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Arquivo da categoria: Mundo do Tabuleiro

2016 Terceira Parte – Novidades

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Então povo, continuando com as novidades para 2016.

1- Pandemic: Reign of Cthulhu

Autores Matt Leacok e Chuck D. Yager
Comporta de 2 a 4 jogodores
Duração estimada da partida 40 minutos
Idade Sugerida 14 anos

Que tal esse, misturar o sistema Pandemic, isso mesmo o jogo como ele é maquiado no tema Cthulhu, na certa uma ideia que vai agradar a legião de fãs do tema. Para quem gosta um prato cheio, dá para iamginar o desespero de pessoal em conter a ameaça.

2- Explores of the North Sea

Autor Shen Phillips
Comporta de 2 a 4 jogodores
Duração estimada da partida 40 a 60 minutos
Idade Sugerida 12 anos

Da fantasia para a exploração Wiking, neste jogo o jogador deve descobrir novas terras e montar postos de comércio para demarcar seu domínio. Controle de área e influência na certa vai levar os jogadores a disputar o controle das áreas descobertas.

3- The 7th Continent

Autores Ludovic Roudy e Bruno Sautter
Comporta de 1 a 4 jogodores
Duração estimada da partida 5 a 1000 minutos
Idade Sugerida 12 anos

A ideia deste jogo chamou a minha atenção. O jogador tem um determinado tempo para encontrar o sétimo continente, percorrendo regiões do planeta, por meio de peças modulares o que confere boa re-jogabilidade a princípio. Na certa vai agradar muita gente que gosta deste tipo de tema. O é estranha a variação do tempo de duração da partida, de 5 a 1000 minutos, fica a impressão de que a coisa se resolve muito rápido na sorte ou então poderá demorar uma infinidade de tempo para chegar ao mesmo resultado????

4- Lunarchitects

Autor Dan Cunningham
Comporta de 1 a 5 jogodores
Duração estimada da partida 45 a 60 minutos
Idade Sugerida 13 anos

Que tal construir uma base na Lua??…essa é a ideia do jogo que não deixa de ter seus atrativos, visto um dia isso se tornar real. Os jogadores devem construir e ampliar a base na superfície da Lua,  conforme usam seus capacidades que são variadas entre os jogadores. Pode ser jogado solo.

5- Back to the Future

Autores Ben Pintchback e Matt Riddle
Comporta de 2 a 4 jogodores
Duração estimada da partida 30 minutos
Idade Sugerida 10 anos

E esse ai, para quem curtiu os filmes, agora clássicos, do De Volta para o Futuro, olha ai a opção. Inspirado na serie o jogo leva o jogador para as aventuras vividas pelos personagens e toda trama para voltar ao seu tempo, diria pode ser uma boa pedida e divertida.

Então amigos, mais alguns jogos para vasculhar e quem sabe achar no meio deles, alguma boa opção para sua coleção. Edição anterior neste link.

Fonte BGG.

Abraço!

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Autor: Hermes

 
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Publicado por em 06/02/2016 em Mundo do Tabuleiro

 

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2016 Segunda Parte

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Mais alguns jogos interessantes, veja ai!

1- Silent Victory

Autor Gregory M. Smith
Comporta de 1 a 2 jogodores
Duração estimada da partida 120 minutos
Idade Sugerida 12 anos

Jogo de guerra de nível tático, sobre a guerra de submarinos durante a IIGM no teatro do Pacífico. Envolvente e cheio de decisões, pode ser jogado em solitário.

2- Triumph of Chaos V2

Autor David Dockter
Comporta 2 jogodores
Duração estimada da partida 160 a 600 minutos
Idade Sugerida 16 anos
Jogo que retrata a guerra e a trama política entre os brancos Czaristas e os vermelhos bolcheviques, que historicamente arrastou o povo Russo para uma das maiores tragédias humanas do Séc XX. Pela idade sugerida deve ser um joguinho dos bons para queimar fosfato.

3- Weimar: German Politics 1929 a 1933

Autor Gregory Denisenko
Comporta 2 jogodores
Duração estimada da partida 240 minutos
Idade Sugerida 12 anos
Já que falamos em tragédias humanas do séc XX, olha outra ai, a tomada do poder pelos nazistas na Alemanha dos anos 30, com fatos e eventos que levaram o mundo ao seu maior conflito, outro com forte apelo histórico.

4- Enemy Coast Ahead


Autor Jeremy White
Comporta de 1 a 2 jogodores
Duração estimada da partida até 360 minutos
Idade Sugerida 12 anos
O jogo retrata a guerra os primeiros ataques japonesas ao território americano, assim como o famoso raid sobre Tóquio em resposta ao ataque a Pearl Harbor. Outro jogo cheio de argumentação histórica, focado na IIGM.

5- Liberty or Dead

Autor Harold Buchanan
Comporta de 1 a 4 jogodores
Duração estimada da partida até 180 minutos
Idade Sugerida 14 anos
A guerra de independência americana é o foco deste jogo Volume V da série Coins da GMT. As diferentes facções são retratadas na luta contra a Inglaterra até a liberdade ou morte de um povo.

Então senhores, notadamente jogos de confronto ou guerra, todos com forte apelo histórico em diferentes épocas. Este foco leva o jogador a se perguntar, conhecer e explorar mais sobre os temas e assim se aprofundar sobre os reais eventos e fatos de todos esses conflitos, além de forte enfase lúdica. Fica a dica!

Abraço!

Lista anterior.

Fonte BGG

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Publicado por em 22/01/2016 em Mundo do Tabuleiro

 

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2016 cheio de novidades.

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Então amigos o que vai aparecer agora em 2016 no cenário dos jogos de tabuleiros??…. muita coisa é certo, o mercado cresce, novas ideias e muito autor novo querendo aparecer, acompanhe ai!

1- Brasil – 

Autores Paulo Soledad e Nuno Bizzaro Santieiro,
Comporta de 2 a 4 jogodores
Duração estimada da partida 90 minutos
Idade Sugerida 12 anos

Séc.XVIII,  exploração do ouro, os bandeirantes o mundo colonial sobre a sua mesa de jogo.
Esse é provável emplacar aqui nas terras brasileiras.


2-Chronicles: Origins 

Autores Rob Daviau e Dirk Knemeyr
Comporta de 3 a 6 jogodores
Duração estimada da partida 60 minutos
Idade Sugerida 14 anos

Pré História,  o jogador vai seguir os passas da humanidade em sua evolução, desde a idade da pedra até o surgimento das cidades estados.Gosto do tema.



3- Lisboa

Autor Vital Lacerda
Comporta de 2 a 4 jogadores
Duração estimada da partida 120 minutos
Idade Sugerida 12 anos

Neste jogo, os jogadores devem reconstruir Lisboa de após o terremoto de 1755. Construção de cidades, sempre interessante.


4- Nina e Pinta

Autores Gary Dicken, Steve Kendall e Phill Kendall
Comporta de 1 a 4 jogadores
Duração estimada da partida 120 minutos
Idade Sugerida 14 anos

Explorar o novo mundo é o papel do jogador, somado a todos os detalhes da chegada dos exploradores na desconhecida(????) América.

Autores Matt Tolman
Comporta de 2 a 5 jogadores
Duração estimada da partida 90 minutos
Idade Sugerida 12 anos

No comando de uma pequena frota de navios, o jogador deve obter o sucesso em  construir novos postos de comércio, fundar colônias para prosperar e vencer.

Bom pessoal esse é o primeiro grupo de jogos que trago até vocês, note que todos tem temática muito parecida, evocando colonização, exploração e história. Todos são euros, alguns de autores consagrados e tem seus atrativos para os jogadores que gostam da ideia de gerenciar e desenvolver o seu jogo.

Abraço!


Imagens e fontes BGG.

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Publicado por em 17/01/2016 em Mundo do Tabuleiro

 

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Liber Ludo de Dezembro

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Fechou e já foi.

Segue o que aconteceu na  jogatina em dezembro com povo do Péricles.

Dia 27 de Novembro

Única data jogada neste mês, presentes Rogério, Rafael, Dieter, Ivo, Witold e eu. Jogamos Splendor, e duas partidas do Ubongo.

Dia 04

Presentes Rogério, Rafael, Ivo e eu, conhecemos e jogamos o Tiny Epic Galaxys, joguinho tranquilo com o tema colado em ficção cientifica.

Dia 05

No sábado a tarde juntou o pessoal para comemorar as atividades de 2015. Estiveram presentes Rafael, Ivo, Rogério, Alexandre, Dieter e eu. Lógico rolou um churrasquinho, cerveja ( muita Opa Bier, cerveja de verdade ) e alguma jogatina, diria bastante e boa jogatina. O Rafael trouxe um de seus wargames de miniaturas, focado na estória do Exterminador do Futuro. O povo gostou e não estou fora disso, o jogo foi jogado três vezes seguidas e todo mundo se divertiu. Estiveram presentes Rogério, Ivo, Rafael, Dieter e eu.


Dia 18

Ai sim a última jogatina de 2015, pelo menso aqui em casa. Rolou Skull and Roses, Carcassonne com expansão The River e Fechamos com Splendor. Presentes Rafael, Ivo, Rogério, Alexandre, Dieter e eu.

Bom povo é isso ai, espero todo mundo bem em 2016, muita jogatina, novos jogos, tudo regado a uma boa cerveja e boa conversa.

Abraço!

Link para jogatina de Outubro.

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Publicado por em 14/01/2016 em Mundo do Tabuleiro

 

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Batalha de Tuiuti, boletim informativo.

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Então amigos, mais um teste rolando, agora com diversos detalhes a mais concluídos, inclusive o exército uruguaio sobre a mesa. Os tabuleiros são os chamados módulos históricos (MH), com são feitos para simular o terreno da região da batalha.

O dispositivo aliado, formado pelo Corpo Uruguaio sob comando de Flores, mais as 3° e 6° Divisão de Infantaria ( Sampaio e Vitorino respectivamente) do exército brasileiro, representa a frente ao norte da posição do acampamento militar em Tuiuti, na chamada “primeira posição”.

Geral do cenário ao norte da posição do acampamento.

As tropas paraguaias dos Generais Diaz e Marco são posicionadas por efeito aleatório, porém em pontos pré-determinados, de modo e simular a aproximação destas unidades para o confronto. Quanto mais próximos iniciarem o seu movimento contra o acampamento aliado, mais difícil é para o dispositivo aliado tomar posição e mais tropas paraguaias participam do assalto inicial (1).
As tropas aliadas por sua vez, iniciam em posição de bivaque, salvo a artilharia do 1ºRAC ( Mallet) e o piquete uruguaio brasileiro, sobre a estrada de Humaitá.

A inciativa cabe ao Paraguai, e deve  rolar o dado de ativação( iniciativa), para mover as unidades paraguaias a partir de sua posição inicial. Em seguida as unidades aliadas são ativadas, fazem os primeiros movimentos, estas unidades devem tomar posição para esperar o ataque paraguaio.

A posição do piquete ( histórico), tinha por objetivo 
bloquear a estrada e alertar o acampamento
 sobre qualquer aproximação.
Formado por unidades do Brasil e Uruguai.

Unidades do piquete aliado e do 1° RAC são as únicas prontas para o combate, dai usadas para atacar a infantaria paraguaia. Esta por sua vez,  toma posição quase a frente d 1° RAC, logo após sair do terreno alagadiço por onde fez a difícil aproximação. O batalhão paraguaio, forma linha mas o ataque da artilharia rompe a formação e causa as primeiras baixas da batalha..

Posição da artilharia, no centro da linha aliada.

O alvo da artilharia, já causou efeito.

Então senhores, este é um boletim informativo que pretendo reportar a medida que a batalha for progredindo. As imagens são da disposição das tropas após a primeira rodada, ainda com todos os marcadores auxiliares presentes.

-(1)- O efeito aleatório, ajuda a criar o caos da aproximação por parte das tropas paraguaias, que de fato ocorreu ( histórico), por conta do terreno alagadiço por onde foi conduzida esta marcha. Vai resultar para o jogador que jogar com este exército, formar tropas de forma parcial quando nem todas as suas companhias chegaram no local no momento desejado.

O terreno pantanoso, torna o movimento lento e irregular, resulta em 
atraso de certas unidades e por fim na mistura de unidades de diferentes 
batalhões como indicado pelas setas.

Link para matéria anterior.

Abraço!

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Publicado por em 05/01/2016 em Mundo do Tabuleiro

 

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Abraço!

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Publicado por em 31/12/2015 em Mundo do Tabuleiro

 

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Testando o TUIUTI

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A relação entre o desenvolvimento tecnológico para fins de guerra, foi sempre  fator determinante para por fim a uma guerra pela vantagem obtida, e é essa tecnologia, a primeira arma a ser usada na guerra posterior. Não sou eu que inventei isso, é um fato conhecido, e na história é possível notar isso claramente em determinados períodos. A capacidade de desenvolvimento acelerado é fruto da revolução industrial, e fácil observar em conflitos na segunda metade do século XIX, em guerras como a Franco Prussiana em 1870, onde foi amplamente empregado ferrovias para movimentar tropas, novos canhões com re-carga pela culatra, munições e fuzis de ferrolho. Foi assim também na guerra civil Americana, uma espécie de precursora tática da guerra de trincheiras da I GM, e porque não dizer da Guerra Total. Na guerra da Criméia, os navios a vapor e couraçados,  fizeram a diferença ao mover com rapidez tropas para uma nova frente, sem depender das benesses dos ventos, necessários para impulsionar os navios a vela, embarcações predominantes na época.
Foi em 1870 que surgiu a metralhadora Gatling, cuja cadência de tiro embora pequena na época,  valia mais do que dezenas de fuzileiros. Esta nova arma é um exemplo gritante, e cada vez mais foi empregada nas batalhas, até promover verdadeiros massacres durante a IGM. Muitos militares com certeza se deram conta na época, que as condições dos campos de batalha, com tantas novidades tecnológicas, seriam outras, travar combate como se fazia desde os tempos de Alexandre o Grande, tropas postadas em linha, colunas ou cargas de cavalaria, estavam com os dias contados, uma única arma podia dizimar um batalhão. Dai que embora os exércitos em guerras futuras fossem maiores, sua concentração em um único lugar ou então em poucos lugares, já não iria acontecer como em Waterloo, Austerlitz e tantas outras batalhas, suplantados pela necessidade de unidades menores com mais mobilidade, porém espalhados em frentes cada vez maiores, quase continuas, por fim chegamos onde estamos hoje.

Mas antes desses eventos, qual era a necessidade tática de colocar a tropa em linha?

Diria que a precisão das armas nessa época era pequena, afinal havia algo de 2mm de folga entre o diâmetro interno do cano de alma lisa em comparação com o diâmetro do projétil. Com esta  folga, um projétil tinha a liberdade de tomar qualquer trajetória dentro de um determinado raio. Para ter uma ideia, uma linha de infantaria do tamanho de uma companhia…era um alvo de 1,8 metro de altura por uns 30 metros de comprimento. A taxa de acerto a uns setenta metros de distância era de 60%, a uns duzentos metros a taxa de acerto era de apenas  25%, sem contar efeitos sobre a moral e o estado de nervos, o treinamento de um soldado, este um alvo,  postado a descoberto em um campo de batalha…imagino que devia ser uma sensação terrível, eu não teria a menor vontade de participar disso.

Avanço de linha francesa, início da I GM, 
ainda houve tentativas aplicar de tais táticas.
( Fonte-Wikipedia)

Como vimos, a precisão era limitada as condições de fabricação da época, somado a doutrinas militares vigentes, no qual cada lado buscava opor um contingente maior, como requisito para obter a ruptura  das linhas adversárias. A massa de soldados resultava em poder de fogo, cenário no qual pequenas formações seriam engolfadas e dizimadas ao confrontar exércitos maiores. Por conta disso a linha de infantaria ( na realidade duas ou três fileiras) era então o meio para obter o maior poder de fogo, visto as longas linhas ombro a ombro, no qual em média duas das fileiras, podiam efetuar disparos contra as tropas do oponente, dai a vantagem de sua aplicação nas batalhas, e quanto mais soldados, maior o poder de fogo, por conta disso a escalada e os grandes exércitos  concentrados em áreas pequenas. Agora imagina manobrar estas massas, isso diferenciava os generais, lógico sempre houveram enfrentamentos de menor vulto, mas igualmente conduzidos.

Bom cheguei onde queria, agora vamos passar para a mesa de jogo, vamos falar sobre jogos de guerra, digo e considero o detalhismo em um jogo, é condição necessária para melhor replicar uma batalha, um combate. 

Tuyuti.jpg
Pintura de Cândido Lopez, batalha de Tuiuti.

Meu foco para este jogo é a batalha de Tuiuti, muitas outras batalhas foram travadas, mas Tuiuti foi a maior batalha da maior guerra da América Latina. Este fato por si pesa o suficiente pela escolha, mas também de certa forma o seu significado, a derrota paraguaia em um batalha iniciada por eles, resultou na perda da capacidade ofensiva de seu exército, poucas operações de vulto ofensivas foram posteriormente efetuadas, passaram então a luta defensiva.

Pensei primeiramente criar um jogo com tropas do tamanho de divisões, onde cada peça é uma divisão (perto de 5 mil soldados), o exército Brasileiro  tinha seis no campo de batalha, poucas peças, não mais de 20 seriam usadas no jogo, somado mais o exército argentino, uruguaio e paraguaio. Bacana, simples né….o fato de ser uma área limitada (a batalha foi travada em uma área de mais ou menos  de 16 km², algo como 4 x 4 km)…. poxa um tabuleiro pequeno resolve tudo?!
Mas como seria esse jogo?…com certeza rápido, o valor estratégico é minimo, afinal o objetivo é o controle do próprio campo de batalha, lógico que no contexto de um cenário amplo,  o seu significado é outro, mas como é uma batalha é mínimo. Isso por si só quebra a ideia do jogo, não seria tático e muito pouco estratégico, então melhor pensar em termos de campanha e envolver uma área geográfica maior, ou seja,  por exemplo a travessia a partir de Corrientes na atual Argentina, que  resultou na batalha do Passo da Pátria em território paraguaio, dai Estero Bellaco, palco de outra batalha.Ainda assim seria estrategicamente limitado, o caminho seria ampliar ainda mais o mapa e a região geográfica, o teatro de operações para chegar a uma condição estratégica interessante, mas a batalha de Tuiuti, foco do jogo, seria neste cenário apenas um detalhe e este não é o meu objetivo.

Então dividi as divisões em brigadas, regimentos e por fim batalhões, opa!!…cada divisão do exército brasileiro tinha em média duas ou três brigadas, cada brigada dois ou três batalhões, legal?!…. olha ai os números se multiplicam. Agora por baixo somente o exército brasileiro, teria algo como 40 batalhões. O jogo com essa configuração deixa de ter aspectos estratégicos, para assumir uma configuração mais tática, operacional. Agradou, o campo de batalha teria que ser ampliado e mais detalhado, a topografia seria relevante.

Mas no fim meu objetivo sempre foi um jogo tático, são as táticas que quero tornar sensíveis e demonstrar no jogo. A escala (4) do nível batalhão faz com que a cavalaria, artilharia, infantaria, poderia ser usados com alguns aspectos táticos simples, aplicados de forma limitada. O batalhão está em linha ou coluna?… ou então formar quadrado para defesa contra cavalaria?…dependeria para obter efeitos, usar  marcadores para aplicar modificadores e ai incrementar aspectos táticos…. bacana….daria um bom jogo, mas…

…sinceramente eu quero algo a mais…algo melhor, dividi então os batalhões em companhias, cada batalhão tinha algo como 4, 5 ou 6 companhias, cada companhia equivale a algo como 120 soldados. Show!…agora se for representar somente o exército Brasileiro, preciso de aproximadamente 200 peças. Esse jogo é daqueles que começa e não termina, caímos então no velho esteriótipo, de que os jogos de guerra são infindáveis.

É um dilema, manter o jogo no nível batalhão ou nível companhia, decidi pelo mais difícil, nível companhia, justo para maximizar o aspecto tático. De imediato a grande quantidade de peças passou a ser um problema e é proporcionalmente relacionado com o tempo de duração de uma partida (olha ai a velha cina, a partida não termina mais??!!), que também passaria a ser enorme, é mais um novo problema para resolver??????…. ai, dividi o campo de batalha… pronto, simples!

Historicamente é o que de certa forma ocorreu. O centro avante (ao norte) das forças aliadas, era defendido pelo exército uruguaio ( Flores), pela 3º Divisão de Infantaria ( Sampaio) e pela 6° Divisão de Infantaria ( Vitorino) do exército brasileiro. Essa força foi atacada predominantemente pelas tropas de Marco e Diaz.
O Flanco direito, foi defendido pelos Argentinos ( Mitre, Paunero, Cazeres, Hornos) e atacado por Resquim, enquanto o flanco esquerdo ficou a cargo da 2°Divisão (Barreto), 1° ( Ferrão) e partes da 4° ( Souza ) e 5° ( Pinto), atacados pelas colunas de Barrios. Literalmente temos três frentes, onde cada uma se vencida,  poderia levar a derrota de todo o exército aliado, principalmente na frente mais ao norte e central, uma derrota ali, dividiria o exército aliado ao meio.

A ideia de dividir o campo de batalha em três cenários tem diversas vantagens, uma é reduzir o número de peças por frente de batalha, sem comprometer ou  perder o aspecto tático. Desta forma o tempo de duração da partida também é reduzido, por fim nada impede de somar os três cenários e formar um imenso campo de batalha.

Mas a pergunta agora era….qual o cenário a escolher?

Confesso que sempre tive uma queda pelo cenário central, a situação foi historicamente dramática, sem querer desmerecer as outras frentes, a luta foi igualmente muito árdua em todos os lugares, mas tenho que escolher uma das posições. O piquete sobre a estrada de Humaitá foi dizimado,  assim como os batalhões de infantaria uruguaios mais avançados. O principal esforço coube a 3° Divisão  de Infantaria comandada pelo Brigadeiro Sampaio, que tombou na batalha e tornou-se o patrono da arma de infantaria do Exército Brasileiro por distinção na batalha. Outro fator muito importante que  levei em conta, foi a ajuda  recebida  no que tange aspectos históricos, ajuda esta vinda de um senhor lá do Ceará, aposentado, militar da reserva, historiador militar focado na vida do Brigadeiro Sampaio, cito o General de Divisão Júlio de O. Lima Verde, ativo participante da Legião de Infantaria do Ceará, que muito ajudou ao conseguir informações, mapas de posições das tropas, material em grande parte pertencente ao Arquivo Histórico do Exército. As ordens do dia por exemplo, ajudaram a identificar os batalhões, comandos e em que frente atuaram durante a batalha.

Esta imagem de uma  partida de teste, tem certo grau de simulação histórica, falta o efetivo uruguaio.  A cavalaria paraguaia não atacou a bateria de Mallet ( histórico) 
e sim a infantaria brasileira  da 3º Divisão ( Sampaio), que era posicionada para enfrentar a infantaria paraguaia já em formação. Note as tropas de Marco (no alto a direita) passando por terreno alagadiço, desordem, atraso, simulações que correm de acordo com eventos históricos.
Bem em frente a posição de Mallet outra  infantaria paraguaia toma forma para atacar a posição.
O jogo permite reproduzir os eventos históricos, bem como dar todo grau de liberdade para o jogador e mudar os fatos da batalha.

Então escolhido o cenário ( frente da batalha), nível de operacionalidade igual ao de companhias… foi questão de identificar os batalhões, avaliar o tipo de  terreno, do qual possuo inclusive imagens, que ajudaram a entender a dificuldade de era manobrar tropas numa batalha campal como aquela, as coisas estavam enfim tomando forma.

Na imagem a infantaria paraguaia ameaça a infantaria brasileira, em particular risco a no centro, exposta para ataque em linha, enquanto a cavalaria paraguaia permanece na área do combate. O 40º CVP preparado para enfrentar a tropa a esquerda também fica vulnerável a cavalaria pela retaguarda. Situação critica para a 3º Divisão de Infantaria. Note diversos marcadores auxiliares, de situação, de efeito como escaramuçadores, carga da cavalaria, estafetas.
Toda confusão é fruto do sistema de iniciativa, há tropas que já moveram e 
combateram, enquanto outras ainda não, no fim reproduz 
situações da batalha como de fato ocorre.

Definições, tabuleiros modulares preparados, peças desenhadas, passei aos testes, que jogo faço a tempo, e os melhores resultados obtive ao usar um mecanismo de iniciativa das formações, grata surpresa notar os efeitos pensados, ocorrendo de forma a lembrar as situações reais ( guardadas as proporções e situações, trato apenas de um jogo). Poderia usar  regras simples como mover e atacar com até todas as unidades, como em muitos outros jogos de guerra, também poderia usar pontos de ação, mas escolhi o mecanismo de iniciativa para ativar batalhões.
Desta forma o jogador fica preso a uma situação muito importante….é ter que avaliar o tempo todo onde e com quais unidades atacar, como dispor tropas para ofensiva ou defensiva, afinal a cada ação sua vai haver uma reação do jogador oponente. Esta situação ajudou a tornar claras táticas, que antes ficavam sem muito sentido. Para a ação de  iniciativa, é preciso lançar um dado D6, e determinar quantos batalhões podem ser ativados, bem como pode ocorrer de perder a iniciativa da rodada (vez de jogar),  isto representa o vacilo, o momento das duvidas sobre o que fazer e quando fazer, faz parte do pacote, faz parte do ser comandante da batalha, afinal até Napoleão vacilou. No final da rodada(5), todas as formações serão movidas e podem atacar uma vez, porém em momentos diferentes, conforme a situação vai alterando o campo de batalha, isso é muito nítido, ficou perfeito.

O centro da posição, baterias do 1ºRAC.( Mallet)  Historicamente foram 
alvo da cavalaria paraguaia, repelidos com fogo certeiro e mortífero.Falta 
ainda a trincheira a frente da posição.

Com a aplicação do mecanismo de iniciativa, situações táticas valorizaram, uma carga de cavalaria ou ataque da infantaria, por exemplo é potencializado quando aplicando táticas, requer no entanto empregar uma formação (1) em condições para o ataque. O efeito do ataque é representado por um maior ou menor  número de dados ( D6) lançados na ação. Um batalhão de infantaria posicionado em linha, é mais poderoso que um batalhão sem disposição tática e para representar esse  efeito, recebe dados extras para resolver o ataque (2).O sucesso do ataque  é relacionado com a porcentagem de acerto, citada anteriormente, mas  também leva em conta a distância até o alvo, bem como o total de efetivo da companhia, que são as armas atirando e quanto mais, maiores as chances de causar baixas.

O efetivo de cada companhia, vai variar durante a batalha, quanto maior as perdas durante os combates, menor será seu poder de causar baixas no oponente, desta forma o jogador passa a ter um novo problema que é reorganizar as tropas, sempre ao custo de iniciativa, afinal vai acabar por ter diversas unidades com efetivos baixos que como força combatente são pouco efetivas.

Parte da 6º Divisão de infantaria, aguardando a situação no flanco direito da posição.
Note a disposição dos batalhões, formados em linha , cada peça 
representa uma companhia com algo como 120 soldados.
Flanco esquerdo sob ataque. Figura do Gen Sampaio e o aparente caos neste flanco, 
novos batalhões tinham que ser movidos para reorganizar a posição, 
que devido ao ataque da cavalaria paraguaia  ficou desorganizado.
As peças indicadas por setas estão em pânico, foram alvo da cavalaria 
que rompeu a linha do batalhão. É preciso fazer teste de moral para impedir
 que continue a recuar.

No todo e como em todo jogo de guerra que busca replicar uma batalha, uma época,  era preciso também entender como estas tropas lutavam, para então criar pequenos mecanismos individuais, isto é,  para cada tipo de unidade/formação, era preciso criar regras específicas, para determinar a capacidade de causar baixas na tropa oponente. Na Tabela de Combate- TC, ocorrem situações onde as baixas causadas são certas, e os efeitos e modificadores resultam em baixas adicionais ou não.

Modificadores são empregados como peças auxiliares, representam limitações, perda de moral da tropa como por exemplo causadas por pesadas baixas, que podem colocar uma formação em pânico e dai recuar ante o fogo do inimigo.Também efeitos potencializados, como uma carga de cavalaria, que para ocorrer, requer ter o regimento em formação da batalha, encontrar um alvo exposto, sem condições de resistir a uma carga da cavalaria, que na certa  vai resultar em grandes perdas para esta formação, pode ocorrer ruptura de uma linha, o que permite a cavalaria continuar sua carga, agora contra outra formação. Cabe ao atacado fazer com que suas unidades (companhias),  tomem posição tática adequada para reter uma carga de cavalaria, como formar um quadrado defensivo, mas neste caso passa a ser vulnerável a ataques da infantaria em linha ou coluna, mas primeiramente deverá ter a iniciativa e executar a ação.

Para que os Generais representados por figuras, tenham capacidade de interferir no campo de batalha, são aplicados diferentes ” poderes/capacidades” como re-rolar dados, adicionar um valor a um resultado de um  dado, mover estafetas para aplicar ou duplicar efeitos, sempre as voltas com os resultados dos lançamentos de dados, que também passaram a influir no desenrolar dos acontecimentos, cada peça de general ou comando de brigada, faz isso.

Por fim o terreno, efeito maior sobre o movimento e em alguns casos  interferências no combate, representado por um conjunto de árvores a obstruir um alvo. O movimento no entanto, afeta principalmente o jogador do exército paraguaio. A ideia era replicar as dificuldades de mover tropas em meio a um terreno alagadiço, que reduz a mobilidade da tropa e desorganiza a formação. Para tal além do custo normal de movimento por este tipo de terreno (3), usei um dado (D6) para cada movimento de unidade, desta forma torna o progresso do movimento incerto, o que dificulta para este jogador ter certas tropas a sua disposição na batalha, ou ao menos com todo seu efetivo. A aplicação do efeito foi muito bem, provocou a desorganização da tropa paraguaia, que de fato ocorreu, e vai expor o jogador a condição de ter que engajar tropas apresadamente, que também historicamente ocorreu.

Bom senhores, a coisa toda esta se fechando, os efeitos para simular situações diversas estão quase todos acertados. Alguns  pontos ainda estão por resolver, mas no todo o resultado ficou bom, o jogador fica bem envolvido, o sistema de iniciativa, não deixa o jogador afastado da partida enquanto o oponente esta a jogar, ele precisa pensar no que fazer mediante a ação executada pelo oponente, então o nível de interatividade é grande. É preciso também chegar a condição de vitória para os dois exércitos, embora a vitória histórica tenha sio das forças aliadas, isto é um jogo, e ambos devem ter as mais perfeitas condições de vencer a partida, do contrário para que jogar.

 (1)- entender por formação, um batalhão com todos as suas unidades, que são suas companhias.
 (2)- o poder de fogo de uma linha de infantaria, era o que os generais exploravam nos campos de batalha, a         linha digamos era o supra sumo desejável, mas nem sempre possível.
 (3)- é típico aplicar em jogos de guerra, um custo como o dobro para mover a unidade em um terreno  
        como floresta, o triplo em terrenos alagados.
 (4)-a escala em jogos de guerra pode ser como mencionado, tropas do tamanho de divisões, que são grandes formações, resulta em jogos estratégicos, e para fazer algum sentido, é preciso que a área do jogo seja igualmente grande, para tornar os valores estratégicos relevantes.O efeito é semelhante com tropas do tamanho de regimentos ou brigadas. Passa a mudar quando as tropas são do tamanho de batalhões, ai as considerações e efeitos fica em meio termo, entre valores estratégicos, bem como  pequenos detalhes táticos, operacionais. Agora com unidades do tamanho de companhias ou pelotões, os aspectos passam a ser  táticos, focado nas operações de pequenas unidades e os efeitos estratégicos são quase irrelevantes, embora determinem o porque da batalha ser travada.
 (5)- Rodada, entender por turno, uma vez de jogar de cada jogador.

Bom senhores, fazia um tempo não relatar nada sobre o jogo. Agora podem ver o resultado com o protótipo.Tem algumas detalhes a resolver, mas no todo esta bem avançado.

Abraço!

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Autor: Hermes

 
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Publicado por em 29/12/2015 em Mundo do Tabuleiro

 

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