Das Vermächtnis Des Maharaja

Sint-Maharaja

Sinopse:

O Marajá envelheceu e os seus filhos esperam que parta em breve. No sentido de conquistar o seu privilégio, encetam uma corrida por adquirir os mais belos e preciosos artefactos antigos, para lhe oferecer. Cada relíquia dará pontos de vitória no fim do jogo e pode ainda servir para completar coleções que darão pontos adicionais.

Quem conseguir ter mais pontos no fim do jogo ganha e tornar-se-á no novo Marajá!

Como se joga:

⇒ Setup

No início do jogo baralham-se as cartas de antiguidades e forma-se um baralho de face oculta no centro da mesa. Revelam-se as quatro primeiras cartas do topo do baralho com as quais se forma uma linha de cartas – são as cartas de antiguidades disponíveis.

Por cima das cartas de oferta de antiguidades disponíveis forma-se uma outra linha de cartas chamada de cartas de mercado. Essa linha de cartas é colocada por cima da linha de cartas de antiguidades disponíveis (sem as cobrir) e servirá para definir o valor de compra das antiguidades disponíveis.

As cartas de antiguidades disponíveis usadas variam em função do número de jogadores. A 4 jogadores usam-se as cartas com pessoas no verso; a 2 e 3 jogadores usam-se as cartas que não têm pessoas no verso. As cartas colocam-se por ordem decrescente da esquerda para a direita.

Ao lado da disposição anterior agrupam-se as diferentes cartas de bónus (coleções) de cor beije por tipo de antiguidade. Ao lado destas cartas forma-se o banco com as moedas de ouro (valor=3) e prata (valor=1).

No centro de cada carta de mercado coloca-se uma moeda de ouro do banco.

Define-se um jogador inicial que recebe 1 moeda de ouro e 1 moeda de prata; os restantes jogadores recebem 1 moeda de ouro e 2 moedas de prata.

⇒ Desenvolvimento

No seu turno e no sentido dos ponteiros do relógio, os jogadores podem ir ao mercado. No mercado os jogadores optam por uma das seguintes ações:

I. Comprar uma carta de antiguidade.

II. Recolher uma moeda.

I. Comprar uma carta de antiguidade.

Quando um jogador compra uma carta, retira-a do mercado e paga ao banco o seu valor. O valor de uma carta é indicado pela carta de mercado mais alta que tiver moeda, ou seja, no início de uma ronda o valor é sempre 4, pois a carta mais alta com moeda é a carta com o número 4, à medida que os jogadores optam pela ação II (recolher moeda), o valor de mercado vai baixando e as cartas começam a ficar mais baratas.

II. Recolher uma moeda.

Quando um jogador opta por recolher uma moeda, tira-a sempre da carta de mercado que tiver o valor mais alto. A primeira é a moeda da carta com o número 4, a segunda é da carta com o valor 3 e assim sucessivamente até que se retire a última moeda.

Antes de passar a vez para o jogador seguinte, o jogador ativo verifica se não tem mais 8 no total do valor das suas moedas (p. ex.: 2 moedas de ouro (6) + 2 de prata (2) = 8). Se tiver mais de 8 tem de devolver ao banco moedas de forma a respeitar esse limite.

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Cartas de bónus

Durante o seu turno um jogador pode reclamar uma carta de bónus. Há dois tipo cartas de bónus: as de coleção de uma relíquia específica (6 conjuntos de 2 cartas cada) e as de coleção de diferentes relíquias (1 conjunto com 3 cartas).

Se um jogador comprar uma relíquia que o faça possuir 2 cartas dessa relíquia, o jogador pode reclamar esse bónus (4 pontos) mas terá depois de descartas uma das duas carta da respetiva relíquia; se tiver 3 cartas da mesma relíquia, o jogador poderá reclamar a carta de bónus de 6 pontos, sem ter de descartar carta nenhuma.

Um jogador pode reclamar uma carta de bónus de 6 pontos mas depois não pode reclamar a carta de bónus de 4 pontos dessa relíquia num turno seguinte, porém, poderá a fazer o contrário, isto é, reclamar primeiro a carta de bónus de 4 pontos de uma relíquia e posteriormente reclamar a de 6 pontos.

As cartas de bónus de coleções de diferentes relíquias podem ser reclamadas da mesma forma que as referidas anteriormente, mas o requisito é ter as diferentes relíquias indicadas na respetiva carta de bónus. Há duas que implicam descartar uma das cartas de relíquia requerida (4 e 6 pontos) e outra que o jogador não precisa de descartar nenhuma relíquia (8 pontos).

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Fim da ronda

Uma ronda de mercado termina sempre que:

  • seja comprada a última carta de antiguidade disponível, ou
  • seja retirada a última moeda de uma carta de mercado.

Em qualquer um dos cenários anteriores retiram-se eventuais cartas de relíquias ainda disponíveis e preenche-se com novas cartas retiradas do monte de reserva. Procede-se também ao preenchimento das cartas de mercado que não tenham moeda, com uma moeda de ouro do banco.

O jogador à esquerda daquele que desencadeou o fim da ronda anterior será o jogador que inicia a nova ronda.

⇒ Fim do jogo 

O jogo termina assim o monte de reserva das cartas de relíquias se esgote.

Os jogadores ordenam as suas cartas por cores. Descartam todas as cores que só 1 carta.

Contam os pontos de todas as cartas de relíquias que tiverem na sua área de jogo mais o valor das cartas de bónus que tenham conquistado durante a partida e ainda 1 ponto por cada moeda de ouro (trocam-se 3 de prata por 1 de ouro).

Ganha quem tiver mais pontos. Em caso de empate, ganha quem tiver mais cartas de relíquias. Se o empate persistir há mais do que um vencedor!

Avaliação:

Maharaja é um jogo que certamente passa despercebido à maioria das pessoas. É pequeno, a ilustração não se destaca e tem um nome em alemão impronunciável. Mas se lhe podermos dar uma hipótese de mostrar o que vale, descobrimos que se calhar não é bem assim…

O nome de Michael Schacht em tamanho 5 ou 6, na capa de uma simples caixa de 60 cartas, revela, numa primeira abordagem mais atenta, que estamos perante uma criação que não nos fará arrepender pelo investimento feito. Assim é. Este Maharaja, é um jogo simples, com muita fluidez e dois desafios: um de curto prazo (colecionar artefactos iguais) e outro de longo prazo (colecionar cartas com a mesma cor). Balancear a nossa abordagem ao jogo para alcançar o melhor dos dois é o ponto de equilíbrio que Schacht tão bem engendrou nesta mecânica.

As ilustrações do jogo não são das mais apelativas, mas correspondem à temática, e isso já é suficiente. O tema… enfim, podia ser qualquer um. O que escolheram até cola bem. O que realmente sustenta este pequeno jogo é a sua mecânica clean.  Turnos rápidos, com uma de duas opções, garantem que o jogo evolui com rapidez. Regras simples, fácil de ensinar e de aprender. O fator sorte, presente na aleatoriedade com que as cartas chegam ao mercado, é evidente, mobilizando a elasticidade tática de cada jogador. Estar com muita atenção ao jogo dos adversário no momento de decidir que ação tomar, é outro pressuposto necessário para se alcançar o objetivo: ser o novo Marajá!

Para concluir, Maharaja é um jogo de família, rápido, fácil, com uma dose interessante de mobilização tática, ideal para começar uma noite de jogos!

Ligações:

Site da Abacusspiele → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo em português  AQUI

Vídeo  AQUI

Comprar:

Amazon.de  AQUI

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Autor: abruk

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Abrindo a caixa : Lisboa

Recebi a minha cópia do Lisboa, que a Mandala trouxe para o Brasil, e frente a polêmica toda em relação a produção, achei justo fazer uma postagem tentando mostrar tudo que vem dentro da caixa do jogo para você se decidir se vale a pena investir no jogo.

Ao receber a caixa você percebe logo de cara porquê o jogo está com um preço acima da média, são uns 3kg (ou mais) de cartolina e pecinhas de madeira, numa caixa enorme, muito bem acabada com verniz localizado e uma arte linda demais.

Logo a primeira impressão ao abrir é uma das melhores possíveis, o insert é muito legal e funcional, as folhas de punch vem todas lacradas e tudo fica super bem arrumadinho na caixa.

 Insert lindão com tampinha e tudo.

Outra coisa que chama atenção logo de cara, mas isso é uma observação em relação ao jogo, não a produção, são os player-aids que são livretos de 8 páginas!!!

Ao desembalas os punchs a primeira impressão também é muito boa, os cortes estão perfeitos, e a gramatura deles é acima do habitual, e aí que começam os problemas gráficos do Lisboa.

O jogo foi todo impresso no Brasil, o que veio de fora foram apenas os componentes de madeira, e o grande problema é que não temos ainda materiais com a espessura igual ao que foi produzido lá fora, então os punchs tiveram que ser empastados para chegarem na mesma grossura e isso fez que em alguns casos a cola não pegasse direito soltando partes do punch.

Os player boards ficam lá guardadinhos e são irados.

No meu caso, isso aconteceu em apenas uma das folhas, o resto do material veio perfeito com corte, alinhamento, cores e colagem.

Outra reclamação foi a questão das cartas com cores diferentes, e isso realmente acontece em algumas das cartas com fundo azul, onde há uma diferença de tonalidade principalmente nas cartas grandes, nas pequenas até existe mais é muito suave.

Mas voltando a pontuar o jogo positivamente, os tabuleiros individuais são lindos, com aquele espacinho maroto para as pecinhas não caírem, e nenhum dos meus veio empenado ou mal acabado.

 Mas a impressão podia ter ficado melhor.

Outra das reclamações recorrentes (da versão nacional) é a falta de um “terceiro andar” nos tabuleiros individuais. Bem, eu particularmente não vejo a necessidade, MAS uma vez prometido na campanha houve realmente uma falta de informação por parte da Mandala em não avisar que a versão brazuca só teriam dois andares, mas isso em nada interfere na jogabilidade ou na beleza do jogo.

No final das contas o Lisboa está lindo demais, os erros gráficos com certeza não deveriam acontecer, mas aconteceram, vão servir de aprendizado a Mandala, e ao me reportar ao SAC deles fui prontamente atendido e agora tenho um jogo em perfeito estado.

Acho que a Mandala conseguiu trazer um excelente jogo para o nosso mercado, com lançamento praticamente simultâneo as versões lá de fora, a lição que fica é somente em relação a produção gráfica e a comunicação junto aos clientes, mas no restante mais um grande lançamento no mercado.

Muito legal o board individual com o espacinho para as peças.
Um dos tabuleiros mais lindos da coleção!

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Autor: Carlos “Cacá”

Scythe no digital

A Asmodee Digital anunciou a semana passada o lançamento da versão digital de um dos jogos com mais adeptos neste momento – Scythe.

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Image Asmodee Digital

Scythe é originalmente um jogo de tabuleiro que se passa em 1920. No jogo, cada jogador representa um líder vencido tentando restaurar a sua honra liderando a sua facção ao poder da Europa Oriental. Os jogadores conquistam território, recrutam novas unidades, colhem recursos, ganham aldeões, constroem estruturas e ativam enormes mechs.

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Image Asmodee Digital

Com a chegada, nestes primeiros meses do ano, do jogo às plataformas digitais, prevê-se uma ainda maior divulgação do jogo.

Para saber mais AQUI.

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Autor: abruk

Vem aí… Adamastor – The Sea Monster

A MEBO Games continua na senda das apresentações, desta vez é um novo jogo do criador de Estoril 1942 e Viral – António Sousa Lara.

O novo jogo do criador português chama-se Adamastor – The Sea Monster.

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Trata-se de um jogo para 2 a 6 jogadores com mais de 8 anos e com uma duração aproximada de 30 a 60 minutos. A ilustração do jogo é de Mihajlo Dimitrievski. 

Em Adamastor cada jogador comanda uma facção de monstros marinhos que disputam o controlo das profundezas do mar. Esse objetivo pode ser alcançar de duas formas: afundando navios portugueses ou matando outros monstro marinhos.

O autor afirmou no mês passado que, embora não havendo data de lançamento definida, se podem esperar mais imagens e detalhes sobre o gameplay do jogo em breve.

 

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Autor: abruk

Roll for the Galaxy

Quando o Race for the Galaxy foi lançado em 2007, seu sucesso foi imediato, Tom Lehmann conseguiu colocar elementos muito interessantes em um card-game super inteligente e desafiador, mas pra mim com o lançamento do Dominion ele perdeu um pouco do seu brilho.

Acho que até por isso que o autor resolveu dar uma reinventada no seu projeto e criou, em 2014, o Roll for the Galaxy, para provar que ele tem um produto versátil e muito bom nas mãos.

A historinha por trás do jogo continua basicamente a mesma, os jogadores estão desbravando o universo desenvolvendo tecnologias, colonizando nos planetas, fazendo comércio entre mundos e por aí vai, só que dessa vez temos como principal elemento os dados.

No início, isso é praticamente tudo que você tem.

O jogo começa com cada jogador recebendo três dados de Origem (dados brancos básicos) direto no seu copinho e dois desses mesmos dados na área de cidadão do seu tabuleiro individual.

Além disso cada jogador recebe uma facção e um mundo de origem, além de colocar um desenvolvimento e um mundo novo na área de construção.

As rodadas funcionam da seguinte forma, os jogadores rolam no copinho os dados disponíveis e arrumam, atrás de um biombo, nas ações que desejam realizar.

Como no Race, cada jogador escolhe uma das ações, aloca os dados que deseja usar nela, mas também pode alocar dados em outras ações, esperando que algum outro jogador puxe uma ação diferente.

Conforme o jogo avança, você ganha novos
planetas e desenvolvimentos.

São cinco ações possíveis : Explorar, Desenvolver, Colonizar, Produzir e a fase de Nave onde em cada uma podemos ganhar dados, novas tecnologias, novos planetas e pontos.

Ao abrir o biombo, vemos quais dados serão usados, os que efetivamente fizeram alguma ação vão para a área de cidadãos do tabuleiro individual, e os qua não são usados voltam para o copinho.

Você pode estar achando que jogar dados torna tudo mais caótico e aleatório, mas não, o Tom Lehmann conseguiu trabalhar bem para mitigar a sorte, então você consegue planejar bem suas ações e se adaptar para conseguir fazer o que realmente quer, mesmo que não saia a face que você precisa.

E o seu pool de dados aumenta com dados
mais específicos para cada ação.

Uma coisa que me chamou atenção no Roll for the Galaxy em relação ao seu irmão de cartinhas é que apesar da iconografia ainda ser bem similar, ele parece ser mais intuitivo que seu antecessor e a jogabilidade mais fluida.

O jogo vai se desenvolvendo até que as fichas de ponto acabem ou se algum dos jogadores chegar a 12 tiles entre planetas e desenvolvimento, aí contam-se os pontos e quem tiver mais ganha.

Roll for the Galaxy tem o mesmo feeling, mas ele acaba brilhando mais pela jogabilidade, pelos componentes e como o amigo que jogou comigo disse bem, é o tipo de jogo que eu me vejo jogando partidas dele daqui a muitos anos.

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Autor: Carlos “Cacá”

Censo lúdico (Ludopedia)

Conheci os jogos modernos há mais de 15 anos atrás… só este blog está no ar há sete… quando a gente coloca isso em números, sente um peso.. do tempo e da geração mesmo, né gente (pra não dizer da idade)? Mas a verdade, é que também vem um sentimento de orgulho de fazer parte de um hobby que você viu crescer e evoluir. Antes de mim, vieram muitos outros precursores, aqueles que me encantaram com cada jogo novo apresentado. Sempre tomei como pessoal a tarefa de passar esse sentimento, essa acolhida, de que existe um jogo para cada pessoa, cada grupo diferente. E se você jogou algo e não gostou, nem sempre é porque o jogo é ruim, ele só não se encaixa no seu perfil.

Vi encontros/eventos nascerem e se desfazerem no tempo, e outros se firmarem com muito orgulho. Já viciei muito gente nova, e sou constantemente viciada sempre que sento numa mesa, mas sempre no bom sentido. Porque jogar faz bem pra alma, pra cabeça, traz novas e velhas amizades.

A gente pode contabilizar a coleção pelo número de jogos que tem no armário, mas também, pelo número de amigos que fez pelo caminho. Tudo pode virar estatística. Mas o pessoal do Ludopédia levou isso a sério e realmente realizou um censo, nos moldes IBGE, e trouxe os resultados dos perfis dos jogadores brasileiros. Muito legal a iniciativa!

O resultado vem nesse infográfico que ficou incrível!

Quem quiser conferir a matéria original, segue o link: http://ift.tt/2B8Fofs

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Autor: Renata Palheiros

Nova cara

A editora portuguesa Mesaboardgames decidiu, neste início de ano, refrescar a sua imagem e, além da alteração no nome, que passa agora para MEBO Games, recebe também uma nova identidade gráfica com um logótipo novo.

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Para assinalar esta mudança, estão já na calhar novidades editoriais. Anunciado está já o jogo infantil “A Floresta Misteriosa”.

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O jogo, da autoria de Carlo A. Rossi, foi originalmente lançado em conjunto pela Hutter Trade GmbH + Co KG e pela francesa Iello, em 2016, com o nome de “The Mysterious Forest”.

Em 2017 foi um dos finalista ao prémio alemão mais prestigiado da indústria dos jogos de tabuleiro alemã – Kinderspiel des Jahres  – mas viria a perder para o divertido IceCool.

A editora portuguesa anuncia para maio o lançamento deste jogo cooperativo. Aguardemos!

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Autor: abruk