Vem aí… Tales of Northlands

Tales of the Northlans está em KS e é aguardado por muitos como a grande novidade a sair este ano.

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O jogo é a criação de Nick Case, um ativo membro do site BGG e que se lança agora no mundo a criação destinado a 2 a 4 jogadores com mais de 8 anos e com uma duração aproximada de 150 minutos.

Em Tales, os jogadores devem trabalhar juntos para completar com sucesso as aventuras reveladas pelas cartas de saga que ocorrem a cada temporada. Ao oferecer recursos muito necessários e tomar decisões importantes que afetam o progresso das aventuras, os jogadores, quando bem-sucedidos, progridem na consideração do Noggin. Caso a sua decisão não seja sensata ou demore demasiado, efeitos negativos são de esperar!

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A campanha de KS já alcançou o financiamento mínimo definido para avançar com o projeto, quem se quiser associar é por AQUI.

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Autor: abruk

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Vem aí… Das tiefe Land

A Feuerland Spiele tem a partir deste mês um novo jogo no mercado: Das tiefe Land.

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Das tiefe Land é um jogo de Claudia e Ralf Partenheimer para 2 a 4 jogadores com mais de 12 anos e com uma duração aproximada de 50 a 100 minutos.

O jogo explora o tema das terras abaixo do nível das água que exige constante preocupação aos agricultores que decidem cultivar esses solos. Ao longo do jogo, os jogadores terão de equilibrar a sua produção agrícola com a necessidade de criar diques que frenem o avanço das águas.

Um jogo para seguir de perto!

 

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The City of the Kings em KS

A editora The City of Games lançou uma campanha de financiamento para o reprint de: The City of Kings.

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The City of Kings é um jogo de Frank West ilustrado por Miguel da Silva para 1 a 4 jogadores com mais de 14 anos e com uma duração aproximada de 45 a 180 minutos.

Considerado como um gamers game, este RPG cooperativo coloca os jogadores no papel de um personagem encarregue de explorar o mundo perigoso, procurar trocas vantajosas de recursos vitais e lutar contra seus inimigos enquanto descobre a história oculta do jogo!

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Em poucas horas o jogo alcançou o financiamento mínimo e é já possível avançar que será entregue, a quem participe na campanha, no início do próximo ano.

A campanha de financiamento está AQUI.

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Novidade no Yucata – Macao

O site do Yucata.de, muito acompanhado por aqui, acaba de anunciar mais um jogo para a já extensa lista de jogos disponibilizados aos seus utilizadores: Macao.

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O jogo de Stefan Feld há muito que vem sendo implementado por Jim Thompson e Henrik Larsson, e chega agora à plataforma de jogos online.

Aproveitem… é por AQUI.

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Parceria Pythagoras / Quined Games

A Pythagoras oficializou uma parceria com a editora holandesa Quined Games no sentido de poder distribuir no mercado português alguns dos seus jogos mais conhecidos: Keyflower, Agra, Papa Paolo, Vanuatu e La Cosa Nostra…

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A editora nacional não pretende produzir a edição portuguesa de nenhum dos jogos, pretende apenas ser distribuidora das edições originais para o mercado português. No futuro é provável que a Quined Games, introduza nas edições originais o manual de regras em português, o que ajudará imenso à venda no mercado nacional.

Em Maio chegam às lojas FNAC e a outros pontos de venda os jogos: Keyflower, Agra, Papa Paolo, Vanuatu e La Cosa Nostra, e em Outubro será a vez de Carson City: Big Box.

 

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Vem aí… Crypt

A editora Road to Infamy lançou uma campanha de financiamento para o jogo Crypt.

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Crypt é um jogo da autoria de Jeff Chin e Andrew Nerger com ilustração de Jeff Chin para 1 a 4 jogadores com mais de 9 anos e uma duração aproximada de 20 a 35 minutos.

Crypt é um jogo de set collection com colocação de dados, com aprendizagem simples e rápida e um preço comedido, que usa um trunfo muito importante para a sua promoção – ter sido muito testado e aperfeiçoado ao limite, o que permite ao criadores afirmarem sem receios que este jogo tem as arestas mais suaves que é possível ter.

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O gameplay resume-se ao envio dos nossos servos para as câmaras da cripta, para roubar os melhores tesouros. Os tesouros são as cartas e os servos são representados por dados. Quanto maior for o número, maior a possibilidade de obter o tesouro, mas maior será o esforço do servo e consequentemente a sua exaustão conduzirá à sua perda.

Aparentemente estamos perante um filler bem agradável e muito rodado, que tem vários ingredientes para ser uma excelente surpresa!

A campanha de KS já alcançou o financiamento mínimo, por isso quem se associar poderá recebê-lo lá para o final do ano – AQUI.

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Heaven & Ale

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Sinopse:

Em Heaven & Ale os jogadores assumem o controlo de um mosteiro e empenham-se por fabricar a melhor cerveja das redondezas. Para conseguir obter a melhor cerveja, os jogadores terão de cultivar os melhores ingredientes nas suas terras e contratar os mais reputados abades na arte da cervejaria. Quem melhor souber balancear as diferentes opções do jogo e conseguir obter mais pontos ao fim de 3, 4 ou 6 rondas (2, 3 ou 4 jogadores) será declarado vencedor.

Como se joga:

⇒ Setup

Colocar o tabuleiro no centro da mesa. Colocar os ducados (as moedas) e os discos de pontuação próximos do tabuleiro como reserva.

Separar as fichas de recursos e colocá-las com a face oculta em duas pilhas, uma pilha contendo todas as marcadas com número I, e outra com as fichas marcadas com o número II.

Em seguida colocar uma ficha de recursos com número I, face visível, em cada um dos 15 espaços do tabuleiro com o símbolo de garrafa amarela.

Separar as fichas de abrigo em cinco montes, com os número 1, 2, 3, 4, e sem número. Como as fichas têm dupla face devem organizar-se de forma a que cada monte tenha aproximadamente o mesmo número de fichas.

Separar as 24 fichas de monges de acordo com o seu verso (I e II). Baralhar as 12 fichas de monges com o verso I, e em seguida, colocar um monte de 4 dessas fichas com a face oculta, em cada um dos espaços respetivos, no centro do tabuleiro principal.

Em partidas a dois jogadores colocam-se as fichas II na caixa, não serão necessárias. Em partidas a 3 jogadores, misturam-se as 12 fichas de verso II e coloca-se um monte de quatro, com a face oculta, no espaço mais à esquerda do tabuleiro central com o número II. Por fim, em partidas a 4 jogadores misturam-se as 12 fichas de monges, e formam-se montes de 4 fichas que se colocam nos quatro espaços da zona central do tabuleiro com o número II.

Pega-se nas fichas de monge mais à esquerda (valor I) e colocam-se nos quatro espaços do tabuleiro com silhueta de um monge.

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Coloca-se um disco de pontuação, da reserva, em cada um dos 6 espaços com símbolo de um sino roxo.

No centro do tabuleiro colocam-se as fichas de barril pequenas e sobre elas as respetivas fichas grandes.

Cada jogador recebe um tabuleiro individual na sua cor assim como 5 cartas de privilégio e uma marcador de pontuação, que coloca na casa de partida do tabuleiro central.

Cada jogador recebe ainda 25 ducados e um marcador de cervejeiro, que coloca no canto inferior esquerdo do seu tabuleiro individual. Em cada um dos espaços de recursos (amarelo, azul, verde, branco e castanho), da pista de produção, coloca-se um marcador hexagonal correspondente.

Definir o jogador inicial

Determina-se o jogador inicial da forma que se quiser, esse jogador coloca o seu marcador no espaço 1 da cada de partida; o segundo jogador será o que estiver à esquerda do jogador inicial, ou seja, no sentido dos ponteiros do relógio (SPR), que escolhe entre uma das outras 3 casas disponíveis e assim sucessivamente até todos terem escolhido uma casa. Todos os jogadores recebem o bónus da casa de partida, exceto o jogador inicial que não tem outra vantagem além da de ser o primeiro a jogar.

Bónus da casa de partida:

  • Mover o cervejeiro 1 espaço para a frente na pista de produção;
  • Receber 2 ducados da reserva;
  • Mover 1 marcador de produção 2 casas para a frente.

⇒ Desenvolvimento

O jogo decorre durante um determinado número de rondas:

  • 3 rondas a 2 jogadores;
  • 4 rondas a 3 jogadores;
  • 6 rondas a 4 jogadores;

O jogador inicial começa e os turnos prosseguem com os jogadores a realizarem o seu turno no SPR. No seu turno o jogador faz avançar o seu marcador na pista comum no SPR. O número de casas que se avança depende da vontade do jogador ativo. Em seguida, o jogador executa a ação do espaço onde parou e passa a vez ao jogador seguinte.

Há 4 tipos de ações no tabuleiro:

  1. Casa de recursos;
  2. Casa de monge;
  3. Casa de discos de pontuação;
  4. Casa de barril.

Cada espaço permite executar ações específicas. Regras básicas:

  • No seu turno nunca se pode retroceder na pista comum, nem ficar na mesma casa.
  • Pode mover-se para uma casa onde já existe outro jogador.
  • Nunca nos podemos mover para uma casa onde não é possível executar a ação. Não podemos parar numa casa de recursos, discos de pontuação ou de monges se não houver fichas/discos desse tipo nessas casas. Se não tivermos os requisitos para reclamar um barril, também se torna proibido parar numa casa dessas.

⇒ Casa de recursos e casas de monge

Numa casa de recursos/monge os jogadores têm de comprar pelo menos 1 ficha de recursos/monge. Após a primeira ronda podem existir mais que uma ficha de recursos /monge numa casa. É permitido comprar mais que uma ficha desde que o jogador pague por elas.

O preço a pagar por uma ficha de recurso/monge é indicado pelo número inscrito na própria ficha, porém pode variar em função do local onde vai ser colocada no tabuleiro individual de cada jogador:

  • Se for colocada na região sombria custa o valor exato indicado na ficha;
  • Se for colocada na região solarenga custa o dobro do valor indicado na ficha;

As fichas de recursos nunca podem cobrir os espaços destinados às fichas de abrigo. Se ao colocar uma ficha de recurso, o espaço de abrigo ficar completamente cercado (seis lados preenchidos com fichas de recurso), o jogador executa os procedimentos seguintes:

  • Somam-se os pontos de todas as fichas de recursos que cercam o respetivo espaço de abrigo e obtém-se um valor de fertilidade (monges não contam para este valor).
  • Com esse valor podemos obter recompensas que estão visíveis na tabela do canto superior esquerdo, no tabuleiro individual.
    • 0-7 – Avança 6 casas com o seu cervejeiro. Pode colocar um abrigo sem valor;
    • 8-11 – Avança 3 casas com o seu cervejeiro. Pode colocar um abrigo de valor 1 que lhe permite ativar 1 ficha adjacente ao abrigo, à sua escolha.
    • 12-17 – Avança 1 casa com o seu cervejeiro. Pode colocar um abrigo de valor 2 que lhe permite ativar 2 fichas adjacentes ao abrigo à sua escolha. As duas fichas têm de estar em lados opostos;
    • 18-23 – Avança 1 casa com o seu cervejeiro. Pode colocar um abrigo de valor 3 que lhe permite ativar 3 fichas adjacentes ao abrigo, à sua escolha, mas que não se podem tocar entre si.
    • +24 – Não avança com o seu cervejeiro. Pode colocar um abrigo de valor 4 que lhe permite ativar 4 fichas adjacentes ao abrigo à sua escolha.
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⇒ Casa de discos de pontuação

Quando um jogador se move para uma casa de discos de pontuação, retira o disco dessa casa e coloca-o no respetivo espaço do seu tabuleiro individual, executando a pontuação correspondente. Os discos podem ser:

  • A –  coloca-se o disco no espaço X do seu tabuleiro (lateral direita) se ainda não tiver nenhum disco aí (caso contrário não pode parar na casa deste disco). Em seguida, indica a todos os jogadores qual o número que quer pontuar de 1 a 5 e vai ativar todas as fichas de recursos que tenham esse número, quer no lado sombrio como no lado solarengo. Os recursos ativados no lado sombrio dão o seu número em moedas, os do lado solarengo dão o seu número em avanços com os marcadores desses recursos.
  • B – coloca-se o disco num dos 4 monges do tabuleiro (lateral direita), sobre um monge que ainda não tenha disco (se não tiver monge para ativar não pode parar nesta casa).
    Ativar um determinado tipo de monge permite que todos os recursos adjacentes a ele sejam ativados, da mesma forma como com os discos de tipo A, ou seja, os do lado sombrio dão dinheiro, os do lado solarengo dão avanço no recurso correspondente.
    Um monge que ative outro monge dá direito a avançar uma casa com o cervejeiro.
  • C – coloca-se o disco num dos 5 recursos do tabuleiro (lateral direita), sobre um recurso que ainda não tenha disco (se não tiver recurso para ativar não pode parar nesta casa).
    Em seguida, ativam-se todas as fichas do respetivo recurso, da mesma forma como na ação A, ou seja, os do lado sombrio dão dinheiro, os do lado solarengo dão avanços no recurso correspondente.
  • A/B/C – coloca-se o disco em qualquer espaço de pontuação (lateral direita) que esteja vazia. Em função do espaço ocupado executa-se a respetiva ação: A, B ou C.

Não esquecer:

Não podemos parar numa casa que não tenha disco de pontuação, ou numa casa com disco de uma letra que não tenhas possibilidade de pontuar.

Nas partidas a 2 e 3 jogadores, é possível que haja dois discos de pontuação numa casa na última ronda, no entanto, cada jogador só pode usar um deles.

Se por ação da ativação de um marcador de recursos, este alcançar a casa 20 de pontuação, esse marcador não avança mais, em vez disso, e por cada avanço posterior, o jogador recebe 1 ducado da reserva.

Depois de colocar um disco de pontuação no seu respetivo espaço e ter executado a sua ação específica, o jogador verifica se há lugar a algum privilégio.

Os privilégios

Os 10 espaços de pontuação (lateral direita) formam 5 pares de privilégios.

Sempre que se complete um par (as duas casas terem disco), o jogador poderá (não é obrigatório, mas não poderá colocar carta posteriormente) colocar ao lado desse par, uma das suas 5 cartas de privilégio e receber o seu privilégio.

A explicação do privilégio de cada uma das cartas encontra-se na última página das regras.

⇒ Casa de barril

Quando um jogador se move para uma casa de barril, pode retirar todos os barris disponíveis no centro do tabuleiro central com os requisitos que o jogador esteja já a cumprir.

Os jogadores não podem retirar os dois barris com o mesmo requisito, ou seja, quando um jogador tem o barril grande não pode tirar também o barril pequeno desse requisito.

Os diferentes requisitos (12) estão explicados na última página das regras do jogo.

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Dinheiro de emergência

Qualquer jogador, no seu turno, pode descartar definitivamente as suas cartas de privilégio (ainda por usar) a troco de 3 ducados cada uma.

⇒ Nova ronda

Sempre que um jogador chega à última casa (casa de partida) da pista comum, escolhe em qual dos espaço quer colocar o seu peão e recebe o respetivo bónus (ver bónus da casa de partida, na seção setup). Se o último jogador a chegar à casa de partida tiver o espaço 1 ainda desocupado, tem obrigatoriamente de o ocupar.

Em seguida executam-se três passos por esta exata ordem:

  • Passo 1 – Retira-se o monte seguinte das fichas de monge do tabuleiro central, e distribuem-se pelos 4 espaços correspondentes da pista comum. Pode ficar mais de 1 ficha por espaço.
  • Passo 2 – Colocam-se fichas de recursos da reserva (colocam-se todos os I primeiro, e só depois de acabarem é que se colocam os II) nos respetivos espaços da pista comum. Pode ficar mais de 1 ficha por espaço.
  • Passo 3 – Colocam-se os discos de pontuação em cada um dos espaços correspondentes que não tenham disco.
    Na última ronda: em partidas a 2 jogadores coloca-se um segundo disco nos espaços B e C; em partidas a 3 jogadores coloca-se um segundo disco no primeiro espaço A/B/C.

O jogador que tiver o seu peão no espaço 1 da casa de partida começa a nova ronda e continua-se, seguindo-se os turno no SPR.

⇒ Fim do jogo

O jogo termina no fim da última ronda, assim que último jogador mova o seu marcador para a última casa (casa de partida) e receba o respetivo benefício (se houver lugar a ele).

Em seguida executam-se os seguintes procedimentos:

  • Verifica-se a casa alcançada pelo marcador cervejeiro, que determina o rácio para troca entre recursos, bem como o valor das fichas de pontos de vitória (PV).
  • Usando o rácio para troca entre recursos, os jogadores farão aproximar os seus marcadores de recursos. Recuando os que estiverem em melhor posição, em troca do avanço dos que estiverem em pior posição, ou seja, num rácio de 2:1, fará recuar o recurso mais avançado 2 casas para avançar o recurso mais atrasado 1 casa.
    Estas trocas fazem-se até ser possível, ou seja, até que nenhum recurso recue mais que o que está em última posição.
  • Por cada 10 ducados devolvido à reserva, avança-se 1 casa com um marcador de recurso à escolha.

Por fim calculam-se os pontos:

  1. Verifica-se em que casa está o recurso que está em último lugar. Multiplica-se o valor dessa casa pelo valor das fichas de PV (indicado pela posição do marcador cervejeiro). Se o último marcador não estiver numa casa entre o 1 e o 20, o jogador marca zero pontos!
  2. Adicionar 4 pontos por cada ficha de barril grande e 2 pontos por cada ficha de barril pequena.
  3. O jogador no espaço 1 da casa de partida adiciona 1 PV.

O jogador com mais PV ganha. Em caso de empate os jogadores com mais PV partilham a vitória.

Avaliação:

O jogo Heaven & Ale é fruto da imaginação e do trabalho de um criador alemão que há muito anos admiro pela consistência dos seus jogos, recordo desde logo Vikings e Sanssouci, no entanto, o senhor Kiesling é criador de muitos outros sucessos, no entanto, e talvez de forma injusta, “ofuscado” pelo nome maior da indústria dos jogos de tabuleiro que é Wolfgang Kramer. Curioso observar que este jogo é também uma produto de colaboração, desta feita entre Michael Kiesling e Andreas Schmidt (Polterfasse).

O ano de 2017 fica marcado pelo lançamento de outros projetos de Kiesling a título individual – Azul e Riverboat. Podemos mesmo dizer que este foi o ano de afirmação da mestria criativa de Kiesling, sobretudo para os mais desatentos.

Heaven & Ale é uma produção muito boa da Eggertspiele. Como sempre. A pequena editora de Hamburgo, recentemente comprada pela “jovem” Plan B Games, produziu um jogo de caixa quadrada (à la Catan), com componentes de excelente qualidade e com ilustrações adequadas e que integram na perfeição o tema. Infelizmente a ilustração da capa não atrai tanto. Especulando, podemos deduzir que essa seja uma das razões para o jogo ainda não ter recebido a atenção que merece.

Em termos de mecanismos, o jogo centra-se na coleção de fichas que conduzem as ações dos jogadores. Para lá desse mecanismo encontramos também a colocação de fichas no tabuleiro individual de cada jogador, que lhes permitirá desenvolver a produção dos recursos e eventualmente potenciar a obtenção intermédia de PV e obter financiamento para as necessárias compras durante a partida. Os autores usam uma subtileza muito original, através da diferenciação entre parcela solarenga, onde se obtêm PV e parcela sombria onde se obtêm ducados. Genial.

Um jogo de regras bastante simples, embora com alguns pormenores que merecem atenção nas primeiras partidas. Há muita rejogabilidade neste jogo e várias abordagens para o vencer. Um euro económico muito equilibrado e bem testado, que se joga muito bem em qualquer uma das configurações, embora tenha sido idealizado para jogar a 4.

Este jogo figura entre os melhores títulos saídos na feira de Essen de 2017, e seguramente vai agradar a todos os amantes de eurogames.

Ligações:

Site da Eggertspiele → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo em português  AQUI

Comprar:

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