de Dead of Winter : Abre-se uma carta de crise, todos os jogadores rolam seus dados de ação baseado na quantidade de sobreviventes que cada um controla (+1) e começa o turno dos jogadores.

Aí entra uma das primeiras mudanças do jogo, nas partidas com o Lobo Solitário, ele joga primeiro, resolvendo todos seus movimentos e suas ações, em seguida, os líderes de cada colônia movimentam seus sobreviventes se alternando, após a fase de movimento a fase de ações é feita em conjunto.

 O Covil do Lobo Solitário, muito legal essa adição.

A ideia é que o jogo não fiquei muito truncado, tanto que as regras oferecem uma ampulheta de dois minutos para que assim que a primeira colônia termine suas ações, ela entre em vigor para fazer com que a outra colônia corra contra o tempo. Foi a primeira coisa que voltou pra caixa.

Os jogadores das colônias então vão se alternando, sempre dois a dois, nas fases de movimentação e ações até que todos tenham jogado, lembrando sempre de observar se nenhuma carta de encruzilhada foi ativada.

Depois de todos terem jogado começa a Fase das Colônias, e esse talvez seja a fase que mais sofreu alterações, pois agora temos os combates entre elas.

São 6 localidades além das duas colônias na mesa.

Verifica-se se existe algum sobrevivente em uma colônia inimiga, ou se existem sobreviventes de colônias antagonistas em algumas das 6 localidades do jogo, em havendo inicia-se uma fase de combate em cada localidade que for necessária.

O combate é simples e bacana, cada colônia agora tem cinco cartas para usar durante as batalhas, o líder da rodada escolhe uma delas e são reveladas simultaneamente, depois conta-se o número de sobreviventes participantes de cada lado (desarmados valem 1 ponto e armados 2), realiza-se um “leilão” com a munição de cada colônia, cada bala também aumenta o poder dela e finalmente rola-se um dado para ver se no meio a isso tudo aparecem novos zumbis, algum sobrevivente toma dano imediato ou aumenta a força de algum dos lados.

Os valores são acrescidos numa trilha de força e depois de calculada a diferença entra elas, que tiver a vantagem, ganha o combate, a colônia perdedora recebe em danos essa diferença para distribuir entre os sobreviventes envolvidos, caso ele continue vivo, permanece onde está, e se o combate for na colônia e o sobrevivente inimigo estiver sozinho, a colônia perde um de moral.

 Todo mundo concentrado em resolver crises e objetivos.

Após essa fase vem a verificação de crise, lixo e condição de fim de jogo, cada colônia recebe duas munições do estoque e é feita uma eleição para o novo líder de cada colônia (todos os jogadores contam 1,2,3 e apontam para um outro jogador que não seja o líder, quem tiver mais votos é o líder na próxima rodada) e o jogo começa uma nova rodada até que a condição de fim de jogo seja alcançada e determine-se qual colônia foi a vencedora e os jogadores que conseguiram cumprir seus objetivos secretos.

A expansão Colônias em Guerra é bacana, mas ao contrário do anunciado, ela deve ficar insuportável com 11 pessoas, acredito que com 5 ou no máximo 7 seria a quantidade ideal de jogadores.

Outra coisa, se você tem um bar de jogos, uma ludoteca ou algum evento, é uma expansão que vale a pena ter, a mesa fica bacana e atende a um número de jogadores que geralmente você só conseguiria ver jogando fillers, mas se você só tem um dos jogos base, e está satisfeito com ele, apesar de ser uma boa expansão, ela não acrescenta nada se você não tiver os dois jogos base, então passe direto.

Cada colônia agora tem munição
e um deck de combate.
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Autor: Carlos “Cacá”

Avenue

Lançado recentemente no Brasil pela Papergames, Avenue é um joguinho de fazer caminhos onde cartas são sorteadas e você precisa a cada rodada superar em pontos do turno anterior, o conceito básico do jogo é esse, mas vamos dar uma explicada melhor agora.

Na preparação do jogo, cada jogador pega uma folhinha de mapa e algo para escrever nele, nos mapas nos temos um grid de 6×7 onde temos desenhadas 6 fazendas, 2 castelos e um monte de uvas verdes e rosa.

O jogo terá cinco turnos, em que primeiro abrimos a carta de qual fazenda irá pontuar naquele turno, e depois vamos abrindo, uma a uma, as cartas de caminhos.

No início você precisa se planejar bem nos caminhos.

Temos exatamente 6 tipos de caminhos diferentes numerados que precisam ser desenhados exatamente da forma sorteada, isso é, não dá pra usar uma curva para esquerda (número 4) se a carta sorteada é uma curva para direita (número 3).

Além disso as cartas de caminho são de duas cores, amarelas e cinza, e quando a quarta carta amarela é sorteada o turno termina e são contabilizados os pontos, que são a quantidade de uvas (não importa a cor) que passaram pela fazenda sorteada no início do turno.

Quando a quarta carta amarela aparece, para tudo e conta ponto.

Aí que o Avenue se destaca, ele teria tudo para ser um joguinho simples, mas ele tem essa faceta mais estratégica pois a cada turno você precisa se superar em pontos, ou então volta para o ZERO e a cada ZERO você perde 5 pontos na contagem final.

Basicamente, se no primeiro turno você fez 5 pontos em uvas, no segundo precisa no mínimo de 6 pontos para não zerar o turno.

O jogo ainda te dá a possibilidade de um planejamento a longo prazo, uma vez que você pode deixar de marcar um dos caminhos sorteados para ver qual será a próxima fazenda a ser pontuada, e assim se preparar para uma pontuação em cadeia.

No final, perdemos pontos pelos turnos zerados.

No final dos cinco turnos, contabilizamos também os pontos dos castelos verde e rosa, ganhando pontos para cada uva da cor correta que passar por eles, depois subtraímos os pontos para cada turno zerado e quem tiver a maior contagem final, ganha.

Avenue é um excelente filler, bastante inteligente, com uma dose de estratégia bacana, que dá pra uma cabeçada de gente e que também é uma delícia de jogar solo, e o mais bacana para o público brazuca é que a Papergames trouxe uma versão deluxe exclusiva com dois mapas feitos especialmente para essa caixinha, não tem porquê não comprar!!!

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Autor: Carlos “Cacá”

Moa

Em Moa, temos uma versão fantasiosa da chegada dos colonizadores (mamiferos) à Nova Zelândia, e esse encontro com a população nativa, aqui representados por tribos de pássaros.

O jogo está chegando pela nova editora Derruba Jogos e é de autoria do grande Martin Wallace, autor de jogos obrigatórios como Age of Steam e Brass.

Na partida, temos dois períodos, onde em cada um deles recebemos nove cartas que contém ícones que serão usados para realizar as ações do jogo durante sete rodadas.

 As cartas de terreno definem a limitação e
a entrada ou ataque dos mamíferos.

O jogador inicial começa abrindo duas cartas de território, que vão limitar as áreas onde poderemos agir no mapa, e além disso elas disparam algumas ações como a chegada de mamíferos, o aumento de atividade vulcânica e a invasão do território pelos mamíferos que estão a espreita.

Depois desse início de rodada, cada jogador vai realizar UMA ação usando os ícones de uma ou mais cartas, essas ações podem ser colocar novos pássaros no mapa, colocar um pássaro líder, atacar ou vender territórios aos mamíferos, comprar fichas de ações bônus (as kakarias) ou passar.

 As tribos competem pela maioria nos territórios.

Se você já jogou algum jogo do Martin Wallace, sabe que ele costuma fazer jogos bastante apertados e Moa não foge a regra, queremos fazer muita coisa, mas como você tem 9 cartas para 7 rodadas, fica muito tenso escolher o que fazer e o momento certo para gastar mais de uma carta.

A única forma de você conseguir ações “extras” é pegando as fichas de líder, que são conseguidas ao colocarmos os pássaros líderes no tabuleiro, ou comprando as fichas de kakaria, que dão uma mobilidade maior na hora das ações, mas mesmo assim, nada que te deixe com sobra de coisas para fazer.

Depois da 7ª e da 14ª rodada existe uma contagem de pontos, baseada nos mamíferos que foram derrotados, nos terrenos vendidos e no controle de área de cada território, e o jogador com a maior pontuação leva a partida.

Os mamíferos esperando para invadir o continente.

Para não dizer que gostamos de tudo no jogo, a parte de defender os territórios durante a invasão dos mamíferos ficou estranha, se o número de pássaros também contasse no somatório, além dos ícones usados, talvez balanceasse melhor.

No final das contas Moa, é um jogo apertado, bem estratégico, de tiro curto e que serve tanto para apresentar ao jogador mais casual quanto a galera que já joga a mais tempo, e é bacana ver jogos do Martin Wallace pintando no mercado brasileiro.

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Autor: Carlos “Cacá”

Campanha Imperial Assault – 10ª Sessão

Um informante simpatizante dos Rebeldes conseguiu um drive com informações importantes, só que ele está em apuros pois as tropas do Império também estão atrás dele, então nossa missão é chegar antes deles e recuperar essas informações.

O grande lance dessa missão é que ela é uma corridinha, pois o jogador que comanda as tropas imperiais tem o mesmo objetivo que o nosso, pegar o token com as informações e fugir pelo ponto de escape.

A sessão começa com bastante tropas cercando as entradas para onde está o tão cobiçado token, e a nossa estratégia foi abrir caminho à força e deixar esse caminho limpo para a corrida de volta para o final.

O grande lance agora depois de 10 sessões é que os nossos personagens já estão com updates bem bacanas, então o Fenn (nosso atirador) e o Gaarkhan (o wookie trombador) estão detonando muito e ainda aguentando uma quantidade de grande de porrada.

 Sessão, corre-pega-foge.

O Fenn teve rodada de detonar 4 ou 5 troopers numa ativação só, assim mesmo entrando troopers em praticamente todas as rodadas, eles não conseguiram segurar a onda e depois de 5 rodadas chegamos ao token e conseguimos fugir com ele sem maiores problemas.

Acho que talvez isso seja uma coisa que está desbalanceando o jogo em prol dos Rebeldes, pois se o Império não entra com umas figuras mais boladonas, troopers normais não estão segurando a onda sozinhos.

A próxima missão é a penúltima e vai definir como será a última sessão, pois uma vitória Rebelde ou a nossa derrota define pra qual caminho vai o nosso “gran finale”.

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Autor: Carlos “Cacá”

Dissecando o WAR : Vikings

Fechando uma semana falando só de jogos brasileiros, vou falar um pouco da mais nova versão de um clássico, o WAR : Vikings.

Lançando recentemente pela Grow, WAR : Vikings é a terceira nova roupagem do jogo (as outras foram Império Romano e Batalhas Mitológicas), dessa vez ambientado na mitologia nórdica, com direito a deuses interferindo no jogo.

Na sua versão clássica o jogo ainda é o mesmo de sempre, o velho “3 contra 1” para ser o primeiro a realizar o seu objetivo que continuam a ser conquistas de X territórios ou eliminação de concorrentes, as regras avançadas é que dão uma diferenciada bacana.

Caixa grandona, padrão Grow para essas edições especiais.

Desenvolvidas pelo amigo Vince Vader (dos jogos Dominaedro e YN), nessa versão adicionais as regras normais temos a inclusão de cinco deuses (Odin, Loki, Hela, Freya e Thor) e do Valhala.

A parada dos deuses é bacana, quando os seus exércitos são eliminados em combate, o jogador pode escolher devolvê-los para o seu estoque, ou enviá-los ao Valhala, então eles servem de “moeda” para ativar o poder dos deuses para ajudar ou atrapalhar nas batalhas.

 Cada deus tem cartinhas especiais de poder
para usar com soldados.

Outras adições legais ao jogo original são os comandantes, esses vem com 4 cartas de comando e no início do jogo uma é escolhida para a partida e além disso os jogadores tem navios que servem como escudo para invasões costeiras e trazem batalhas marítimas ao jogo.

Ainda não vimos o jogo se encerrando com uma quantidade fixa de rodadas, que pra mim seria uma das melhores adições ao jogo, mas essas regras avançadas dão uma camada estratégica interessante ao WAR.

 Morreu? Pode ir pro Valhala ou de volta pro estoque.

Falando um pouco da qualidade do jogo, cartas, tabuleiro, trilha dos deuses mantém o padrão Grow, que são tabuleiro muito bons e cartas que poderiam ser melhores, mas houve, ao meu ver, uma queda na qualidade das miniaturas, que antes tinham algum detalhamento, passam agora pra silhuetas. Ficou ruim.

No mais WAR : Vikings dá aquela renovada em um jogo que está a mais de 40 anos no mercado como um dos carros chefes em vendas de jogos e ainda tem fãs de carteirinha (e haters ferrenhos).

Cartinhas para os comandantes, uma adição legal ao jogo.

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Autor: Carlos “Cacá”

Macacos me Mordam

Lançado pela editora novata Curió Jogos, Macacos me Mordam é um jogo de equilíbrio onde os jogadores são simpáticos macaquinhos coletando bananas numa bananeira nada estável e em constante crescimento.

O jogo tem duas regras distintas, na primeira os macaquinhos competem entre si para ver quem consegue pegar 6 bananas primeiro, e na regra competitiva eles trabalham juntos para conseguir 8 bananinhas.

No início o jogo é molezinha.

A rodada do Macacos me Mordam é super simples, o jogador da vez opta por colocar o seu macaco em um dos andares já construídos da árvore e assim pegar uma banana (caso tenha), ou opta por subir mais um andar da bananeira e pega uma banana do estoque.

Se e em alguma dessas escolhas o jogador derrubar a bananeira, ele não ganha nada e o jogo segue (na partida competitiva) ou então todos perdem (na partida cooperativa).

Macacos me Mordam, lembra o Rhino Hero na forma de ir crescendo jogo, mas o lance de pendurar os macaquinhos é muito legal, precisa uma mão mais firme e deixa o jogo mais tenso.

 O macaquinho pendurado atrás da sua banana.

Legal ver autores investindo em jogos infantis de qualidade, uma vez que é dessa forma que vamos colocando no “menu” de opções deles jogos que fogem ao “roll and move” ultrapassado.

A autora, Isabel Butcher, é da galera que ajudou a formar o cenário dos jogos de tabuleiro no Brasil lá no início dos anos 2000 e é muito legal vê-la lançando um jogo no mercado.

Conforme vai subindo, vai ficando mais difícil.
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Autor: Carlos “Cacá”

Futboard

Futboard simula uma partida de futebol, usando estatísticas dos jogadores, uma régua para medir a distância do passe, e aquele dadinho maroto para a resolução na hora do gol.

Cada jogador inicialmente escolhe um dos times e o posiciona no seu lado do tabuleiro, sorteia-se o jogador inicial e agora vamos para a partida.

Na sua rodada o jogador da vez tem três ações para fazer, sendo que em alguma delas é obrigado a mover com a bola, seja andando com o jogador que está com a posse dela ou passando para outro jogador.

 Bolinha no meio do campo!

Além de mover e passar o jogador pode tentar tirar a bola do adversário ou chutar para o gol.

Uma das grandes sacadas do José Mendes (autor do Futboard) foi colocar a régua de distância para verificar se os jogadores envolvidos na hora do passe estão próximos o suficiente.

Na hora de chutar para o gol, não usamos a régua, mas uma continha da colocação do jogador que vai chutar, reduzido de algumas marcações do campo e aí rolamos um d12, se o valor que saiu for igual ou menor do que o necessário, é GOL!

 O uso da régua para os passes, boa sacada!

Outras situações do jogo do futebol também estão presentes e bem aplicadinhas ao jogo, como impedimento, pênalti, cartões, aliás, uma sacada muito boa, se o jogador que tentar tirar a bola do adversário tirar um erro crítico (um 12 no d12), ele toma cartão.

O término do jogo fica por conta dos jogadores, que decidem um tempo determinado ou uma quantidade de gols para que a partida termine.

Futboard, passa legal a experiência do jogo, ele tem elementos que lembram o futebol de botão e um antigão que eu adorava jogar, o Street Soccer, conseguindo mesclar as duas experiências num jogo muito gostoso.

O financiamento está aberto no Catarse, já tendo batido 100% no primeiro dia e ainda com mais de 40 dias de campanha para conseguir uns extras bacanudos.

Chegou na entrada da área, CHUTA PRO GOL!!

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Autor: Carlos “Cacá”