Geekbuzz Essen 2017

A rivalizar com a listagem da Fairplay está o ranking do BGG denominado Geekbuzz.

O posicionamento final dos jogos deste ano ficou assim ordenado:

The Buzz from SPIEL ’17
1 Azul
2 Charterstone
3 Altiplano
4 Clans of Caledonia
5 Fog of Love
6 Dragonsgate College
7 Photosynthesis
8 Noria
9 Anachrony
10 Agra

Neste ranking temos como denominador comum (comparativamente com o ranking da Fairplay) os jogos Azul, Altiplano, Clans of Caledonia e Noria. Curioso que na lista do BGG o jogo Agra figura em 10º lugar.

Agora começa o tempo de experimentar as novidades, e está já aí uma boa oportunidade para o fazer (InvictaCON 2017).

 

Blog de Origem: JogoEu
Link: http://ift.tt/2yTRY5l
Autor: abruk

Anúncios

Fairplay scout aktion – ranking Spiel 17

Já é tradição a revista Fairplay elaborar uma consulta, junto dos participantes na feira de Essen, para descobrir quais os que mais agradaram ao público. Este ano esta lista ficou assim ordenada:

dnt6bmexuaeg0nw De todos os títulos só o Memoarrr! me surpreende estar nesta lista final. Depois há a surpresa por não ver jogos como Agra, Nusfjord ou Lisboa na listagem final, mas enfim, jogos mais complexos não entram com tanta facilidade na lista pois demoram mais a jogar e há menos público a votar neles.

Blog de Origem: JogoEu
Link: http://ift.tt/2gSluBs
Autor: abruk

Harald

Sint-Harald

Sinopse:

Os jogadores recebem cartas com personagens que têm de colocar em dois espaços distintos: corte do rei e a sua aldeia. Ao colocar na sua aldeia podem usar os poderes específicos de cada personagem jogada e no final obter pontos pelos seus bónus específicos. Quando colocam na corte do rei vão aumentando o valor dessas personagens para que no final cada uma valha mais pontos de vitória. O vencedor será o que tiver mais PV ao fim de um determinado número de rondas (10/8/6 a 2/3/4 jogadores).

Como se joga:

⇒ Setup

A 3 ou 4 jogadores joga-se com todas as cartas, com 2 jogadores removem-se duas cópias de cada personagem.

Baralham-se todas as cartas e distribuem-se 5 a cada jogador. Com as restantes cartas forma-se um monte de reserva, de onde se revelam as 4 primeiras, formando-se a área de cartas de reserva.

Cada jogador escolhe uma das cartas da sua mão. Quando todos tiverem escolhido a sua carta, revelam-nas ao mesmo tempo. Essa carta é o início da aldeia de cada jogador, que ao longo da partida irá aumentar.

No centro da mesa deixa-se espaço para criar a corte do rei, onde todos os jogadores irão jogar uma carta por turno.

A partir deste momento o jogo está pronto para começar!

⇒ Desenvolvimento

Uma partida de Harald dura:

  • 10 rondas a 2 jogadores
  • 8 rondas a 3 jogadores
  • 6 rondas a 4 jogadores

Em cada ronda os jogadores executam três ações na seguinte ordem:

  1. Jogar uma carta da mão para a corte (centro da mesa);
  2. Jogar uma carta da mão para a aldeia (à frente do jogador);
  3. Biscar cartas para voltar a ter 4 cartas na mão.

Em seguida, a vez passa para o jogador seguinte no sentido dos ponteiros do relógio.

pic3289642_md

Image Ender Wiggins

1. A corte do rei:

As cartas jogadas no centro da mesa (corte do rei) aumentam a influência das seis personagens do jogo e vão servir para definir os pontos de vitória (PV) de cada uma das personagens no fim do jogo. Os poderes das cartas jogadas na corte do rei não podem ser usados (exceto se alguma carta contrarie esta regra básica).

2. A aldeia:

Cada jogador possui a sua aldeia. Quando um jogador jogar uma carta na sua aldeia, pode usar, se desejar, o poder dessa carta. Esses poderes servem para atacar as aldeias adversárias, influenciar a sua aldeia ou a corte do rei, aumentando o prestígio de cada personagem.

As cartas colocadas na corte e na aldeia são organizadas por tipo de personagem e dispostas em escada para se saber quantas tem o cada tipo.

3. Repor cartas:

Antes de passar para o jogador seguinte, o jogador ativo repõe a mão até ter novamente 4 cartas. Pode retirar da reserva (4 cartas visíveis) ou do topo do baralho de reserva (às escondidas). Se retirar da reserva, repõe a carta retirada com uma do topo do baralho de reserva antes de, eventualmente, retirar outra carta da reserva. Depois de repor a mão completa-se a reserva para ter novamente 4 cartas visíveis.

O turno segue para o jogador seguinte no sentido dos ponteiros do relógio.

pic3287322_md

Image Ender Wiggins

Fim de jogo

O jogo termina quando um jogador pousa a 10ª carta na sua aldeia (a 2 jogadores); a 8ª carta na sua aldeia (a 3 jogadores) ou a 6ª carta na sua aldeia (a 4 jogadores).

O jogo é interrompido e os pontos contados da seguinte forma:

  • Avaliam-se todas as personagens da aldeia do jogador, uma a uma segundo a ordem do bloco de pontuação. Cada personagem vale tantos PV quantas as cartas dessa personagem na corte do rei. Por exemplo, se na corte do rei estiverem 4 cartas de guerreiro (amarelas), cada carta de guerreiro na aldeia do jogador valem 4 PV;
  • Cada personagem tem também um bónus específico que é avaliado agora (explicado mais à frente).

Depois de contabilizados todas as personagens, o jogo prossegue para o próximo jogador realizar a sua última ronda e fazer ele também a sua pontuação. Se as jogadas dos jogadores seguintes alterarem a composição da aldeia de um jogador que já pontuou, nada se alterará na pontuação alcançada por esses jogadores.

pic3286229_md

Image Ender Wiggins

As cartas

Javali / Ferreiro

  • Efeito: Virar duas cartas em duas áreas diferentes (ex.: aldeias / corte).
  • Bónus: 4 pontos se no fim do jogo tiver mais guerreiros que ferreiros na sua aldeia.

Urso / Guerreiro

  • Efeito: Tirar uma carta de uma aldeia, coloca-la no fundo do baralho e repor com uma carta do topo do baralho.
  • Bónus: +1 ponto por cada trovador na sua aldeia, no fim do jogo.

Raposa / Trovador

  • Efeito: Trocar uma carta da mão com outra da nossa aldeia. Não se pode trocar a mesma carta, isto é, se retirar um urso tenho de jogar um animal diferente desse.
  • Bónus: 4 pontos se no fim do jogo tiver mais trovadores que comerciantes na sua aldeia.

Cabra / Navegante

  • Efeito: Trocar uma carta de uma aldeia qualquer por outra da corte real.
  • Bónus: 4 pontos se no fim do jogo tiver tantos navegantes com batedores na sua aldeia.

Lince / Comerciante

  • Efeito: Trocar uma carta da sua aldeia por outra de uma aldeia adversária.
  • Bónus: +1 ponto por cada navegante na sua aldeia, no fim do jogo.

Lobo / Batedor

  • Efeito: Usar o poder da carta acabada de jogar na corte real.
  • Bónus: +2 pontos por cada carta virada ao contrário na sua aldeia, no fim do jogo.

Avaliação:

Harald chega-nos de uma pequena editora francesa chamada Runes Editions conhecida sobretudo pelo interessante King & Assassins. Harald é um jogo de cartas na sua essência com uma excelente produção, cartas de muito boa qualidade, ilustrações bonitas mas algo escuras na minha opinião. A caixa do jogo é pequena o que faz dela a melhor opção para guardar este jogo!

O jogo dá-nos uma boa experiência durante aproximadamente 30 minutos. Estamos no domínio das maiorias e da interação constante com garantias de muita rejogabilidade.

Harald é um jogo que não convence à partida, mas que à medida que se joga se vai revelando muito divertido e estratégico, um jogo muito fácil de aprender e de ensinar, extremamente portátil e que proporciona partidas rápidas e quase sempre tensas, com incerteza até ao final.

Uma agradável surpresa neste final de ano que nos convenceu e que já se tornou no jogo dos intervalos cá em casa, e que deixa expectante relativamente à receção que a malta do ECJT lhe vai dispensar!

Ligações:

Site da Runes Editions → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo em português  AQUI

Comprar:

Philibert  AQUI

Blog de Origem: JogoEu
Link: http://ift.tt/2yQQkl9
Autor: abruk

Tempel des Schreckens

TdS-Sint

Sinopse:

Os jogadores recebem uma carta de personagem de forma secreta – explorador ou indígena. Também recebem cartas de tesouro, baús vazios ou maldição. Usando uma carta de chave vão revelando cartas com os objetivos bem distintos, os exploradores querem descobrir os tesouros, os indígenas querem que os exploradores descubram as maldições ou não consigam descobrir os tesouros durante quatro rondas. No fim do jogo ganha a fação que alcançar os seus objetivos!

Como se joga:

⇒ Setup

Selecionam-se cartas de personagem – exploradores e indígenas  – em função do número de jogadores:

  • 3 jogadores: 2 exploradores e 2 indígenas;
  • 4 jogadores: 3 exploradores e 2 indígenas;
  • 5 jogadores: 3 exploradores e 2 indígenas;
  • 6 jogadores: 4 exploradores e 2 indígenas;
  • 7 jogadores: 5 exploradores e 3 indígenas;
  • 8 jogadores: 6 exploradores e 3 indígenas;
  • 9 jogadores: 6 exploradores e 3 indígenas;
  • 10 jogadores: 7 exploradores e 4 indígenas;

Em seguida baralham-se e distribui-se uma a cada jogador. Cada jogador toma conhecimento do personagem que lhe calhou em sorte e esconde-a à sua frente sem revelar a ninguém a sua identidade.

22254761_1637478046304719_2517519276821497519_o

Preparam-se as cartas de câmaras secretas conforme o número de jogadores:

  • 3 jogadores: 8 câmaras vazias, 5 tesouros e 2 maldições;
  • 4 jogadores: 12 câmaras vazias, 6 tesouros e 2 maldições;
  • 5 jogadores: 16 câmaras vazias, 7 tesouros e 2 maldições;
  • 6 jogadores: 20 câmaras vazias, 8 tesouros e 2 maldições;
  • 7 jogadores: 26 câmaras vazias, 7 tesouros e 2 maldições;
  • 8 jogadores: 30 câmaras vazias, 8 tesouros e 2 maldições;
  • 9 jogadores: 34 câmaras vazias, 9 tesouros e 2 maldições;
  • 10 jogadores: 37 câmaras vazias, 10 tesouros e 3 maldições;

Baralham-se as cartas de câmaras secretas e distribuem-se 5 a cada jogador. Cada um vê as suas cartas e depois baralha-as novamente, em seguida coloca-as à sua frente formando uma linha de face oculta, ficando a saber apenas qual o tipo e quantidade de cartas que tem perdendo a noção da posição em que as coloca à sua frente.

Define-se quem é o jogador inicial e entrega-se-lhe a carta de Chave.

⇒ Desenvolvimento

Uma partida de Tempel des Schreckens pode durar no máximo 4 rondas. Em cada ronda revelam-se tantas cartas como o número de jogadores (p. ex. 5 cartas numa partida a 5 jogadores). No fim de uma ronda recolhem-se todas as cartas que não foram reveladas, baralham-se e distribuem-se novamente (na 2ª ronda = 4 cartas; na 3ª ronda = 3 cartas; na 4ª ronda = 2 cartas).

Durante um turno o jogador que tiver a carta Chave escolhe outro jogador e decide qual das suas cartas quer ver revelada, colocando a carta Chave junto a ela. O dono da carta revela-a e coloca-a no centro da mesa.

22219785_1637479792971211_3001412482595468726_o

Em seguida esse jogador passa a controlar a chave e escolhe ele um jogador a quem quer revelar uma carta.

Durante a escolha, os jogadores vão conversando e dizendo aquilo que entenderem servir melhor os seus objetivos.

O início de uma ronda começa sempre com o jogador que recebeu a carta Chave na última ronda.

Fim  do jogo

As condições para o terminus do jogo são:

⇒ Ganham os indígenas se:

  1. Forem reveladas todas as cartas de maldição (o nº depende do número de jogadores);
  2. Se os explorados não descobrirem todas as cartas de tesouro antes da 4ª ronda terminar.

⇒ Ganham os exploradores se:

  1. Encontrarem todas as cartas de tesouro antes do final da 4ª ronda.

Avaliação:

Tempel des Schreckens é a versão alemã do jogo Don’t Mess with Cthulhu Timebomb. É um jogo de dedução social em que os jogadores não conhecem as suas identidades e ao longo da partida vão aferindo-as através dos diálogos e das atitudes de cada jogador.

Na sua essência estamos perante um jogo de cartas com boa qualidade que vem dentro de um pequena caixa, que serve perfeitamente as suas intenções, permitindo termos um jogo muito interessante por um preço barato.

As ilustrações do jogo são engraçadas  e servem bem o tema, mas não nos arrebatam por completo! As regras estão em alemão e vêm numa folha dobrada profusamente ilustrada. No final é possível encontrar o resumo do jogo em português!

O jogo vive obviamente da experiência que proporciona e da muita diversão que se experimenta quando se joga. A riqueza da vivência em tanto maior quanto mais forem os jogadores! Perceber na entrelinhas e saber comunicar arguciosamente e no momento certo são ingrediente necessários para jogar partidas divertidas e animadas.

A relação qualidade / preço é tão boa que acho que este jogo devia estar na ludoteca de todos os que gostam de party games que vivem da comunicação e do bluff!

Ligações:

Site da Schmidt Spiele → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo em português  AQUI

Comprar:

Amazon.de  AQUI

Blog de Origem: JogoEu
Link: http://ift.tt/2i8idOO
Autor: abruk

Brethren of the Coast

BotC

Sinopse:

Os jogadores assumem o papel de piratas, no final do século XVII, que têm por objetivo capturar as riquezas dos navios espanhóis no mar das Caraíbas, para tal objetivo, cada um tem de ganhar maiorias e jogar astutamente as suas cartas de tesouros, baús, mosquete e canhões. Quem tiver mais dinheiro no final do jogo será o vencedor!

Como se joga:

⇒ Setup

Em função do número de jogadores, joga-se com um determinado número de cartas, e por isso, em algumas configurações retiram-se do jogo sets de cartas específicos (símbolos de bandeira, papagaio e caveira no canto superior esquerdo da carta):

  • 3 jogadores40 cartas. Tiram-se 3 sets (bandeira, papagaio e caveira);
  • 4 jogadores52 cartas. Tiram-se 2 sets (bandeira, papagaio);
  • 5 jogadores64 cartas. Tiram-se 1 set (bandeira);
  • 6 jogadores – Usam-se as cartas todas (76).

Baralham-se as cartas e, secretamente, retiram-se do jogo 4 delas. Em seguida, distribuem-se 4 cartas a cada jogador e as restante colocam-se ao lado da mesa para servirem como baralho de reserva.

No centro da mesa coloca-se a carta Port Royal virada com a face correspondente ao número de jogadores (3-4 / 5-6 jogadores).

Colocam-se as cartas de navios espanhóis em redor da carta de Port Royal. Uma delas tem de se colocar orientada a Norte [ver esquema da p. 4 do livro de regras].

pic2599055_md

Image Uplay.it

Cada jogador recebe 12 navios (3 galeões – 3 velas e 9 caravelas – 2 velas). Cada jogador recebe ainda 3 dobrões (3-4 jogadores) ou 4 dobrões (5-6 jogadores).

⇒ Desenvolvimento

O jogador começa o turno e depois segue-se no sentido dos ponteiros do relógio (SPR). Na sua vez cada jogador tem de realizar as seguintes ações por esta exata ordem:

  1. Jogar um navio (galeão ou caravela)
  2. Jogar uma carta
  3. Biscar carta

1. Jogar um navio (galeão ou caravela) – o jogador escolhe um dos seus navios e aloca-o a uma das cartas de navio espanhol do centro da mesa. Em seguida verifica-se quem tem mais velas nessa carta, e reorganiza-se a ordem. Colocam-se no primeiro lugar o navio(s) com mais velas, depois o seguinte com mais velas e assim sucessivamente. Em caso de empate, fica à frente o que já lá estava. Galeões contam como 3 velas e caravelas como 2.
Podem jogar mais que 3 jogadores ao mesmo navio espanhol, o último fica por baixo do 3º lugar (por baixo da carta).

22310277_10155871887850555_2642190984089777577_n

2. Jogar uma carta – o jogador escolhe uma carta da sua mão e aloca-a a uma das cartas de navio espanhol do centro da mesa (face visível) exeto naquela onde colocou o seu navio no passo anterior. Se já existirem cartas nesse navio, coloca-se a nova, sobreposta de forma a verem-se as que já lá estão. Se a carta colocada for a 6ª, faz-se uma pausa e faz-se a distribuição das riquezas desse navio (ver assalto). É possível jogar um carta com a face oculta em troca de 1 dobrão, que se coloca ao lado da carta Port Royal.

3. Biscar carta – retirar uma carta do baralho de reserva.

Assalto

Um assalto acontece quando um jogador aloca a 6ª carta a um navio espanhol. Fazem-se os seguintes procedimentos por esta ordem:

  1. Canhões – se houver cartas de canhão, a frota do jogador em primeiro lugar é reduzida ao seu barco com menor número de velas e em seguida reorganiza-se a força dos navios em jogo. Em caso de empate na reorganização, o jogador atingido perde o desempate e fica na posição inferior. Se houver mais que uma carta de canhão, nada diferente acontece, apenas se resolve uma delas. Retiram-se do jogo as cartas de canhão resolvidas.
  2. Mosquete – se houver cartas de mosquete, a frota do jogador em último lugar perde o seu barco com menor número de velas, se só tiver um barco, a frota é destruída por completo. Se houver mais que uma carta de mosquete, nada diferente acontece, apenas se resolve uma delas. Retiram-se do jogo as cartas de mosquete resolvidas.
  3. Partilhar o tesouro – depois de resolvidas cartas de canhão e mosquete, distribuem-se as cartas de tesouro (dobrões e baús). Primeiro dão-se as cartas dos dobrões que tenham a indicação da posição a quem se destinam (1º, 2º ou 3º). Quando não há jogadores na posição indicada pela carta, ela é entregue ao que estiver em primeiro lugar. Em segundo distribuem-se as cartas de dobrões e baús começando o primeiro jogador a escolher e seguindo-se o segundo e depois o terceiro. Se ainda houver cartas recomeça-se até que todas estejam distribuídas.

Depois de um assalto resolvido, a carta de navio espanhol é virada para a face colónia espanhola. Numa colónia espanhola não há o limite de alocação de 6 cartas. Elas só são resolvidas no fim do jogo!

pic1261116_md

Image Brett J. Gilbert

Fim do jogo

O jogo termina quando todos tiverem jogado todas as suas cartas e alocado todos os seus navios pirata. Resolvem-se todas as colónias começando pela que está orientada a norte e seguindo no SPR, até todas terem sido resolvidas.

Determina-se o valor total de cartas de baú que cada um tem. Quem tiver mais fica com a carta de Port Royal (vale 4 dobrões). Se não houver um único jogador com maioria, a carta é descartada e não vai para ninguém.

Em seguida, juntam-se todos os dobrões que estiverem no centro da mesa (usados para jogar cartas com a face oculta) e divide-se esse valor a meio. Se sobrar uma moeda na divisão, essa moeda vai para o jogador que tiver mais baús.

Entrega-se uma metade ao jogador com mais baús e a outra ao segundo jogador com mais baús.  Se houve empate na maioria de baús, cada jogador recebe uma metade e põe-se fora a moeda sobrante.

Quando há empate na segunda maioria, a metade que cabe ao segundo jogador é distribuída pelos 2 jogadores em segundo lugar e se houver uma moeda sobrante, põe-se fora.

Ganha quem tiver mais dobrões (cartas de tesouro, carta Port Royal e dobrões). Se houver empate, ganha quem tiver mais baús entre os empatados e se ainda assim subsistir o empate, os empatados partilham a vitória!

Avaliação:

 

Brethren of the Coast é um jogo que passou mais ou menos despercebido na cena mundial dos jogos de tabuleiro, o que sinceramente é lastimável. O jogo ganhou o primeiro lugar no prestigiado concurso alemão de protótipos – Hippodice – em 2012. O JE noticiou esse acontecimento AQUI.

O jogo foi lançado pela italiana Uplay.it e vem numa caixa de lata super atraente e colorida. A ilustração global do jogo é ótima e muito temática. Os componentes são de boa qualidade, nomeadamente as cartas e os barquinhos de madeira muito detalhados. A caixa tem relevo, um plus para quem gosta de apreciar o que é bom e não dispensa o lado gourmet dos jogos, mesmo que nem sempre seja isso o mais importante neles!

Em termos de apresentação estamos conversados. Ninguém ficará desiludido, bem pelo contrário. Em relação à experiência de jogo este não é definitivamente um jogo para todos. Os jogadores que não gostam de imprevisibilidade não terão grande prazer em jogá-lo, mas quem aprecia jogos que nos colocam desafios constantes na tomada de decisão, não sairão defraudados.

Um aspeto muito positivo a destacar no jogo é a facilidade e a rapidez com que se explica a quase todo o tipo de público, pois as ações são muito lineares e sem grandes pormenores para memorizar. O mecanismo de maiorias é o que mais nos salta à vista no primeiro contacto, mas usamos de forma permanente a colocação de trabalhadores e de forma menos percetível a gestão de cartas e o bluff. Os diferentes mecanismos estão muito bem integrados e o equilíbrio entre os jogadores é um denominador comum a cada partida de Brethren.

Durante uma partida de há bastante interação, como se poderia esperar num jogo que usa o mecanismo de maiorias, no entanto, o uso das cartas de ataque (canhão e mosquete), dão um twist muito engraçado a essa consequência lógica. Um ponto menos interessante é o fator que sorte pode desempenhar, nem sempre as cartas biscadas são as mais interessantes, e só a astúcia a jogá-las pode colmatar esse aspeto menos agradável.

Em suma, este jogo é um exemplar de jogos de maiorias que acomoda de forma muito convincente uma grande amplitude de jogadores (3 a 6) sem sacrificar em demasia a duração de cada partida. No meu entender este Brethren, não sendo um imprescindível, é um bom jogo de maiorias que agradará pela experiência divertida e pelas traições e rebaixolices que potencia! Ahoy!

Ligações:

Site da Uplau.it → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo em português  AQUI

Comprar:

Uplay.it  AQUI

Blog de Origem: JogoEu
Link: http://ift.tt/2fSaCzn
Autor: abruk

Monkidú novidade Mercurio

A editora espanhola Mercurio não fica de fora da febre pré Essen e apresenta também as suas novidades mais frescas: Matrioska Monkidú. Ambos os jogos terão a sua estreia no próximo Festival de Juegos de Córdoba, que decorrerá de 11 a 15 de outubro em Córdoba por supuesto ! Além dos mencionados, a editora levará para Essen duas outras novidades: Esbirros e Nitro.

monkidu_600
Mas comecemos pelo que aparecerá mais proximamente: Monkidú. É um “party game” alucinante em que todos os jogadores terão de realizar a mesma ação indicada pelas cartas (imitar um hamster, bater palmas, cacarejar…), exceto um dos jogadores que não fará a menor ideia do que os outros estão a imitar e que tentará imitar os outros jogadores o mais rápido possível para passar despercebido. Se conseguir, ganha! Um jogo bom para passar uma boa tarde entre amigos!

Monkidú é um jogo para 4 a 16 jogadores com mais de 8 anos.

Blog de Origem: JogoEu
Link: http://ift.tt/2z38s8l
Autor: abruk