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O que vem na caixa? – TWILIGHT STRUGGLE

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Por Rafael Furlanetto.

Olá.

O que vem na caixa?

No post de hoje vamos dar uma breve olhada no conteúdo da caixa do jogo Twilight Struggle, versão brasileira lançada pela Devir.

Trecho do Discurso de Posse de J. F. Kennedy – 20 de Janeiro de 1961. (Tem também no manual do jogo)
“Agora, a trombeta nos conclama novamente — não um chamado para empunhar as armas, embora delas precisemos; não um chamado para a batalha, embora estejamos entrincheirados — mas um chamado para suportar o peso de uma longa e incerta luta (Twilight Struggle), ano após ano, “regozijando-nos na esperança, pacientes nas tribulações” — uma luta contra os inimigos comuns do homem: a tirania, a pobreza, a doença e a própria guerra.”

Twilight Struggle numa tradução literal significa luta no crepúsculo ou embate nas sombras (como aparece no manual da Devir). Mas no discurso de Kennedy foi usado com seu significado linguístico de incerteza ao invés do literal significado de luta em pouca luz ou na penumbra. É precisamente este trecho destacado acima do discurso que dá nome a este jogo.

Vista frontal da caixa.
Vista traseira da caixa.

Trata-se de um jogo sobre a Guerra Fria (1945 – 1989), para exclusivamente DOIS jogadores e é caracterizado no BGG como um wargame (embora eu não concorde, mas isso é assunto para outro papo). Neste jogo um dos jogadores assume o papel dos EUA (capitalista) e o outro será a URSS (comunista/socialista) e eles “lutarão” pelo controle político e cultural do resto do mundo.

Por ser tão bem colocado no ranking daquele referido site, este jogo cria muita expectativa em quem vai jogá-lo pela primeira vez. Não faça isso! Pare de ouvir demais a opinião dos outros sobre algo (principalmente a opinião de “entusiastas em excesso”, que só elogiam tudo o que aparece). Isto normalmente o frustrará! Deixe um pouco de surpresa para o Dia D e a hora H e, claro, NUNCA jogue sem “mergulhar” no tema (mesmo que o jogo não tenha tema, kkk, o que não é o caso do Twilight Struggle).

O jogo vem com um manual de regras, um tabuleiro, marcadores de influência, dois dados de 6 faces comuns e cartas (divididas em 3 grandes fases: Início, meio e final da guerra). A caixa não possui Insert. Vejamos:

Visão geral dos componentes: Tabuleiro está dobrado na parte do meio-esquerda da foto.

O núcleo do jogo são as cartas, então comecemos por elas. Note, na imagem abaixo, as cartas descrevendo o início, meio e final da guerra na parte superior. A imagem ilustrativa normalmente é proveniente de uma foto real, o texto abaixo é um evento que está associado ao fato histórico que o desencadeou e a estrelinha no canto superior esquerdo diz duas coisas: 1) a cor é se o evento é favorável aos EUA (branca) ou aos Comunistas (vermelho, claro) e 2) o número é o “poder de operação” da carta, que mede, em última instância o impacto daquele acontecimento histórico no mundo. Se a estrelinha for de dupla cor então é evento neutro (“bom” pros dois). Um detalhe de gameplay é que as vezes você se vê obrigado a jogar eventos desfavoráveis pra ti (e gerenciar isto de modo a minimizar prejuízos é fundamental neste jogo. É legal cara!)

Destaque para a Teologia da Libertação, um mal que os bons católicos tem combatido com unhas e dentes na realidade…

Parte traseira da carta, todas iguais.

 Destaque para a carta do “Comandante” Fidel. Note, pelo texto, que antes desta carta sair não vale a pena para o jogador dos EUA investir em Cuba (a não ser que possua-a em sua mão e a descarte na corrida espacial). O bom é que ela sai no começo da guerra. Na primeira foto a carta que vem no jogo e na segunda a carta da primeira edição ainda em inglês.

Eis o defensor dos “fracos e oprimidos”.

E aqui o “comandante” na sua versão primeira.

As cartas são de qualidade boa, bem diagramadas e bonitas. Tem espessura comum. Como é fator central no jogo e há muita manipulação destes componentes, recomendo Sleeves (Cinza da Fantasy Flight, o mesmo do Race for the Galaxy, não vou medir agora, huahuahua). Um outro ponto a favor de Sleeves é o fato de que os decks de começo e meio da guerra tendem a ficar mais gastos com o tempo pois sempre são mais usados.

Continuando, vamos para o manual e as duas folhas de auxílio rápido. Nada muito a dizer. Manual é bem escrito, ilustrações coloridas, em papel comum. Os cartões são finos mas com um bom papel e servem bem ao seu propósito. Neste quesito é apenas OK.

Manual e Folhas de auxílio rápido.

Por dentro do manual.

Quanto aos tokens de influência, eles continuam finos, mais finos do que o comum em jogos de tabuleiros modernos. De um lado branco e do outro azul (EUA) e vermelho (URSS) o que, claro, tem papel no gameplay. A faca de corte que a Devir usa é a mesma que a GMT (empresa detentora dos direitos do jogo) sempre usou. Não entendo muito disso mas eu prefiro o corte nas arestas (laterais) do quadradinho e não nos vértices pois nos vértices as rebarbas aparecem mais e ficam feias. Coisa da GMT, acostumada a publicar wargames Hex and Counter para jogadores espartanos. Eu pegarei um estilete e retirarei cada rebarba. Componentes OK neste ponto para mim, mas muita gente pode não gostar.

Tokens de influência, numerados de 1 a 8 para as duas nações.

o token 3 eu já tirei as rebarbas. Compare com o 5 ao lado…

EUA.

Alguns marcadores de eventos ocorridos e de posições em trilhas do jogo. 

E, pra finalizar, o tabuleiro. Aqui a coisa melhorou muito em relação a primeira edição (que era uma folha de papel ridícula, estilo mapa HC e com preço absurdo). A diagramação mudou pouco mas é bem bonita, limpa e de fácil visualização.

Visão geral do tabuleiro. Papel grosso e durável. Fica firme na mesa.

 Veja o tabuleiro da versão antiga (comédia, não?).

bota num quadro!

E por fim alguns detalhes.

Trilhas importantíssimas.

Pontos de vitória. Um ÚNICO marcador. Se um ganha ponto o outro perde.

América do Sul e sua histórica facilidade de ser influenciada.

Detalhe que Cuba é país chave, claro.

Ásia, destaque para China.

Europa: Dominar aqui é fim de jogo imediato.

África e sua incrível fragilidade e suscetibilidade a agentes externos.

Um baita jogão no meu modo de ver. Se você gosta de história então é obrigatório.

Tanto como jogo mas principalmente do ponto de vista dos componentes, vale o preço pedido nas lojas brasileiras.

Pra te deixar com vontade de jogar, coloco aqui um clipe da música Burning Heart da banda Survivor, com imagens do filme Rocky IV. Este clipe traduz muito bem o climão geral do Twilight Struggle: os jogadores personificando lutadores/países que crescem em força física e mental para tentar derrotar o temível oponente. E claro, “soco no nariz” come solto pros dois lados, kkkk.

E é isso, de vez em quando vou aparecer aqui no Blog do Hermes para colaborar um pouco. Um abraço.
 

Blog de Origem: Mundo do Tabuleiro
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Autor: Rafael Furlanetto

 
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Publicado por em 09/11/2016 em Mundo do Tabuleiro

 

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Alquerque inscrito na pedra.

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Já joguei alguns dos jogos considerados entre os mais antigos feitos pelo homem, como o Jogo Real de Ur e o Senet. Ambos já eram jogados a mais de 3500 AC. O primeiro descoberto no que hoje o Iraque e foi a Suméria, o segundo no Egito. São considerados jogos clássicos, antepassados de jogos modernos ou então mais modernos, como neste caso o jogo Ludo. O povo daquela época, também  já procurava se entreter, e nada melhor que os jogos de tabuleiros, note lá a quanto tempo estão entre nós.

Dai que nas indas e vindas da história, povos invadindo outros povos, sua cultura migra junto e os legados ficam para a posteridade. Parte dessa cultura eram os jogos, o que por vezes não nos damos conta disso, mas dai temos o Alquerque ( criado no Egito por volta de 3500 atrás),  jogo que foi para a Europa aproximadamente no século VIII, de mala e cuia junto com as invasões árabes na península Ibérica, bem provavelmente no dorso de um dromedário, numa certa tarde ensolarada ou talvez de manhã, ou ainda então se chover a tarde vieram de manhã, mas o que importa que chegou e ficou.

Tido como o antepassado do jogo de Damas, provavelmente também do jogo da Trilha, onde a ideia básica e pular sobre as peças do oponente para captura-las. É bastante simples o seu funcionamento, e o que conta é a tática, a observação, saber aproveitar as oportunidades.
Bom, é nessa assimilação pelos nativos da região, que o jogo ficou e continua presente até os dias de hoje e diferente do que normalmente entende-se por um tabuleiro, a figura formada pelo tabuleiro ( imagem abaixo) é normal ser encontrada, inscrita em pedras, lages onde desde há muito tempo, o povo senta no seu entorno e vai disputar partidas do Alquerque.

Ilustração do tabuleiro.



Não foi exatamente a idade do jogo que me levou a escrever sobre o assunto, mas sim essa história do tabuleiro inscrito em pedra desde a muito tempo,  e continuar a ser usado por gerações e gerações. A fonte de inspiração foi por conta de  um artigo compartilhado pelo amigo Fábio Boldo, professor, que curte muito o assunto medieval. Li a matéria publicada pelo site Sulinformação ( dá uma olhada também), achei interessante e relevante, afinal tenho que fazer justiça ao nome do blog Mundo do Tabuleiro.

Olha ai um exemplo.

Fica ai a informação, fazer uma versão do jogo realmente não é difícil, ai pode testa-lo e quem sabe adiciona-lo a sua coleção caso não o conheça ainda.

Abraço!

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Autor: Hermes

 
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Publicado por em 06/11/2016 em Mundo do Tabuleiro

 

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Mas e esse tal de robozinho?

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Que o Race for the Galaxy é um dos meus jogos preferidos é. Acho ele desafiador, cada partida é totalmente diferente de outras, dai por consequência a estratégia é sempre outra. O jogador para vencer deve conhecer o jogo, não existe meio termo, sorte ajuda, mas não resolve, o negócio são os combos de cartas, e assim potencializar as jogadas.

Mas e esse tal de robozinho?

Bom, com esse cara é possível jogar partidas solo com o  Race for the galaxy, é preciso no entanto ter a expansão The Gathering Storm, aliais a expansão é interessante por conta de  incrementar o jogo base com cartas adicionais, novas peças, como as cartas objetivos, melhora muito o que já é bom.

Mas e o robozinho?

Faz certo tempo que queria escrever sobre esse cara, bom então ai vai…. Thomas Lehmann, criou um mecanismo automático de respostas, em função das jogados do jogador e por meio aleatório, ao fazer uso de dados, que representam as escolhas (ações) do robô. De básico, enquanto o jogador escolhe suas ações, para o robô, são lançados os dados, colocados então sobre a cartela do robô, que serve para organizar o funcionamento do mesmo.

A cartela serve para controlar o funcionamento do robô.

A resposta do robô, é o resultado das jogadas escolhidas pelo jogador, são automáticas, condicionadas e resolvidas cada qual de acordo com a ação a ser executada, como se de fato houve-se outro jogador agindo.
Já as ações do robô, são igualmente condicionadas, mas são ações ativadas pelo resultado dos dados, dai aleatórias, vamos exemplificar:……Ação colonizar:

A ação do robô ( resultado dos dados), diz que são sacadas três cartas para o robô, e viradas outras da reserva do robô, até encontrar  um mundo não militar, que é adicionada a galáxia do robô.

A mesma ação, mas agora como resposta do robô ( em razão da ação escolhida pelo jogador), é condicionado  que o robô só pode executar a jogada, caso tenha crédito em sua cartela. Em caso de ter, saca duas cartas da pilha de compras para o robô, e passa a virar cartas desta pilha  até encontrar um mundo não militar que é adicionado a galáxia do robô.

Bom em síntese, o funcionamento do robô é esse, ação quando é o dado a definir a jogada, e resposta a toda jogada do jogador, o que é absolutamente igual ao que ocorre na partida entre “humanos”, afinal  pode ou não fazer a jogada escolhida por outro jogador.
Pode ocorrer de não haver resposta do robô, caso pré-requisitos não sejam atendidos, quando a fase é encerada, visto o jogador sempre jogar por primeiro, o robô por último. Nestes casos, inicia-se a fase seguinte ou termina a rodada, quando não houver outra fase a executar. Lembrando que o jogador na sua vez, deve sempre escolher duas ações, visto o robô lançar dois dados, situação similar as partidas disputadas por dois jogadores.

O grau de dificuldade, é condicionado pelas fichas de desenvolvimento com custo -6, o que permite o robô baixar cartas de desenvolvimento, com maior custo. Ao usar mais de um ficha, é mais fácil para o robô baixar cartas de desenvolvimento caras e pontuar mais alto ao final da partida, além de que, cada ficha conta como uma carta baixada, que acelera o final da partida.
A partida termina da mesma maneira de uma partida normal, doze cartas baixadas ou todos os PVs conquistados.
Opa!!!….É preciso ficar atento também ao planeta inicial do robô ( veja seu número), a sua condição inicial é modificada de acordo com este planeta. É preciso adicionar sobre o cartão do robô, cartões de ação modificadas, respectivos ao número do planeta inicial.

Então senhores, essa é a do robozinho, partida solo, onde a inteligência criada por Thomas Lehmann, “reage” de forma perfeita a cada ação e resposta, sendo um desafio vencer o robô. Prefiro as partidas normais contra “humanos”, mas de forma alguma o jogador solo vai deixar de se divertir.

Abraço!

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Publicado por em 17/10/2016 em Mundo do Tabuleiro

 

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Port Royal, cartas e diversão.

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Sabe aquele jogo que é divertido, fácil de ensinar e aprender, rápido que agrada em geral a todos jogadores?…bacana!….esse jogo é assim, o jogador tem algumas moedas (que são cartas), existe uma pilha de cartas que é a reserva geral do jogo. Desta abre uma carta por vez, seguidamente, tantas quanto achar necessário. Pode então pegar uma e entre as cartas abertas, e manter consigo ou então ativa-la ao pagar com moedas no total do valor da carta, em troca tem o poder desta carta para ajudar a montar o seu combo, em busca da vitória sobre os oponentes.

Bom basicamente é isso, ao terminar a sua vez o jogador seguinte faz o mesmo e assim procede por turnos seguidos, até que o primeiro jogador obtenha 12 PVs. Simples em?… bom tem alguns detalhes a mais. O jogador ao abrir cartas pode:
1- pegar uma carta e ativar ao pagar o custo em moedas e baixar sobre a mesa a sua frente;
2- descartar cartas de navios, quando possuir mais sabres sob seu comando do que o navio sacado;
3- pegar uma carta de navio e receber o valor em moedas indicado (cartas da reserva geral);
4- perder a vez de jogar, caso um segundo navio de mesma cor já postada sobre a mesa, venha a ser sacada;
5- cartas de missão são colocadas ao lado, visível para todos, o jogador que primeiro cumprir os objetivos da missão, recebe a carta e os PVs.
Outro detalhe muito importante, após escolher a carta dentre as que abriu sobre a mesa, os demais jogadores, na sua vez, pode também escolher uma carta, fica facultado que não é obrigatório. 
Bom em síntese esse é o Port Royal, tranquilo não é?…., é preciso ter o manual de regras a mão, para explicar o que cada carta permite, são diversas e é mais fácil dar uma geral nas regras do funcionamento,  e sair jogando. A medida que as cartas são postadas, explicação rápida, em poucos turnos tá todo mundo entendendo  a brincadeira. Notei que é possível formar alguns combos um tanto quanto poderosos, mas ai vai de cada um, na certa e mais que obvio, o entendimento é ampliado, após algumas partidas jogadas.
 Algumas cartas são voltadas para atender os objetivos das missões, 
outras para receber mais moedas, e outras para obter maiores poderes como o sabre.

Cartas de missão, simples duas cruzes ou duas âncoras 
e tá resolvido, carta cumprida e na mão.
Criado por Alexander Pfister, comporta de 2 a 5 jogadores a partir dos oito anos, então joguinho leve, tipo família, duração da partida varia de 20 a 50 minutos.

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Publicado por em 12/09/2016 em Mundo do Tabuleiro

 

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Grow mais um….Istambul.

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Uma das novidades da Grow para o mercado brasileiro em 2016 é o Istambul. Jogo de Rüdiger Dorn, outro autor alemão consagrado, autor do ótimo Goa, Traders of Genua, LuisXIV entre outros, referências não faltam.
Faz um certo tempo escrevi uma RESENHA sobre este jogo, isso em  2014, acesse para você ter uma ideia sobre seu funcionamento. É bom destacar, o jogo é o vencedor do Kennerspierl daquele ano, além de outros prêmios nos anos subsequentes, então  não é um joguinho qualquer, chamo atenção, é uma referência para os interessados.

Recebi uma cópia para minha apreciação durante esta semana e é claro que fiquei contente, dai segue a minha impressão sobre o material e a qualidade da produção.

Caixa– segue o  mesmo padrão bacana já utilizado, nos outros jogos da linha Euro da Grow, como Catan e a expansão Navegadores, Puerto Rico, Ave Caesar.

Manual– Não li ainda, imagino e espero não haver discrepâncias, visualmente segue o padrão dos outros jogos.

Cartas– impressão tá boa, tamanho 45×67(mm), questão é ver sleeves para este tamanho.


Marcadores de madeira, como cubos e discos– muito bom, sempre um charme bem no estilo euro.
Gemas– peças de plástico, boa qualidade.

As peças de madeira e plástico já vem em pacotes de zploc.

Demais componentes impressos- são enviados em pacote selado, confeccionados em cartão roller de boa espessura, boa qualidade. As peças são moedas, cartões, e tabuleiros modulares, esta última uma das marcantes características do jogo.

Bom senhores, em linhas gerais, o jogo é de boa qualidade no que tange os componentes e como podem ver não fica a dever nada para os outros. A arte foi mantida a mesma da versão original, lançado pela Pegasus, o conjunto tudo esta muito bonito, na certa por conta disso já vale o investimento.

O que gostaria de deixar bem claro, é que entre os jogos euros lançados pela Grow, este é com certeza e junto com o Puerto Rico, um jogo para agradar os chamados gamers, aquele povinho que jogo tudo e sempre quase que compulsivamente.

Não quero dizer que um jogador mais casual, não o possa jogar e entender, longe disso, afinal já conta com a vantagem de o manual ser em português, e não é um jogo difícil para ser aprendido, afinal é um euro,  é um jogo estratégico e volto a repetir, um jogo dos bons que vale conhecer e ter na coleção, é minha recomendação.

Autor Rüdiger Dorn, comporta de 2 a 5 jogadores a partir dos 10 anos, com tempo de duração das partidas em torno de 40 a 60 minutos.

Abraço!

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Publicado por em 21/08/2016 em Mundo do Tabuleiro

 

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Star Realms, deck building.

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Que tal jogar Star Realms?…conhece?…já jogou?…digo que é bem bacana, joguinho tranquilo, é fácil  entender o  seu funcionamento, mas é preciso algumas partidas para poder entender sua estratégias, e falando em estratégia, ela muda durante a partida, no começo,  a preocupação é aumentar a capacidade de comprar mais cartas, depois a preocupação é comprar as cartas mais caras e dai formar o deck melhor ( pelo menos é o que se pretende). Por ser um deck building, a aquisição das cartas  passa a distinguir um jogador do outro, capacidade de atacar, obter créditos, varia de jogador para jogador, a assimetria é total.

O tempo de uma partida é estabelecida pelo digamos “comércio”
(representado por mercadores, postos de comércio), e cada jogador começa com 50 pontos por exemplo (varia conforme setup), e este é o alvo do ataque dos jogadores. No jogo a ideia é eliminar os oponentes, reduzindo o comércio a nada….. zero, quando o jogador deixa de participar da partida.
O poder de comércio (cartas como a  figura ao lado), deve ficar visível para todos, desta forma na certa o jogador que acumular mais pontos, passa a ser mais atacado, com o claro objetivo de enfraquecer o cidadão e durante a partida, as alianças surgem e mudam com muita rapidez, muito pior que  o Game of Thrones.

O total de créditos (valor no círculo amarelo) obtidos pelo jogador na sua vez de jogar, vai depender das cartas na sua mão naquele momento, note a carta Embassy Yacht.

O valor indicado pela seta “1”, são os créditos para comprar novas cartas, e pode ser somado a outras com este poder,  para adquirir cartas mais caras.

O valor indicado pela seta “2”, é quanto o jogador vai recuperar de sua vida (comércio), como o representado pela carta acima. O jogador durante a partida,  não só perde pontos do ” comércio”, mas também pode ganhar pontos  e aumentar a sua “vida”.

A carta ao lado, também dá direito ao jogador, de ativar mais duas cartas de reserva  na sua vez de jogar, direto para a mesa, caso tenha duas ou mais bases ativadas sobre a mesa.
Esta condição, ilustra bem as variáveis e possibilidades de formar combos,  dai resulta em estratégias relativamente destruidoras. É de certa forma o cerno do jogo, a estratégia.


Para destruir o “comércio” dos oponentes, são usadas as cartas com poderes de ataque, como o Viper ao lado, ou estações de combate, onde a força do ataque é o valor no simbolo em vermelho ( no centro inferior da imagem a esquerda).  Este pode ser combinado ou somado com outras cartas com este poder,  e tornar o ataque mais forte para destruir naves ou instalações mais poderosas.

Muitas cartas tem poderes na condição “ou “, onde o jogador deve escolher uma ou outra opção ( imagem a direita).  Pode usar todos os poderes em diferentes funções, ou seja, usar o poder de ataque, depois o poder de compra ou um poder descriminado, condicionado ou não (combos), ou ainda ativar poderes adicionais, desde de que tenha a carta sua mão.

Outras cartas podem ser descartadas, observe o símbolo na figura da carta Trading Post (canto inferior esquerdo,  a lixeirinha),  ao descartar, obtém um poder adicional ( ataque neste caso). Em seguida a carta é descartada do deck do jogador e sai da partida.

Em geral a simbologia nas cartas a de fácil assimilação, e mais uma vez observando a carta Trading Post, o simbolo no canto superior esquerdo (em azul) ou da carta a direita ( símbolo em verde), é condição de que toda carta que tenha  um simbolo neste canto, pode ser usada em combinação (o combo) com outra carta de simbolo igual.

No canto superior direito, temos o custo para comprar esta carta. No canto inferior direito (carta Trading Post),  indica que esta carta é baixada sobre a  mesa e passa ter um poder que equivale a  um escudo.  Explico, para o jogador ser atacado ao ter esta ou outra carta sobre a mesa, o atacante deve primeiro destruir com seu poder de ataque esta carta, igualar ou superar o valor. Sem isso o jogador esta imune a ataques dos oponentes. Caso tenha mais de uma carta baixada nesta condição, deverá primeiro ser privado destes ” escudos” para então perder poder de “comércio”.

Algumas cartas permitem o jogador descartas cartas para fora do jogo, o que a princípio pode parecer meio incoerente, tem por objetivo reduzir o tamanho do deck do jogador, e assim com frequência ter a sua disposição suas melhores cartas, note a importância desta observação, “reduzir o tamanho do deck”, o que é uma ótima estratégia de jogo. se não a chave para a vitória ou disputas muito acirradas.

Dieter (E) e Rogério durante partida.

Bom pessoal a ideia é essa, Star Realms é um ótimo jogo, interativo, divertido e com alguma tensão, um jogo que elimina jogadores, algo por vezes raro, principalmente para os jogadores acostumado aos eurogames, onde nunca ocorre isso. Como as partidas são relativamente rápidas, não é um problema e a eliminação, ocorre  num estágio em que digamos muitos jogadores já estão “pendurados”, e o final da partida já se anuncia.

Como podem ver pelas imagens, o trabalho da arte do jogo é muito bacana, envolve e conduz o jogador de certa forma para batalhas espaciais, naves, planetas, tecnologias avançadas. Se pretender ter o jogo, pode  pensar  em colocar sleeves, pois o manuseios das cartas e intenso, dai sua destruição seria rápida.

O jogo é de Robert  Dougherty e Darwin Kastle, comporta dois jogadores, mas cada conjunto de cartas adiciona mais dois jogadores, idade miníma sugerida de 12 anos, com duração de 20 minutos, no entanto a medida que mais jogos de carta são adicionados, o tempo vai aumentando.

Abraço!

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Publicado por em 26/06/2016 em Mundo do Tabuleiro

 

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Brasileiro de Catan 2016..é na Ludus.

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Então senhores, fiquem atentos a data e participem da 4° epata do Campeonato Brasileiro de Catan, a ser realizada na Ludus Luderia no dia 19 de Junho, portanto próximo domingo.

Inscrições até no máximo no dias 18, é preciso pagar uma pequena taxa de inscrição.

Apoio e organização Ludus Luderia e Grow.

Foto do perfil de Ludus Luderia

Então povo, vá lá, participe, divirta-se e quem sabe você será o próximo campeão Brasileiro de Catan.

Abraço!

Imagens: retiradas do site da Ludus Luderia.

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Autor: Hermes

 
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Publicado por em 13/06/2016 em Mundo do Tabuleiro

 

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