Das Vermächtnis Des Maharaja

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Sinopse:

O Marajá envelheceu e os seus filhos esperam que parta em breve. No sentido de conquistar o seu privilégio, encetam uma corrida por adquirir os mais belos e preciosos artefactos antigos, para lhe oferecer. Cada relíquia dará pontos de vitória no fim do jogo e pode ainda servir para completar coleções que darão pontos adicionais.

Quem conseguir ter mais pontos no fim do jogo ganha e tornar-se-á no novo Marajá!

Como se joga:

⇒ Setup

No início do jogo baralham-se as cartas de antiguidades e forma-se um baralho de face oculta no centro da mesa. Revelam-se as quatro primeiras cartas do topo do baralho com as quais se forma uma linha de cartas – são as cartas de antiguidades disponíveis.

Por cima das cartas de oferta de antiguidades disponíveis forma-se uma outra linha de cartas chamada de cartas de mercado. Essa linha de cartas é colocada por cima da linha de cartas de antiguidades disponíveis (sem as cobrir) e servirá para definir o valor de compra das antiguidades disponíveis.

As cartas de antiguidades disponíveis usadas variam em função do número de jogadores. A 4 jogadores usam-se as cartas com pessoas no verso; a 2 e 3 jogadores usam-se as cartas que não têm pessoas no verso. As cartas colocam-se por ordem decrescente da esquerda para a direita.

Ao lado da disposição anterior agrupam-se as diferentes cartas de bónus (coleções) de cor beije por tipo de antiguidade. Ao lado destas cartas forma-se o banco com as moedas de ouro (valor=3) e prata (valor=1).

No centro de cada carta de mercado coloca-se uma moeda de ouro do banco.

Define-se um jogador inicial que recebe 1 moeda de ouro e 1 moeda de prata; os restantes jogadores recebem 1 moeda de ouro e 2 moedas de prata.

⇒ Desenvolvimento

No seu turno e no sentido dos ponteiros do relógio, os jogadores podem ir ao mercado. No mercado os jogadores optam por uma das seguintes ações:

I. Comprar uma carta de antiguidade.

II. Recolher uma moeda.

I. Comprar uma carta de antiguidade.

Quando um jogador compra uma carta, retira-a do mercado e paga ao banco o seu valor. O valor de uma carta é indicado pela carta de mercado mais alta que tiver moeda, ou seja, no início de uma ronda o valor é sempre 4, pois a carta mais alta com moeda é a carta com o número 4, à medida que os jogadores optam pela ação II (recolher moeda), o valor de mercado vai baixando e as cartas começam a ficar mais baratas.

II. Recolher uma moeda.

Quando um jogador opta por recolher uma moeda, tira-a sempre da carta de mercado que tiver o valor mais alto. A primeira é a moeda da carta com o número 4, a segunda é da carta com o valor 3 e assim sucessivamente até que se retire a última moeda.

Antes de passar a vez para o jogador seguinte, o jogador ativo verifica se não tem mais 8 no total do valor das suas moedas (p. ex.: 2 moedas de ouro (6) + 2 de prata (2) = 8). Se tiver mais de 8 tem de devolver ao banco moedas de forma a respeitar esse limite.

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Cartas de bónus

Durante o seu turno um jogador pode reclamar uma carta de bónus. Há dois tipo cartas de bónus: as de coleção de uma relíquia específica (6 conjuntos de 2 cartas cada) e as de coleção de diferentes relíquias (1 conjunto com 3 cartas).

Se um jogador comprar uma relíquia que o faça possuir 2 cartas dessa relíquia, o jogador pode reclamar esse bónus (4 pontos) mas terá depois de descartas uma das duas carta da respetiva relíquia; se tiver 3 cartas da mesma relíquia, o jogador poderá reclamar a carta de bónus de 6 pontos, sem ter de descartar carta nenhuma.

Um jogador pode reclamar uma carta de bónus de 6 pontos mas depois não pode reclamar a carta de bónus de 4 pontos dessa relíquia num turno seguinte, porém, poderá a fazer o contrário, isto é, reclamar primeiro a carta de bónus de 4 pontos de uma relíquia e posteriormente reclamar a de 6 pontos.

As cartas de bónus de coleções de diferentes relíquias podem ser reclamadas da mesma forma que as referidas anteriormente, mas o requisito é ter as diferentes relíquias indicadas na respetiva carta de bónus. Há duas que implicam descartar uma das cartas de relíquia requerida (4 e 6 pontos) e outra que o jogador não precisa de descartar nenhuma relíquia (8 pontos).

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Fim da ronda

Uma ronda de mercado termina sempre que:

  • seja comprada a última carta de antiguidade disponível, ou
  • seja retirada a última moeda de uma carta de mercado.

Em qualquer um dos cenários anteriores retiram-se eventuais cartas de relíquias ainda disponíveis e preenche-se com novas cartas retiradas do monte de reserva. Procede-se também ao preenchimento das cartas de mercado que não tenham moeda, com uma moeda de ouro do banco.

O jogador à esquerda daquele que desencadeou o fim da ronda anterior será o jogador que inicia a nova ronda.

⇒ Fim do jogo 

O jogo termina assim o monte de reserva das cartas de relíquias se esgote.

Os jogadores ordenam as suas cartas por cores. Descartam todas as cores que só 1 carta.

Contam os pontos de todas as cartas de relíquias que tiverem na sua área de jogo mais o valor das cartas de bónus que tenham conquistado durante a partida e ainda 1 ponto por cada moeda de ouro (trocam-se 3 de prata por 1 de ouro).

Ganha quem tiver mais pontos. Em caso de empate, ganha quem tiver mais cartas de relíquias. Se o empate persistir há mais do que um vencedor!

Avaliação:

Maharaja é um jogo que certamente passa despercebido à maioria das pessoas. É pequeno, a ilustração não se destaca e tem um nome em alemão impronunciável. Mas se lhe podermos dar uma hipótese de mostrar o que vale, descobrimos que se calhar não é bem assim…

O nome de Michael Schacht em tamanho 5 ou 6, na capa de uma simples caixa de 60 cartas, revela, numa primeira abordagem mais atenta, que estamos perante uma criação que não nos fará arrepender pelo investimento feito. Assim é. Este Maharaja, é um jogo simples, com muita fluidez e dois desafios: um de curto prazo (colecionar artefactos iguais) e outro de longo prazo (colecionar cartas com a mesma cor). Balancear a nossa abordagem ao jogo para alcançar o melhor dos dois é o ponto de equilíbrio que Schacht tão bem engendrou nesta mecânica.

As ilustrações do jogo não são das mais apelativas, mas correspondem à temática, e isso já é suficiente. O tema… enfim, podia ser qualquer um. O que escolheram até cola bem. O que realmente sustenta este pequeno jogo é a sua mecânica clean.  Turnos rápidos, com uma de duas opções, garantem que o jogo evolui com rapidez. Regras simples, fácil de ensinar e de aprender. O fator sorte, presente na aleatoriedade com que as cartas chegam ao mercado, é evidente, mobilizando a elasticidade tática de cada jogador. Estar com muita atenção ao jogo dos adversário no momento de decidir que ação tomar, é outro pressuposto necessário para se alcançar o objetivo: ser o novo Marajá!

Para concluir, Maharaja é um jogo de família, rápido, fácil, com uma dose interessante de mobilização tática, ideal para começar uma noite de jogos!

Ligações:

Site da Abacusspiele → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo em português  AQUI

Vídeo  AQUI

Comprar:

Amazon.de  AQUI

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Autor: abruk

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Scythe no digital

A Asmodee Digital anunciou a semana passada o lançamento da versão digital de um dos jogos com mais adeptos neste momento – Scythe.

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Image Asmodee Digital

Scythe é originalmente um jogo de tabuleiro que se passa em 1920. No jogo, cada jogador representa um líder vencido tentando restaurar a sua honra liderando a sua facção ao poder da Europa Oriental. Os jogadores conquistam território, recrutam novas unidades, colhem recursos, ganham aldeões, constroem estruturas e ativam enormes mechs.

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Image Asmodee Digital

Com a chegada, nestes primeiros meses do ano, do jogo às plataformas digitais, prevê-se uma ainda maior divulgação do jogo.

Para saber mais AQUI.

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Vem aí… Adamastor – The Sea Monster

A MEBO Games continua na senda das apresentações, desta vez é um novo jogo do criador de Estoril 1942 e Viral – António Sousa Lara.

O novo jogo do criador português chama-se Adamastor – The Sea Monster.

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Trata-se de um jogo para 2 a 6 jogadores com mais de 8 anos e com uma duração aproximada de 30 a 60 minutos. A ilustração do jogo é de Mihajlo Dimitrievski. 

Em Adamastor cada jogador comanda uma facção de monstros marinhos que disputam o controlo das profundezas do mar. Esse objetivo pode ser alcançar de duas formas: afundando navios portugueses ou matando outros monstro marinhos.

O autor afirmou no mês passado que, embora não havendo data de lançamento definida, se podem esperar mais imagens e detalhes sobre o gameplay do jogo em breve.

 

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Nova cara

A editora portuguesa Mesaboardgames decidiu, neste início de ano, refrescar a sua imagem e, além da alteração no nome, que passa agora para MEBO Games, recebe também uma nova identidade gráfica com um logótipo novo.

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Para assinalar esta mudança, estão já na calhar novidades editoriais. Anunciado está já o jogo infantil “A Floresta Misteriosa”.

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O jogo, da autoria de Carlo A. Rossi, foi originalmente lançado em conjunto pela Hutter Trade GmbH + Co KG e pela francesa Iello, em 2016, com o nome de “The Mysterious Forest”.

Em 2017 foi um dos finalista ao prémio alemão mais prestigiado da indústria dos jogos de tabuleiro alemã – Kinderspiel des Jahres  – mas viria a perder para o divertido IceCool.

A editora portuguesa anuncia para maio o lançamento deste jogo cooperativo. Aguardemos!

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Vem aí… Sagrada: 5-6 Player Expansion

O sucesso de Sagrada foi bem patente na última edição do RiaCON revelando-se, a par do jogo Century: Spice Road, como um dos jogos mais requisitado da ludoteca. Talvez atendendo a essa informação 🙂 a Floodgate Games anunciou a publicação de uma expansão para o jogo base que acrescenta a possibilidade de o jogar a 5 e 6 jogadores, no próximo verão.

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Sagrada é um jogo de Daryl Andrews e Adrian Adamescu ilustrado por Peter Wocken para 1 a 4 jogadores com mais de 14 anos e com uma duração aproximada de 20 a 40 minutos.

Para quem quiser saber mais do jogo já pode ler as regras AQUI. E para não perderem a fase de pré-reserva podem subscrever a notificação AQUI.

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Autor: abruk

Indian Summer

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Sinopse:

Com o outono a despedir-se, acenando ao inverno que se apresta a chegar, os jogadores aproveitam os últimos dias de tempo ameno para dar um passeio pela floresta, agora colorida e recheada de “tesouros” naturais como bagas, avelãs, cogumelos e penas. Cada jogador vai colecionar estes “tesouros” colocando da melhor forma as diferentes peças, representando folhas de árvores, para cobrir o seu terreno por completo. O primeiro a conseguir tal objetivo, vencerá!

Como se joga:

⇒ Setup

Cada jogador recebe um tabuleiro individual, três fichas (1 baga, 1 avelã e 1 cogumelo), uma ficha de mochila. Do lado direito da mochila colocam-se 5 peças de folha: 2 verdes, 2 laranjas e 1 vermelha (da esquerda para a direita), nesta exata ordem. A estas fichas de folhas de cada jogador chamaremos caminho privado.

No centro da mesa colocam-se os dois tabuleiros de animais e sobre eles as correspondentes fichas de animais com 6 formas diferentes. À raposa, ao guaxinim e ao texugo adicionam-se as fichas de “tesouros” respetivas: avelã, baga e pena.

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Image Ann Th.

À volta dos tabuleiros de animais colocam-se fichas de folha de forma aleatória e também o arbusto 3D, que marcará o local a partir do qual se pode ir buscar fichas de folhas para a área pessoal de cada jogador. Ao conjunto dessas fichas de folhas chamaremos caminho comum. As fichas de folhas restantes colocam-se ao lado do tabuleiro, formando uma reserva que irá servir para completar novamente o caminho comum quando este tiver 7 ou menos fichas de folhas.

Ao lado do conjunto central colocam-se as fichas de esquilo e as fichas de “tesouros” (bagas, avelãs, penas e cogumelos) formando uma reserva geral.

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Define-se o jogador inicial e entrega-se-lhe a ficha com o desenho de um par de botas.

⇒ Desenvolvimento

No seu turno, os jogadores podem optar por dois tipos de ações:

I. Ação Principal;

II. Ação Alternativa.

I. Ação Principal

Um jogador que opte por realizar uma ação principal pode:

  1. Colocar uma ficha de folha do seu caminho privativo no seu terreno; ou…
  2. Colocar uma ficha de esquilo da reserva no seu terreno.

1. Se ao colocar uma ficha de folha se ficar a ver um “tesouro” através do orifício dessa ficha, o jogador retira da reserva uma ficha correspondente e coloca-a por cima desse orifício.

Sempre que um jogador cobre completamente um dos 6 quadrantes do seu terreno (área de 3×4), pode retirar todas as fichas de “tesouros” que esse quadrante tiver sobre as fichas de folha.

A qualquer momento do seu turno (antes ou depois da ação principal), o jogador pode executar quantas ações especiais desejar, bastando que coloque na reserva geral as respetivas fichas de “tesouro”:

  • Bagas: por uma ficha de baga os jogadores podem completar o seu caminho privativo até voltar a ter 5 fichas de folha. As fichas de folha são retiradas por ordem, no sentido dos ponteiros do relógio, e seguindo assim até completar as 5. As fichas de folhas retiradas do caminho comum, são colocadas pela mesma ordem, o mais próximo possível da ficha de mala, ou seja da esquerda para a direita. Se o jogador já tiver 5 fichas de folha ou se quiser gastar duas fichas de baga, poderá colocar 6 fichas de folha no seu caminho privado.
  • Avelãs: por cada ficha de avelã entregue à reserva, os jogador podem colocar uma ficha de esquilo da reserva no seu terreno. Podem ser usadas tantas fichas de avelã por turno, quantas o jogador quiser e tiver para gastar, sempre numa relação de uma ficha de avelã por uma ficha de esquilo.
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Image Henk Rolleman

Em qualquer momento do jogo, os jogadores podem trocar bagas conforme o indicado no tabuleiro de animais:

  • 1 ficha de pena = 1 ficha de cogumelo;
  • 1 ficha de cogumelo = 1 ficha de avelã;
  • 1 ficha de avelã = 1 ficha de baga;
  • 2 fichas de baga = 1 ficha de avelã;
  • 2 fichas de avelã = 1 ficha de cogumelo;
  • 2 fichas de cogumelo = 1 ficha de pena;

As fichas de animal

Durante o seu turno, os jogadores podem colocar uma ficha de animal, se conseguirem obter a forma da respetiva ficha de animal através do alinhamento contínuo dos orifícios das suas fichas de folhas. No caso da ficha de animal cobrir orifício onde se consegue ver o desenho de “tesouros” impressos no terreno, o jogador pode ir buscar as respetivas fichas à reserva.

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2. Colocar uma ficha de esquilo é a outra ação principal disponível. Corresponde à colocação de uma ficha de esquilo da reserva no terreno do jogador. Esta ação é quase sempre desvantajosa, mas por vezes é a única ação disponível para os jogadores, especialmente na parte final da partida.

II. Ação Alternativa

Em vez da ação principal, os jogadores podem optar por executar apenas uma das seguintes ações alternativas:

  • Gastar uma ficha de cogumelo e roubar a ficha de folha mais próxima da ficha de mala de 2 dos seus adversários. Em seguida, coloca essas duas fichas no seu terreno obrigatoriamente. Só na eventualidade de não ter possibilidade de colocar uma das duas fichas roubadas, é que o jogador está autorizado a roubar apenas 1 ficha de folha. Ou…
  • Gastar uma ficha de pena para poder colocar duas fichas de folha, do seu caminho privativo, no seu terreno.

→ Regras de ouro de colocação de fichas de folha:

  1. São sempre colocadas em espaços vazios do terreno e podem ser viradas para o lado que se desejar;
  2. Podem cobrir os “tesouros” impressos no terreno e o orifício pode cobrir qualquer tipo de espaço no terreno;
  3. Pode cobrir duas áreas de quadrantes do terreno diferentes;
  4. Não podem se colocados fora do terreno, nem por cima de outra ficha de folha, esquilo e/ou animal.
  5. Não podem ser movidos nos turnos seguintes.

⇒ Fim do jogo 

O jogo termina assim que um dos jogadores cubra todo o seu terreno com fichas de folha/esquilos. A ronda conclui-se até o jogador à direita do jogador com a ficha de botas terminar o seu turno.

Em seguida, todos os jogadores trocam as suas fichas de “tesouros” por fichas de avelãs que podem gastar para cobrir espaços no seu tabuleiro que ainda estejam por tapar. Se durante este processo conseguirem fechar uma área ou mais, recolhem as respetivas fichas de “tesouros” e podem logo de seguir voltar a trocá-las por avelãs, e, eventualmente continuar a cobrir espaços abertos no seu terreno.

O jogador vencedor é aquele que conseguir cobrir completamente todos os espaços do seu terreno. Em caso de empate, ganha o que tiver mais avelãs na sua área pessoal.

Avaliação:

Indian Summer é um jogo de colocação de tiles com formas tipo tetris, cujo objectivo  é desconcertantemente simples: cobrir o nosso terreno de folhas. Este objetivo acaba por tornar o jogo num corrida onde o timing e a leitura do jogo dos adversários é crucial.

A dimensão de controlo das ações adversárias são um dos pilares deste novo Uwe: a interação.

Disclaimer: A interação neste jogo é fortíssima e pode causar mudanças repentinas do humor! É duro. Pode ser cruel. É quase sempre implacável e muito penalizador para as vítimas. Se são competitivos e amarram o burrinho quando alguém vos tira o tapete durante um jogo, afastem-se deste!… Podem parar de ler a review. Obrigado!

Continuemos…

O tema do jogo não podia estar mais ao lado. Cobrir um terreno de folhinhas com cores outonais, não lembraria nem à mais fleumática assembleia geral da Quercus numa qualquer sessão de brainstorm. Porquê folhinhas, quando na verdade está tudo numa tensão que até doí? Qualquer coisa relacionada com Mafia, um incêndio que ameaça uma estrutura de 20 andares, sei lá… Facas, punhais, intriga… Tanto tema mais adequado e foram para as folhinhas… Enfim… Cenas!

A arte, essa é sublime. As cores, um traço de realismo e muita qualidade nos materiais usados à semelhança daquilo que a Pegasus nos tem habituado. Aprovadíssimo!

Inteligente, muito exigente, muito mais que Cottage Garden (segundo aquilo que li, pois nunca joguei o primeiro título da triologia). Regras muito fáceis de assimilar e de explicar. Aqui está um resumo adjectival do que se pode esperar numa caixa de Indian Summer.

Em suma, se ainda não têm Patchwork, este Indian Summer é o título indicado para quem gosta do estilo, pois dá para jogar nas diferentes configurações (excelente a 4), enquanto o seu primo só permite jogar a 2. Quanto ao Cottage Garden (pelo que parece, o Indian Summer dá 10 a 0). É o que dizem pelo menos…

 

Ligações:

Site da Pegasus Spiele → AQUI

Site da Spielwiese → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo em português  AQUI

Comprar:

JogoEu Store  AQUI

Blog de Origem: JogoEu
Link: https://jogoeu.wordpress.com/2018/01/12/indian-summer/
Autor: abruk