Vem aí… Fado: Duetos e Desgarradas & Douro 1872

A editora portuguesa Pythagora Games, do simpático editor David Santos-Mendes, há muito que tinha apresentado duas novidades editoriais para este ano – Fado: Duetos e Desgarradas e  Douro 1872. Ambos são criações do incontornável e multifacetado criador/jogador premiado Ricardo Jorge Gomes com ilustrações de Sérgio Marques.

A novidade está na abertura das pré-reservas do jogo no site da FNAC, com preços mais apelativos. Uma excelente oportunidade de os adquirir com um bom desconto.

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O jogo Fado: Duetos e Desgarradas pode ser comprado AQUI, enquanto o jogo Douro 1872 pode ser comprado AQUI.

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Novidade Yucata – Hazienda

A lista de jogos disponíveis na plataforma de jogos de tabuleiro online alemã continua aumentar de forma ritmada. Desta feita foi introduzida a possibilidade de jogar um clássico de Wolfgang Kramer – Hazienda.

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Hazienda é um jogo de 2005, lançado originalmente pela Hans im Glück, e criado por Wolfgang Kramer, como referido anteriormente, e com ilustrações de Michael Menzel. É um jogo para 2 a 4 jogadores com mais de 10 anos e com uma duração aproximada de 45 minutos.

A implementação da versão online é da responsabilidade de Adrian Kügel. Mais informações sobre o jogo pode ser consultada AQUI.

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Solar City – em KS

Solar City: a solarpunk game é um jogo de colocação de fichas com mecanismos inovadores que será editado pela Games Factory.

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Solar City: a solarpunk game é um jogo da autoria de Marcin Ropka e Viola Kijowska (Alien Artifacts) com ilustração de Mariusz Gandzel para 2 a 4 jogadores com mais de 10 anos e uma duração aproximada de 45 minutos.

O jogo foi tão bem recebido que a campanha de financiamento alcançou o seu objetivo ao fim de 4 horas após o seu início!

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A estética do jogo é vincadamente futurista e faz lembrar um pouco um jogo lançado há alguns anos pela AEG – Infinite City.

A entrega das primeira cópias do Solar City está aprazada para o mês de outubro e quem quiser entrar na campanha pode reservar uma cópia por cerca de 50 dolares mais portes de envio (na versão base).

Mais informações na página da campanha de financiamento – AQUI.

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Hippo

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Sinopse:

O objetivo em Hippo é conseguir colocar todos os discos (12) na piscina do Hippo. A forma como se colocam os discos pode ser variada, e quem for mais estratégico será o vencedor!

Como se joga:

⇒ Setup

Cada jogador recebe 12 discos numerados de 1 a 12 numa cor. Os discos têm de estar sempre visíveis para todos os jogadores.

No centro da mesa monta-se a piscina do Hippo com fichas numeradas de 1 a 12.

Define-se um jogador inicial que recebe os 3 dados do jogo.

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⇒ Desenvolvimento

O jogador ativo lança os 3 dados. Cada número obtido corresponde à ficha de piscina com esse número. Se o jogador optar por usar cada número do dado isoladamente, poderá colocar 3 discos nos três números da piscina obtidos.

Os jogadores podem adicionar 2 ou os 3 dados para obter um número maior que 6, nesse caso não podem colocar os 3 discos possíveis, ou seja, se adicionarem 2 dados, só colocam 2 discos, se adicionarem os 3 dados só colocam 1 disco na piscina.

Sempre que se coloca um disco na piscina coloca-se na pista inferior da ficha. Se já existir aí um disco, este é empurrado para a pista de cima, por sua vez, se essa pista também estiver ocupada, empurra-se esse para a pista superior e no caso da pista superior estar ocupada também, essa ficha é devolvida ao dono para que o disco empurrado tenha espaço.

Penalização:

Quando um jogador, ao colocar um dos seus discos, expulsa um disco da sua cor, tem uma penalização. A penalização é ficar com todos os discos que estiverem nessa ficha de piscina, mesmo os de outras cores, e nesse caso, nos turnos seguintes, é obrigado a colocar primeiro os discos das outras cores. Nessa altura os discos voltam a pertencer novamente aos respetivos jogadores.

Bónus:

Quando ao adicionar 2 ou 3 dados se obtém o número 7, coloca-se o disco nessa ficha da piscina. Essa ficha não tem limite de discos, ou seja, nenhum disco é expulso dessa ficha depois de ser aí colocado. Como bónus o jogador pode jogar novamente, no entanto, se conseguir novamente obter o número 7, no seu turno extra, já não tem direito a novo bónus.

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⇒ Fim do jogo 

O jogo termina imediatamente após um jogador conseguir colocar todos os seus discos. Esse jogador é o vencedor.

Ligações:

Site da Helvetiq→ AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo em português  AQUI

Comprar:

Morapiaf  AQUI

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Autor: abruk

Diceland

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Sinopse:

Os jogadores têm que ir marcando cruzes no seu tabuleiro até conseguir marcar 9 cruzes em casas com estrelas (tesouro) e terem todas as casas de uma cor marcadas com uma cruz.

Como se joga:

⇒ Setup

Cada jogador recebe um tabuleiro e um marcador.

Define-se um jogador inicial que recebe também todos os dados (6 no total).

⇒ Desenvolvimento

O jogador ativo completa sempre duas fases:

  • Fase 1 – Lançamento de dados
  • Fase 2 – Marcar cruzes

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Na fase 1, o jogador ativo lança os dados e em seguida reserva todos os dados de uma cor que lhe interesse marcar na fase 2. Em seguida pode optar por passar imediatamente para a fase 2 ou voltar a lançar todos os dados que não tenha reservado anteriormente.

Se optar por voltar a lançar os dados, após fazê-lo, verifica se tem algum dado com a cor dos dados reservados no primeiro lançamento e reserva-os junto dos primeiros, ou, caso não tenha lançado nenhum nessa cor, passa imediatamente para a fase 2.

No caso de ter conseguido reservar pelo menos 1 dado, pode optar por continuar a lançar até ao momento em que decida parar e passar para a fase 2 ou após o lançamento não ter dados na cor dos dados já reservados anteriormente.

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Na fase 2, o jogador ativo marca tantas cruzes como o número de dados reservados na respetiva cor. Os outros jogadores pode optar por uma das cores não reservadas para marcar cruz. Por exemplo, o Tó reservou 3 dados azuis e deixou ficar 1 vermelho e 2 verdes. Depois de marcar as 3 cruzes azuis, a Ana marcou uma cruz numa casa vermelha e a Mia optou por fechar um território verde com as duas cruzes dos dados verdes.

Regras para marcar cruzes:

  • Os jogadores têm de usar a totalidade dos dados da cor escolhida;
  • Os jogadores têm de terminar o território de uma cor para poder começar um novo território nessa cor;
  • Se o número de dados de uma determinada cor for maior que o número de casas que o jogador tem que marcar, o jogador não marca casa nenhuma;
  • Sempre que um jogador marca uma casa com uma estrela, deve marcar na margem inferior do seu tabuleiro, a respetiva estrela dessa cor;
  • Sempre que um jogador marca a última casa de um determinada cor, pode marcar também a casa do canto inferior esquerdo (1x multicor)

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⇒ Fim do jogo 

O jogo termina imediatamente após um jogador conseguir concluir as duas condições:

  1. Marcar nove cruzes sobre casas de estrelas (tesouros); e
  2. Marcar todas as casas de uma cor.

O vencedor é o primeiro a conseguir alcançar estes dois objetivos cumulativos!

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Avaliação:

Diceland é um jogo da dupla Andreas Spies (Tembo) e Reinhard Staupe (David & Goliath, Twenty One, Dom Quixote) editado pela NSV, que de uns tempos a esta parte nos tem brindado com interessantíssimos filler games baseados no mecanismo de marcação de cruzes (Träxx, Qwixx…).

Desta vez Diceland usa novamente os dados de cores para nos colocar o desafio de conseguir ser o primeiro a marcar todas as casas de uma determinada cor e novo cruzes que representam tesouros e que estão espalhados pelo tabuleiro. À primeira vista nada de novo, e na verdade não há aqui grande novidade, o que nos prende é o fun factor do jogo, que nos envolve e nos faz mergulhar durante cerca de 20 minutos numa tentadora aventura de ser o primeiro a conseguir o duplo objetivo!

Em termos de materiais, a editora alemã não deixou nada os créditos em mãos alheias e decidiu “embalar” o jogo numa caixa quadrada de baixo perfil, onde colocou 4 mini tabuleiros plastificados, 4 bons marcadores e 6 dados de madeira muito agradáveis ao tato. A tampa da caixa é revestida com um feltro que serve como recipiente para lançar os dados! Tudo de excelente qualidade.

As regras do jogo são muito fáceis, e é daqueles jogos que em poucos minutos estamos a jogar. O livro de regras traz vários exemplos para acompanhar as regras e só e necessário nas primeiras partidas.

Para terminar diria que Diceland tem inúmeros concorrentes de valia neste nicho dos jogos de dados com marcadores (como já referi anteriormente), e por isso, se o que procuramos é a novidade de mecanismos, podemos ficar algo desconsolados, porque neste jogo não há realmente nenhuma singularidade, trata-se “apenas” de um jogo muito bem testado, uma ideia simples, bem concretizada e muito bem produzida. Um produto de diversão seguro, que agradará sobretudo a todos aqueles que ainda não tenham nada dentro do género ou a individuos como o tipo que escreveu esta crítica que é um ludo-adito sem remissão.

Ligações:

Site da NSV → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo em português  AQUI

Comprar:

Bücher  AQUI

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Autor: abruk

Spiel der Spiele 2018

Wiener Spiele Akademie sediada em Vienna, Áustria, anunciou os vencedores das várias categorias do seu prémio anual.

O prémio “Spiel der Spiele” foi atribuído a…

  •  Istanbul Das Würfelspiel de Rüdiger Dorn, editado pela Pegasus Spiele.
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Vários outros jogos receberam menções em outras categorias como jogos para crianças, onde se destacaram :

  • Schlaraffen Affen de Amanda Birkinshaw e Jim Harrison, editado pela Schmidt
  • Speed Colors de Erwan Morin, editado pela Game Factory
  • Tief im Riff de Alex Randolph, editado pela Amigo

Na categoria de familiar destacaram-se os jogos:

  • Azul de Michael Kiesling, editado pela Pegasus
  • Salamamba de Anna Oppolzer, editado pela Piatnik
  • Woodlands de Daniel Fehr, editado pela Ravensburger

Na categoria de jogos para amigos com mais de 13 anos foram nomeados os jogos:

  • 5 Minute Dungeon de Reid Connor, editado pela Kosmos
  • Bunny Kingdom de Richard Garfield, editado pela Iello
  • Die Quacksalber von Quedlinburg de Wolfgang Warsch, editado pela Schmidt

Finalmente, na categorai de jogos para jogadores experientes foram nomeados os seguintes títulos:

  • Gaia Project de Helge Ostertag e Jens Drögemüller, editado pela Feuerland
  • Heaven & Ale de Andreas Schmidt e Michael Kiesling, editado pela Plan B
  • Pulsar 2849 de Vladímír Suchý, editado pela Czech Games Edition

Paralelamente ao prémio anual, houve ainda um prémio especial para o jogo de Manfred Lamplmair e Reinhard Kern, editado pela Rudy Games – Interaction.

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Autor: abruk

Schüttel’s

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Sinopse:

Em Schüttle’s os jogadores misturam 15 peões de madeira e lançam-nos num golpe. O número de peões lançados define qual a casa para onde se irá jogar., Há três tipos de casas – casas de azar, casas de sorte e oficinas. Os jogadores começam com 400 de dinheiro e quando o jogo termina quem tiver mais dinheiro ganha.

Como se joga:

⇒ Setup

No centro da mesa coloca-se o tabuleiro com o lado 2-3 em partidas a 2 ou 3 jogadores, ou com o lado 4-6 em partidas a 4, 5 ou 6 jogadores.

No copo colocam-se os 15 peões de madeira em 3 cores. As cores servem apenas para ser mais fácil contar. Ao lado do tabuleiro coloca-se ainda o taça em feltro que servirá para recolher os peões de madeira do copo.

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Cada jogador recebe 400 em notas. Ao lado do tabuleiro colocam-se as notas restantes como reserva geral, ordenadas pelos seus diferentes valores. E no centro do tabuleiro (casa 14 – Mercado) coloca-se uma nota de 40.

Cada jogador recebe ainda os 10 marcadores de madeira na cor que escolherem.

⇒ Desenvolvimento

No seu turno, um jogador coloca os 15 peões de madeira dentro do copo, abana o copo, e num golpe despeja do copo para a taça de feltro peões de madeira. Entretanto, conta quantos despejou e esse número define qual a casa do tabuleiro que será ativada.

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Há 15 casas (o mesmo número de peões):

  • 1-3-15: O pelourinho –  Nestas casas o jogador tem de pagar 40 (do seu dinheiro) para o mercado (casa 14).
  • 7: Curral – Nesta casa o jogador escolhe um dos seus marcadores (no tabuleiro) e coloca-o na zona de armazém do tabuleiro (espaço cinzento numa das bordas do tabuleiro, junto às casas 5 e 6). Se não tiver marcadores no tabuleiro retira-o da sua área de reserva e coloca-o no armazém.
  • 4-5-6-8-9-11-12: Nestas casas os jogadores podem executar uma de duas ações:
    Colocar um dos seus marcadores na casa mais à esquerda desse edifício, empurrando para a direita todos os que já lá estiverem. Se algum deles ao ser empurrado ficar sem casa, é colocado no armazém, sem dar nada ao seu dono.
    Vender um dos seus marcadores previamente colocado nesse edifício, recebendo em troca o valor indicado na casa de onde se tira. Esse marcador é colocado no armazém. Depois de vender, deslocam-se todos os marcadores para ocupar todos os espaços mais à esquerda, ocupando o espaço deixado vago.
  • 2: Cartomante – Nesta casa o jogador tem a possibilidade de colocar o seu marcador em qualquer uma das casas azuis (4-5-6-8-9-11-12). Esta ação não permite vender, só colocar marcador.
  • 10: Taverna – Nesta casa, o jogador coloca um dos seus marcadores na taverna, se for o:
    → 1º marcador todos os jogadores lhe pagam 10.
    → 2º marcador todos os jogadores lhe pagam 20.
    → 3º marcador todos os jogadores lhe pagam 30. E assim por diante.
  • 13: Banco – Nesta casa o jogador coloca um marcador e paga 10 a cada adversário. Se já tiver lá o seu marcador, retira-o e coloca-o no armazém e todos os jogadores lhe pagam 30.
  • 14: Mercado – Nesta casa o jogador pode recolher todas as notas que lá estiverem e repor 40 da reserva geral.

Se por alguma razão alguém ficar sem dinheiro, sempre que precise de pagar, fá-lo com o dinheiro da reserva geral.

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⇒ Fim do jogo 

O jogo termina quando uma das seguintes condições ocorrer:

  1. Quando 2 jogadores ficarem sem peões;
                OU
  2. Quando a última casa do armazém for ocupado.

Depois do jogo terminado, contam-se as notas e quem tiver mais dinheiro ganha o jogo. Os marcadores que estiverem no tabuleiro e/ou na reserva pessoal não contam para nada!

Avaliação:

Schüttel’s é um jogo da dupla Uwe Rappm e Bernhard Lach (Step by Step, Qwinto). É um jogo infantil/familiar muito dependente da sorte.

O material do jogo é de boa qualidade, exceto as notas de papel que me parecem desadequadas e demasiado pequenas. As ilustrações são muito engraçadas e coloridas, conferindo ao jogo um cariz infantil que casa na perfeição com a temática do mundo de gnomos em que se fundamenta. A caixa é desnecessariamente grande.

Em relação às regras elas são muito simples e práticas, e de fácil compreensão. O livro de regras, em vários idiomas, traz muito exemplos e ajuda muito a entender facilmente o compasso do jogo.

Schüttel’s leva os jogadores a mobilizarem a sua habilidade, no entanto, o que melhor define, quanto a mim, este jogo é ser bizarro. O conceito é ter alguma sorte e tirar do copo o número correto de peões que nos permitam ativar um edifício que depois nos permitirá eventualmente vender um marcador e fazer dinheiro, que no fim nos dará vitória… É um pouco de mais em termos de imaginação para tema, mas enfim. Não fiquei fã. Gostei do trabalho da Johannes Lott, mas quanto ao jogo… humm. Não me ficará muito tempo na memória, mas vou certamente usá-lo em contexto educativo, pois tem argumento muito válidos para usar.

Para os mais pequenos dá para trabalhar os números até 15, a motricidade fina, as contagens, as profissões e a tomada de decisão. Também se pode abordar conceitos relacionados com o dinheiro, como o troco, a soma, a subtração. Há muito conteúdo didático neste jogo.

Em suma, posso afirmar que este Schüttel’s não sendo um jogo para recordar, tem argumentos interessantes sobretudo de analisado do posto de visto de um jogo infantil. É um pouco enfadonho, mas os mais pequenos gostam de o jogar, e como qualquer experiência lúdica, aprendem com ele. Uma opção muito particular por isso mesmo!

Ligações:

Site da Zoch Verlag → AQUI

Ficha BGG → AQUI

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Philibert  AQUI

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